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《青空下的加缪》游戏静止系MAD二创作品全程制作思路。

2020-05-10 13:08 作者:一之上调和  | 我要投稿

前言:该说的都写在MAD的简介里了,不该说的都写在游戏的解析里了,这里都是一些我不知道该不该说的东西。


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这里的文案设计思路是,展示两位少女名字的原体。“燐”——磷灰石,“萤”——萤石。四个文案分别是矿石的中文名称、硬度、化学式、密度。其中硬度和密度是一种线索,指向了角色的强度。化学式我后面要用到,所以先展示出来留个伏笔。

构图设计思路是我开头惯用的黑白形状层动画,也没什么技术含量,主要还是极简主义与直观流畅的视觉效果。其中萤石的周围的双正方形叠加与萤石本身矿物形成特征关联。中间的矿物模型用C4D做的,表达效果不算太好,算是技术限制了。

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这里的表达式变幻就是核心表达。先是磷灰石的化学式,这我先前说了,是燐的原体。是磷在自然界中的一个稳定的存在形式,这也是指代在“世界”变幻之前的完整的燐,而这个化学式的变幻先是表达了“磷灰石”→“燐”这一世界异变的情况,随后展现了P4——磷单质的存在形式,很不稳定,这也就贴合了游戏流程中里“燐”的脆弱性。

在表达这个的过程中我发现磷灰石包含了萤石的组成元素,因此就顺手把CaF2自表达式中演变了出来,数字也是通过四则运算逻辑生成的,每一个步骤都是合理的,这也是我在这一段化学式变化镜头的一个基本思路。

然后化学式最后的阶段就很清明了,燐+萤=?,这就是这个故事,两个少女的故事。

至于背景的黑白形状动画也是同前,单纯就是添加运动感,所以比较简洁。

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这一段就是个文案展示,没什么特别的,相当于对之前化学式最终阶段的一个文字版说明,免得观众完全get不到最质朴的核心思想。其次小字是对磷灰石变化的一个补充,只能说我仁至义尽了。这里的视觉设计也乏陈可善,算是一个用的很多的套路式打包设计了。

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这里的核心文案就是“那本是日复一日的日子”,下面的小字是正态分布中绝大部分范围的数学函数式,用于定义什么是“日复一日的日子”,上面的小字是三个成语对应对“日”的描述,本该如此、总所周知、一如既往。此外这里连用三个日,算是个文学伎俩。接下来是“日升日落般的日常”,同样连用三个日,并且出现的词语与上文对应,又是个文学伎俩。

然后是构图设计,第一个部分,是少女们的剪影,背景是青空,表达很明确了,就是她与她的日常生活。第二个部分,少女们的剪影相交,代表着又一次普通的同行,贴了张列车的照片,一方面是表达游戏里这一段反复强调的“日常感”,另一方面是个马上回收的伏笔。背景的日月运行轨道也是对“日常”的强调,黑白BG的运动提示着白天与黑夜的交替,我这里是黑色纯色层最后掩盖了一切,指代“永夜的降临”。同时在结尾时加了个RGB分离的效果,也是在表示“非常态”的转变。

伏笔图

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这里的文案是“可太阳落下去就再也没升起来”,此句的太阳又与前面出现了六次的“日”字对应,再玩了一个文学把戏,指代前面强调的日常的一去不返,同时语境也与前面入夜的构图又相对应。

然后我根据游戏里背景图片的变化,拆解了入夜后列车中出现的不同之处。

三处不同已勾画

其一是日语的“在我忘记之前”,这里可以和我之前专栏中提到的萤脚的绷带引起的timeloop或者meta叙事设定有关。我已经强调过很多次了,这个游戏最秀的地方在于画师与文案是一个人,他的画面不可能出现大的逻辑性错误,相反,画面才是隐藏其逻辑的地方。

其二是dua lity,这个是德语的“二元性”的意思,我做了引申,放了笛卡尔的头像,洗下面是笛卡尔的一篇关于二元论著作的英文书名。

其三是wild fire,直译是野火,但实际上指的是磷火,也就是磷在夏日夜晚的自燃现象,这个指向什么就不用我多说了吧。有趣的是磷火是一种只有熵变而不放热也不吸热的化学反应,化学式我倒是配了配,但感觉不一定是这样的,这两者的文案也都补充上去了。

构图上是弄了个三角关系,该怎么说呢,三角是个神秘的东西,三角是好文明。

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静止系不加标题怎么能行,所以这里就是惯用的标题,文案就是诸存在之荒谬表现及其实在证明。然后对几个术语进行了法语或英语的标注,下面列出了标注与翻译分别引用自哪本论著。

这里的构图就是凸显一个逻辑感,严格的标注引用加上齿轮、裱框等等装饰,就是为了表达一种理性疾走的感觉,爽的不行。此外背景是游戏的宣传海报,某神秘友人当初找我要我帮他把海报的文字给去了,然后我就留了一份在手上,这里用上算是纪念我那约稿情人节结果做完自爆的友人。

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这里弄了个长拉镜,但是效果不算太理想,下次改广角试试。里面就是第一日的核心登场人物,比如怪物啊、萨特(划掉)狗啊、猩猩啊之类的。后面弄了个噪波干扰,然后加了私货进去,都是些非理性运动的先驱的头像,你们有兴趣可以猜一猜都是些谁(熟练的大佬估计一眼就认出来)。其中,萨特是狗,这个是游戏里玩了的neta,然后我把猩猩弄成了海德格尔,不知道为什么就是觉得海德格尔和猩猩很配,也许是因为严肃,也许是因为刻板的深沉,又或者是他的学术立场,也有可能是他与萨特的关联。

然后背景都是第一日剧情中涉及的BG的剪切拼贴。倒是拼贴的还不错,果然说到后现代,就必须要拼贴啊。

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依旧是长拉镜,效果感觉比之前好一些,放了六本大人和六本萝莉进去,站位是很讲究的,门内与门外是两个概念,这提示两者在身份与所处地位上的不同,并且隐喻了世界构造。文案是“第二夜:祭祀与生贽的美妙狂乱”,这里我的文本是受到了些樱之诗和宫泽贤治的影响qwq。此外,因为六本萝莉是生贽,也就是祭品,而六本大人则担当这一次清算仪式的祭祀,所以两人在是不同时空的同一连贯实体的情况却有担当着完全相反的两个立场,这就很讽刺,很好玩,我最喜欢yygq的反讽了,因为反讽的深度经由解构是无限的。

第一道没有门板的门指代蓝色世界区别于过去现实,第二道门板指代现实区别于蓝色世界,第三道门板指代玩家与游戏。

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这里的文案是“赋格与不着调”,这两者是引用自古典音乐概念。赋格是一种追逐形式的曲子,所以上面小字标注了追逐戏,不着调是一种混乱与叛逆,所以下面小字标注了荒诞剧。这里其实就是引用古典音乐概念来对游戏的叙事实质进行一个概括。音符(休止符)就是一个线索,指代这里的文案与古典乐有关,同时也兼具休止符的意义(这里其实是游戏的结局部分了)

构图上使用了天平,这个你们懂的,天平这个东西,就是在平衡打破时一定会有一方坠地。这里接着引据了现代心理学的普遍认识,那就是大地(底层)指代现实与物质,这一点在《不吉波普不笑》中的对于花的隐喻中也是一样的,算是业内的一个共识。同时为了体现底层=现实的概念,我还在下面叠了一堆乱七八糟的三次元素材,来源于铭大的资源。

这里的背景是青空,指代蓝色世界,打了噪波,提示其不稳定了。中间的灯塔构成了天平的轴柱,也是有“平衡”是“理想”的延伸的意思,但也和理想一样易碎。

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这里做了个燐的消失,文案是“离开,是为了你的完美无瑕”,引自游戏的燐的台词。这个镜头主要就是给个燐消失的特写。

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青空的背景崩塌,蓝色世界消失,萤下坠到底部,回到了现实,燐则完全消失,BG换成游戏结局是萤所在的那张CG。最后用几张调色闪了过去,做了个代表混乱的转场。

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这里的文案是世界的自动进行性戏剧样悲伤故事。这种定义词的使用是医学的一大特色,非常的严谨,世界指定范围,自动是自主性的定义,进行性是持续不可逆的,戏剧样是表现的像戏剧但又不是戏剧,悲伤故事就是指明主观体验的性质了。

小字是巴赫的平均律,平均律本身是不具有情感表达的,而只是音律编排的一种美的体现,就像回归数列一样,具有一种非人的,不可干涉的,绝对的美感。这里也是用于强调游戏叙事的本质是绝对的,世界是一个看不见蚂蚁的巨人。背景中钢琴琴键的滚动也是加强这一印象的表达。

最后萤彻底脱离了天平,也代表着这一场清算的结束。

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第一部分是非常简单易懂的演出,后面的怪物们群魔乱舞,对萤和燐虎视眈眈。中间闪遮罩转场里的文案是那句游戏封面的名言。

第二部分利用转场的遮挡做了个表情变化,文案是“三日间的幸福”,我就一直想用这句文案,一方面是游戏里本来就是这样的故事,另一方面是三秋缒的一本轻小说的名字也叫《三日间的幸福》,而这两者在对于存在主义的考察上有着类似之处,所以就用了这句文案,归根结底也算是一个小把戏。

第三部分承接第二部分,点明了“我们终将分离”这一既定结局,反衬出相处时光的美好,哪怕面对怪物的追杀,哪怕身处怪诞的世界(第一部分)。

这一部分基本就是对情感的渲染了。

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一长段连贯的PPT过场演出,算是我个人比较擅长的风格。内容主要是对整个游戏重要场景的展示与总结。

1.达尔文闹剧:人面蛾被人肤蜥吃的那一段,指代理性被欲望吞没。

1.1深夜食堂:车厢追逐战

2.偏盲与错觉:neta萨特

2.1吊桥效应:个人吐槽一下惊悚片桥段

3.返校:包括学校追逐战在内的咖啡机前对燐的家人的描写

3.1世界幕布与仪式球:如名。

4.等待戈多

4.1西西弗公路片:neta加缪的《西西弗神话》,隐喻这一场旅行注定徒劳无功,但仍要前行

4.2布罗卜丁奈格竞速赛:布罗卜丁奈格为格列佛游记里巨人国篇的国王。

0.既定事实iso100:编号0代表不在游戏进展之内,而是游戏设定的历史。iso100是老胶圈的一种型号区别。

然后接下来这一段是我想办法蹭着节奏糊的,发现意外效果还不错,内容是萤与燐在蓝色世界风车的那一段的CG。

5.2 0000FF世界:蓝色世界,使用0000FF有一种元叙事(meta)的感觉,同时也是指代蓝色世界之于扭曲世界,玩家之于游戏的关系。

5.1反惠更斯风车:永动风车

5.永不落地的纸飞机

然后接下来顺手学一学KAZAMI的运镜,发现还是学不会,只能弄一段像是抽陀螺一样弛张的镜头。

6.第一理学清算法:首先第一理学指的是亚里士多德的著作取名,亚里士多德在取名时从词根上来讲,他是想把“物理学”称之为第一理学,但他表达的东西被后人认定为哲学问题居多,故而第一理学变成了哲学,但再后来,人们又把这一派衍生自亚里士多德思想的哲学流派称为形而上学,就连书名就译成形而上学了。我这里用第一理学清算法出于一个双关含义,一边是表示游戏内的设定与展开是基于形而上学的,一边是吐槽用曲棍的物理学超度。

6.1统合失调:日本在2010年的前些时候将“精神分裂”改名为了“统合失调”,说法是为了改变人们对精神病患者的歧视态度,据某meta综述称,改名之后确实带来了精神病患者在社会支持方面的优化。这里用来指狗与狒狒自己和自己过不去。

6.2自我解离:人格分裂,同时自我也就是ego,显然在狗与狒狒中已经不存在的。

6+2isuper eog:超我,6+2i是虚数形式,指的是6.2(自我)在纵轴上正数的位置,也就是位于自我之上的超我,也就是狗。

6+2i*3id:本我,6+2i*3指的是6.2(自我)在纵轴上负数的位置,也就是位于自我之下的本我,也就是狒狒。

7.二元世界的坍缩:这里用C4D建模做了个动画,是二向轨道转盘那里,这个表象指代的东西已经很明显了,所以我想了想花时间肝了段3d动画就略过去了。

最后实际上,我这里使用了1-7的论述方式,这里面也是很有深意的,因为逻辑哲学论的排版也是1-7,且7只有一条,那就是“对于不可说的东西我们必须保持沉默”,实际上我与某位大佬讨论一些关于维特根斯坦的逻辑顺序的问题,我目前认为用来做“故事”的收尾是再合适不过了。

1:25-1:30

这一段的演出也是我想还原游戏里的,只是加了水的波纹与扭曲效果。最后收在手接近纸飞机的那一瞬间非常有感觉,此外文案是引用了薛定谔方程,欲求得的对象是磷灰石的化学式。

1:31-1:49

这里原定是有画面和游戏里戈多的一些语音插入的,但是没时间做了md,马上我就要赶毕业论文了,所以就直接这样收尾了,这一段的音效我特别中意,特意把它从fall的中间挪到了嫁接Estrela后的结尾处,是不是感觉很神秘,很空灵,很恐怖,很深邃?

FM就是频道,也就是世界;DJ就是主持,也就是解读者。只是可惜忘了加BGM的作者A Veil Of Water上去了,但是视频已经导出了所以就懒得改稿了。

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