信条的发展过程
想象这样一种情景:你耳边始终有个声音,告诉你眼前的目标无论如何都打不过,先去旁边清理据点升级,完成事件收集装备,最后回头打败目标才发现原来我玩的不是开放世界,而是消除游戏,不停消除地图上的问号。这时你大呼上当,痛斥”公式化“浪费你宝贵的游戏时间。
所以”公式化“到底是什么?
”公式化开放世界“是某up主在15年对枭雄评测时提出的概念,成功吸引因游戏设计失败产生糟糕情绪的玩家,提供了一个良好的情绪发泄点。当大家对游玩的作品并不十分满意时,这个说法常常被大多数人认同,但真的是这样吗?
讨论“公式”由哪些要素组成没有意义,因为”公式“事实上并不存在,时常被人诟病的地图问号、据点任务等元素同样也出现在其他被认为成功的开放世界中。恰恰是出现的时机、与故事背景结合程度的高低这些细节通常不被讨论。
所以真正有价值的是:这些玩法设计被不断改造的过程。如今被玩家厌恶的机制当初是出于什么原因被创造出来,以后又将如何取舍。
须知刺客信条时至今日已过15年,而主机禁令解除不过8年(2014),Steam支持人民币支付不过7年(2015),这一系列的作品年龄大于市场年龄。

启示录之前的作品中收集品不会在地图标注,收集难度有如大海捞针,而且回报不影响主线和人物属性,可以说完全是个添头。但一些玩家通关后仍留恋这个世界,在2代中他们自发寻遍地图每一个角落收集散落的羽毛,在将全部100片羽毛回收后,原本憔悴抑郁的老母亲终于醒悟过来与Ezio拥抱,此刻仿佛玩家也放下了心结能够安然告别游戏。

先行者网友们还制作了缩略地图引导后来的玩家收集奖励(是不是很像那些问号),收集的过程实际上等同于利用跑酷系统解谜题。


后来的作品,育碧改善了收集系统,在启示录中,宝箱位置可以通过购买藏宝图解锁,记忆碎片则是收集到一定程度全部标注在地图中。从此之后,收集品不再是隐藏要素,只要肯花时间一定能全收集,这甚至成为老玩家游玩刺客的传统项目,它的确能带来惊喜感并让整个游玩体验有始有终。
所以收集品和那些问号该不该存在根本不是重点,重点是开发者想要传达的内容足够精彩,可以驱动玩家自发探索地图。而玩家真正在意的是:我希望能自己摸索出最佳行动方式,而不是系统告诉我;我可以选择不去理睬那些问号;放弃部分收集要素并不影响游戏体验。开放世界强调的是自由度,是玩家始终保有的选择权。就像巫师3中找女儿的主线任务十分紧迫,但这并不妨碍玩家可以先和NPC来上一场紧张刺激的昆特牌。
反观枭雄的主线进行需要完成区域解放任务,一个解放任务又分多个小任务,这实际上剥夺了玩家主动推进剧情发展的权力。之所以感到重复劳动,是因为清据点的念头不来自于玩家本身的好奇和兴趣,而是系统教的。游戏过程属于强引导,玩家缺乏机会主动探索游戏世界,体验自然不连贯缺少记忆点。所以我们不是讨厌清据点这个行为,而是讨厌除了清据点没有其他选择。
起源的等级限制更是简单粗暴,引入RPG玩法看似增加了自由度,实际情况却是骷髅等级的敌人根本没法攻略,只能按部就班地清理系统事先准备好的问号升级,这样就很难制造惊喜,即使开场惊艳后期体验也会趋于平淡。
刺客取材历史的优势之一是有足够多现成的故事背景供育碧快速打造产品线,但却受制于历史,故事注定发生在人类聚落,敌人永远是固定的几个兵种+动物的组合,玩不出花,开发资源集中在还原历史风貌、构建能够自由穿梭的场景,还额外承担一个述说历史的功能,只有真正对对历史感兴趣的玩家才能沉浸其中。所以为什么育碧要做神话三部曲:为了提供一个能放开手脚做幻想世界的机会。
育碧在每一代刺客上的创新还是值得鼓励的,十多位性格迥异、战斗方式截然不同的主角和他们的故事不可谓不精彩,骂归骂,也许我永远都会期待下一部刺客信条。