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从FGO看游戏重视剧情程度的演变:蘑菇&新纳一哉&石川夏子访谈

2023-11-02 20:47 作者:暴走的秋田君  | 我要投稿


近期電ファミニコゲーマー发布了一篇关于奈须蘑菇(FGO)、新纳一哉(Fate/EXTRA)和石川夏子(FF14)的特别座谈会,三人对游戏剧情创作的心得进行了交流,这里简单翻译一些大家可能比较感兴趣的部分。

(主要还是蘑菇和FGO的部分)

CCC今年已经发售10周年,这里提到原本CCC是新纳一哉方单独开发,型月方并没有参与,后来觉得啥都不管也不是很好,就说可以把剧情部分交给他们,型月算是中途加入项目。

开发extra的时候,新纳就提出要做只有樱的续集,但是当时型月没有时间和资源。后来觉得新纳提出的CCC方案很有趣,就开始加入了,但是因为时间过于紧张,所以蘑菇只写了第4章和第五章的大致情节,剩下的交给另一位作者,蘑菇负责修改,然后请了石川来写第五章。

石川表示这次合作印象深刻,尤其是看蘑菇的原稿,在台词中间,会写角色的心情和之后的伏笔什么的,有时候也会活用自己的错字,然后在旁边注释(奈须节就是这样形成的)。印象最深的就是,迦尔纳和吉娜可对话的原稿上,台词中间有一段很大的空白,旁边注释“昨晚写了很好的对话,但是没有保存就删除了,请等到我想到好的再补上”。

后续石川受新纳推荐写FF14的剧情,石川还跟蘑菇说过,FF14之前的NPC台词不能根据实际情况改变,完全不能说和故事相关的话,但必须说一些简短有趣的话,就是说一些类似“今天天气正好啊(适合钓鱼)”之类的台词,所以石川要求NPC的台词可以根据时间和事件的推进做一些改变,最终得以实行。

蘑菇表示这很重要,即便是游戏也需要真实感,NPC可以根据游戏中的大事件做出反应,对玩家来说更有真实感。

蘑菇说几年前游戏作者没有话语权很让人震惊,剧本作者不能对游戏内的详细规格发表意见,在这种情况下,不管作者多努力写完,如果开发方对剧本无法理解,故事的强度就会下降。

新纳表示现在好很多了,很多有剧情的游戏表现都更加丰富多彩,对于游戏作家来说,现在是比以前更好的时代。FGO就是时代变迁最典型的例子,最初的FGO文本,单纯只是为了实现战斗而加入文本,剧情表现很普通。但是随着前进,剧情的重要度在提升,为了表现剧情也加入了更多新的演出方式,这大大提高了FGO作为“享受剧情的游戏”的水平 ,因此从早期章节到最新章节的演变,象征着开发者对游戏剧情重视程度的演变过程。

蘑菇表示,FGO到第一部第四章,剧情都是编剧编写,然后交给策划人员,又策划执行,编剧也是根据策划的指令来完成,比如“这一节到这一节最多20次对话”或“在这里插入一场战斗”。

负责游戏第一部1~4章的编剧团队虽然表示这样继续做的话会很艰难,但是也没办法突然改变游戏的制作方式,所以只能在之前的方法上,加入更多剧情的权重。到第五章的时候,剧情的编写和制作游戏的方式就发生了较大的变化。可以说第一部的前半部分是剧情为游戏而生,而后半部分开始,就是游戏为剧情而生了。

石川也表示,如果不在意游戏性而专注剧情的话,也很难让玩家玩得开心。所以关于编剧和策划的“权力”斗争是需要反复进行的,为了达到平衡,就需要一直持续斗争。

对于笔者提到的印象深刻的游戏是女神异闻录5、异度之刃2、十三机兵防卫圈等,蘑菇表示如果总吃好吃的,口味会变刁,所以还是玩些比较奇怪的游戏比较好哦,引得几人大笑,蘑菇也说话虽如此,如果不平常高水准的东西,心里的门槛也会逐渐下降,这样也不好。

他想起大概20年前,自己想着以每周通关一个游戏,不管是好游还是粪游都玩,被虚渊玄说你干嘛浪费你的生命,蘑菇表示,我不玩怎么知道它不好玩。当然他觉得两种观点都没错,但是把一些游戏作为反面教材也很重要,这样就知道怎么样才能做出好游戏。


关于买断制游戏和长期运营游戏剧情的差别,蘑菇用田径来比喻,买断制相当于短跑,在一瞬间创作出惊人的剧情,这一瞬间就算燃尽也没办法。但是运营类游戏则是没有终点的马拉松,在哪里倒下哪里就是终点。会在一些重要的地方保存力量,一边克服困难,一边想办法跑得更远。

蘑菇认为,长期运营的游戏另一个比较有趣的地方是“剧情中有自己以外的味道”,这个世界观是许多作者共同创建的,最后形成一个庞大的世界。虽然最终的完成度有点难以设想,但就世界观的拓展和成就而言,没有任何东西能与长期运营的方式相提并论,好吧,我想这段话应该在我好好完成FGO第二部之后再说。

另外游戏持续运营好几年的话,不管是什么剧情玩家都会觉得腻,所以一些剧情也需要配合新功能追加,BOSS会一边说着“这次比之前难两倍哦”一边登场。FGO的开发团队也为了配合剧本作家的要求尽力制作各种新的剧本演出。

在第二部刚开始的时候,也下达了马上要开始新赛季了,以后要完全改变通用BGM的现状的要求。

在RPG类型中,穿越世界并看到世界的尽头是非常重要的,FGO也在朝着这个目标前进,但是因为每月都要实装新从者,每月都会挑选最适合的从者,必须以该从者为中心创造一个剧情。

不过就FGO的主线剧情而言,编剧可以决定该故事所需角色的一半,例如在2.7章,我方要求背景故事在南美,所以需要2名南美从者。具体来说,大概在2年前就确定了要制作什么样的角色,由编剧创造设定,让插画师设计,最后实装,需要整整一年的时间。

然后,根据全年的平衡来确定实装的从者阵容,例如“想要女人或男人,需要好人或坏人”,在此基础上编剧负责各自的从者。(这样确定男女比例还会失衡得那么严重···)

基础阵容确定之后,编剧可以提出一些想法,比如这个角色能不能用在这一章节?

关于对角色主题的理解,蘑菇表示在写一个角色的时候就已经确定了这个人物做了什么?建立了什么?在生命的最后一刻建立了什么?最后想表达什么?

例如阿尔托莉雅的“角色主题”已经得出了结论,那么这个角色就不会再继续写了。也因为得出了这样的结论,观众也会有惜别的心情。就算收到说“这个角色人气很高请继续下去”的邀请,但是这边已经为了这个角色写完了所有,已经没有写下去的余地了。

另一方面,如果是梅林这种设定就是为了看主人公和各种英雄的活跃之后,想看到他们的结局,这种角色就可以多次在剧情登场。

还有就是如果像卡斯特这种重启一个新的人生的角色,也可以以其他主题写出来。


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