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Gloomhaven2.0幽港迷城2.0Wildfury(兽王)面板、技能卡、专精(个人渣翻)

2023-08-09 13:51 作者:薛汐酱  | 我要投稿

个人对GH2的角色新机制十分期待,看到BGG上出了一些角色的面板与1-5级技能卡,心血来潮挖个坑翻译一下这些新卡牌,希望能与大家多多交流打法与思路,如果有翻译问题与建议也欢迎在评论区指出。(译者:薛汐酱,集石ID:斯金纳的鸽子)

新版兽王

Wildfury(直译:自然之怒)

你与你的战熊伙伴一起经历每一个场景,在第一回合之前,在你身边的一个空格子中召唤你的战熊伙伴,他的状态如下所示(生命值:8+2*等级 移动3 攻击2),并且每个轮次中它在你之前行动。你可以烧牌来无视自己或者战熊伙伴的伤害。如果战熊伙伴的生命值低于1,它从地图上被移除并且本场景中再也不会回来。你有着特殊的 “号令”行动,该行动赋予战熊伙伴额外的能力,无视视线要求。战熊伙伴不会自己主动去开门,但是可以由你号令它去开门。

你的一些行动需要消耗元素来执行。如果你不使用指定的元素的话你就不能执行这些行动。有时,你有多个持续能力同时触发,此时你自己选择结算顺序。

1级+X级技能卡

Concentrated Rage 怒气汇聚 时序51
上半:攻击1距离3缴械
下半:每当你的熊熊攻击或者受到反击伤害时,在本牌上放置一个伤害指示物。每当熊熊想要攻击且本牌上已经有三个及以上指示物的时候,不放置指示物,而是改为移除3个指示物并且让这次攻击+3攻。
2经验 永久持续能力 烧牌能力

Maul 猛击 时序67
上半区:号令:攻击4,1经验
下半区:号令:攻击6,2经验,烧牌

Howling Bolts 咆哮闪电 时序31
上半区:攻击2 目标3,射程4,穿刺2
!风元素 2经验 烧牌
下半区:号令:治疗3 目标为自己
!土元素

Nature Gift 自然馈赠 时序42
上半:治疗2 距离3,保护
!土元素
下半:中毒,迷惑 距离5

Focused Aggression 集中火力 时序15
上半:攻击3 距离3

!激活风元素
下半:移动3
赋予一个相邻盟友:护盾1
如果赋予能力目标为熊熊,额外赋予:反伤1
轮次持续能力

Gnaw 撕咬 时序20
上半:号令:攻击2 拾取1
下半:号令:攻击2 1经验

Disorienting Roar 迷失咆哮 时序17
上半:号令:迷惑 目标为距离2以内的全体敌人
距离2以内的有迷惑状态的敌人,本轮中-1攻
1经验 轮次持续能力
下半:(消耗风元素:接下来三次熊熊攻击后,每轮只能触发一次,号令:移动3  跳跃)
持续能力(3次)

Vitality siphon 汲取活力 时序56
上半:攻击1 距离3 (消耗风元素:+2攻,1经验)
治疗1 距离3(消耗土元素:+2奶,1经验)
下半:移动5

Spirit Swap 灵魂交换 时序27
上半:号令:移动1
(消耗风元素或者土元素:将Wildfury传送到相邻的空格子)
攻击2 流血
下半:通过传送行动交换两个普通或精英随从的位置(原文大意是把A传送到B所在格子的同时把B传送到A所在格子)
!激活风元素

Invocation of Endurance 坚韧指令 时序71、

上半:(消耗土元素:每个轮次最多触发一次,接下来三次熊熊攻击后,号令:治疗2 目标为自己)

持续能力(3次)

下半:号令:移动3 跳跃

Invocation of Spirit 灵魂指令 时序62

上半:(消耗风元素或者土元素:每个轮次最多触发一次,接下来三次熊熊攻击后,视为你占据战熊伙伴所在的六边形以执行以下操作:攻击2 目标为3格内一名敌人)

持续能力(3次)

下半:移动3

治疗1 距离2(消耗土元素:+1治疗,1经验)

如果目标是熊熊,+1治疗

Gust Sigil 强风印记 时序22

上半:(消耗风元素:召唤风之圣像:1血-鞋-攻-距 所有3距内的盟友的所有攻击获得穿刺1)

1经验 持续能力

下半:移动5

Forceful Swipe 强力挥击 时序35

上半:号令:攻击2 推远1 三格AOE 1经验

下半:号令:移动4

Energizing Strike 激昂打击 时序48

上半:号令:攻击4

如果你执行了攻击行动,执行:强化 目标为自己

下半:治疗1 目标为全体盟友

Earthen Spikes 大地之钉 时序11

上半:攻击2 射程4 禁足

!激活土元素

下半:移动5

Punch Through 贯穿 时序29

上半:号令:攻击3 穿刺2(消耗风元素:+1攻,+2穿刺,1经验)

下半:号令:移动3

本轮中你的所有攻击+1攻

轮次持续能力

Stone Sigil 磐石印记 时序15

上半:(消耗土元素:召唤庞然大物:2血-鞋-攻-距 3距离以内的所有盟友获得护盾1)

1经验 永久持续能力

下半:移动3

如果你与战熊伙伴相邻,执行:攻击1 距离3穿刺1迷惑(消耗风元素 :+1攻+1穿刺,1经验)

Unstopped Beast 无休猛兽 时序32

上半:号令:攻击3(消耗土元素:+1攻,1经验)2格AOE

下半:号令:移动5

Forest’s Blessing 森林祝福 时序44

上半:治疗4 距离3 祝福

!激活风元素

下半:攻击3 目标2 距离4 中毒

治疗3 目标2 距离4 强化

!激活风元素与土元素

!2经验 烧牌

Rampage 横冲直撞 时序16

上半:号令:

攻击2

移动2

攻击3

移动2

攻击4

!2经验 烧牌

下半:号令:攻击2 目标2 迷惑

!1经验

Invocation of Domination 统御指令 时序10

上半:(消耗风元素:每个轮次最多触发一次,接下来的四次战熊伙伴攻击后,控制被攻击的目标:移动2 攻击2)

持续能力(4次)

下半:赋予一名4距离以内的盟友:护盾1

中毒 目标为与赋予护盾能力的目标盟友相邻的所有敌人

!激活土元素

 

大师任务1:在一个场景中,你的每个回合都激活或者消耗风元素或者土元素。

大师任务2:通过7攻击力或以上(在所有属性修正后,抽取攻击修正卡前)杀死5个或者更多的敌人。

 

被动专精1:无视剧本影响并且添加一张“+1,庇护 目标为一个盟友”

被动专精2:当熊熊被攻击时,将所有的×2攻击修正卡视为+0

被动专精3:每个场景1次,在你的回合中,号令:移动4

如果熊熊在移动能力中离开了一个与你相邻的格子,那么在移动结束后,你可以传送到一个与熊熊相邻的空格子。

被动专精4(需要2点):在你的每次长休开始或者结束时,你可以激活风元素或者土元素并且减少X点生命值(X最少为1)以执行:号令:治疗X 目标为自己

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BGG 上的官方讨论

1.Concentrated Rage, less passive, more biting - The new version of this persistent loss action encourages a simple playstyle of mainly just managing the bear, but adds in a bit of strategy in terms of correctly timing the bonus damage to get it on an ideal target.  Instead of repeatedly foregoing half of your turn, you now can use both top and bottom commands to help accelerate the Concentrated Rage effect.  This still allows for a playstyle focused on only a single figure, but that playstyle is now more fun and diverse.

怒气汇聚,更少被动,更多撕咬:这个烧牌的持续能力的新版本鼓励了一种简单的游戏风格——以操纵战熊伙伴为主,但在正确的时间拿到加成伤害方面增加了一些策略,以达到理想目标。你现在可以同时使用顶部和底部的号令行动来加速集中愤怒的效果,而不是在每个回合使用半张牌。这仍然允许只关注单个角色的游戏风格(指GH1本体当作遥控器熊熊做超人的游戏思路——译者),但这种游戏风格现在更加有趣和多样化。

2.Forest animals out, Sigils still in - As discussed above, the forest animal summons were simply out of place mechanically on this class. There is also another class in the game with forest animal summons, so it made more sense to keep them there and remove them here. We did keep the immobile object summons, which we reworked to be non-loss summons that require an element to summon, matching other new actions of this class…

森林动物消失了,印记还在:正如上面所讨论的,森林动物的召唤在这个职业中是不合适的。游戏中还有另一个职业是森林动物召唤,所以把它们留在那里更有意义。我们保留了固定物体召唤,我们将其重做为不烧牌的召唤,需要一个元素来召唤,来与这个职业的其他新动作相匹配…

3.Invocations! - Invocations are a new mechanic on the Wildfury that combines the Vermling’s affinity for Air and Earth with the bear’s affinity for chomping on enemies. Players can lean more into these effects when playing a Wildfury where the Vermling and bear are constantly side-by-side, but can also choose to just mix a couple of them in while playing heavily for Concentrated Rage and sitting in the starting room.

指令!:指令是Wildfury的一个新机制,结合了腐灵族对风元素和土元素的亲和力和熊对撕咬敌人的“亲和力”。当玩家操控Wildfury并且令腐灵族和熊并肩作战的时候,他们可以更加深入的了解这些效果。但是,在呆在初始房间,主要使用怒气汇聚输出的时候,也可以选择混合使用这些指令。

4.Promoting a two mini experience - While many players liked the simplicity of focusing purely on controlling the bear (and we’ve kept that as an option), others wanted to enter combat as a duo who are constantly fighting directly alongside each other. We added in some new tools and benefits to help reward that playstyle as much as any other.、

推广双人体验-虽然许多玩家喜欢简单地专注于控制战熊伙伴(我们保留了这一选项),但也有一些玩家想要以人与熊并肩作战的形式进入战斗。我们添加了一些新的工具和好处来鼓励这种游戏风格。

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