威斯克锐角滑膜详解和手法教学

本期专栏会分享我对锐角滑膜的个人见解,带大家重新认识一下威斯克滑膜
❶病毒跃击的路径检测
威斯克的病毒跃击会对前方有一个长约4m~4.5m和宽约10码~15码(暂无精确数值)的障碍物检测判定,当病毒跃击在蓄力或二冲窗口期间检测到有障碍物,就会出现原地弹一下的情况,这就是导致滑膜必然失败的原因(不过在麦克米伦的木箱板区会出现前方刷钩子被检测到但依然不会中断滑膜的特殊情况)
威斯克的wall slide、pallet slide、Z滑都是由这个原理衍生出来的技巧。
❷锐角滑膜
1.滑膜时视角正对所滑的模型,然后调整你的视角让该模型的直线与显示器下方边框形成一个83°~85°锐角则为标准角度。
2.锐角滑膜的特性:
触发成功率约90%,为什么不是100%呢?因为黎明杀机奇奇怪怪的模型与视觉效果上不符合判定(例如巴德姆的救护车)导致出现滑膜成功后原地停止、原地弹一下的情况,当然这种概率很小,想要稳定使用滑膜就需要提前进自定义跑图测试同一模型不同滑膜点的稳定性。
触发后不降速、不吞距离(需要游戏内更改90帧)如果滑膜出现了降速吞距离的情况就要从下面三个点入手找原因
1.帧数,关于帧数对威斯克滑膜的影响已经讲的很清楚了,详情可去我b站动态置顶查看。
2.角度不标准,滑膜成功时的角度并非83°~85°。
3.横滑的模型过长,详情可去我b站动态置顶查看。
4.模型本身就存在问题,这种情况要考虑在同模型上找另外的滑膜点,无另外滑膜点则该模型放弃。
❸为什么看别人威斯克二冲滑膜熟练度非常高,自己一上手却很拉胯
鼠标DPI过高
举例:如巴德姆大房附近的红车,常规路径想要通过滑膜命中则需要一冲后滑鼠标转身对准红车模型滑膜点进行锐角滑膜,如果DPI过高,微微滑动一下鼠标就会超过锐角滑膜的标准83°~85°,所以你经常能看到alran在进行二冲滑膜时,一冲后滑鼠标转身时会大幅度减缓滑鼠标的速度找83°~85°进行标准的锐角滑膜,需要你的手很稳。
DPI建议:因为每个人鼠标的克重不同,很难去做推荐,我个人建议在2000DPI内慢慢找到合适自己的才最好,但一定不能高!
熟练度
这个在直播的时候我问过alran,原话是
我:为什么你的二冲滑膜成功率很高?
alran:因为我在不断地练习。
那没事了
熟练度需要不断地练习慢慢堆起来

❹二冲滑膜的变种应用:如何让一冲变二冲,二冲变一冲
正常围绕模型一冲衔接二冲滑膜演示

二冲滑膜变种应用演示

1.在人类转入地形前后,当一二冲衔接无法直接命中或一冲距离不足以越过地形衔接二冲命中时,可以借助人类转点的模型利用二冲滑膜L冲刺路径命中,而且该方法不用像围绕模型进行大幅度转身对角度了,难度会大大降低。
注意点:
1变种二冲滑膜使用的最好时机是人类即将进入转点模型或刚进入转点模型后不久
2人类的转点模型是否能符合滑膜条件且不阻碍命中
3二冲滑膜的变种应用和Z滑有一些类似的地方,它们能让视觉上看起来右键不能直接命中的地方,掌握这些技巧后则完全能冲到,区别在于Z滑很简单,二冲滑膜却很难。
❺人类如何反制二冲滑膜
总结就三个字:别贴膜

❻滑膜使用建议
一冲滑膜:
我还是和之前滑膜教学一样推荐使用一冲滑膜,优点:极其简单易上手,熟练度高后几乎可以做到零失误,使用方法灵活,合适地形抢板位稳定拿刀,缺点:在不搭配独角兽的情况下一冲滑膜距离较短,使用场景会减少。
二冲滑膜:
优点:一冲+L形冲刺路径能快速解决规整板区和一些超长板区,一些地形结合Urobend能打出奇效,以及第4条的变种应用
缺点:第5条的简单反制,另外就是难!太难了,如果能熟练掌握倒还好,所以该技巧需要你个人去做选择。
最后,如果有疑问和新想法也请在评论区留言指出并补充,感谢观看 :)