欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

游戏及游戏叙事3-交代:对比《直到黎明》和《黑相集》〈棉兰号〉

2023-07-03 21:36 作者:N飞尔德  | 我要投稿

本文为读Evan Skolnick所著的 《Video Game Storytelling》〈Characters and Arcs〉之记录与感想。

一、玩家的心理:

  • 据书:玩家期待上手游玩:Players come to PLAY。他们会猜测、会暂时敞开思路试图接受信息。他们还希望有惊喜(或者说:他们不喜欢能够轻易被猜测到的结果)

二、交代的方式:

  • 由书:体验、展示、对话。最好的方式是让玩家在游玩中获取或者“感受”信息。再次之是展示:通过渲染出的动画等,巧妙地展示玩家需要知道的信息。最次是对话或者旁白,不是说不能使用对话,而是要注意,最好不要直接地“告知”玩家信息(即最好不要同某些“塑料糖精”仙侠偶像电视剧那样,先一股脑地借旁白塞下一堆关于世界观的信息)。

  • 并且,在使用对话洒下信息时,注意对话是否自然。人们往往不会将已经被对话双方熟知的信息讲得很清楚——比如,和家人交流你的表姐“张三”的近况时,你和家人不会刻意地开始这样的对话:“我的表姐张三最近怎么样?和他的孩子张小明一起去旅游了吗?”

  • 你大概会说:“欸!我表姐最近忙什么呢?哦——和小明去旅游了吗?”

三、交代的时机:

  • 如书:此时是否是一条信息被交代的好时机,取决于其是否被迫切地需要。需要指的是在“娱乐观众的意义上被需要”。即核心的问题是:Does the audience need to know this right now in order to be entertained? Not to Understand, mind you- to be entertained。将不被立即需要的信息暂存,直到它们被需要时再将它们交代出来。滞后放出的消息,让玩家或者观众暂时不是“全职的”,但不会损害故事,反而可以增添故事的神秘感,让玩家感到好奇和兴奋。正例:《神秘海域2》的开头部分,玩家只知道自己操控了一个受伤的男人。男人坐在一节车厢里。突然,这节车厢脱出短轨,被暂时悬挂在悬崖上。玩家只知道自己现在要做一件事——操作男人攀爬着逃离车厢,并体会一场紧张刺激的动作戏。

  • 被延后的交代可能带来坏处:(1)观众对“故事最终是否会明朗”、“诸多问题是否能被解答”产生怀疑,质疑故事的走向,甚至放弃游玩。(2)观众觉得问题造成的神秘感“太大”,而答案却太“微不足道”,并因此感到“沮丧”。

四、以Planting来交代:

  • Planting是种下,或者埋下有关后续情节的信息。

  • 如何进行Planting:先构造高潮部分,之后向前看,布置支撑着高潮部分的信息。

  • 除了前一篇文章中提到的“真实感”,Planting的另一个好处是保持Pacing;在高潮部分对某一重要物品的作用进行详细解释,会破坏高潮部分的紧迫感。布置信息,或者种下信息(如对一把神器的作用进行解释)的较好时机,是在节奏较为舒缓的时刻——此时观众或玩家可以放松心思去理解和记忆。

Planting and Foreshadowing(伏笔):这二者十分类似;它们的区别似乎在于“理性与否”。Planting为之后的情节带来理性的或者物质的基础;譬如:在故事的一开始,我们通过某种方式得知:主角搭乘的这艘飞船还兼具运输军火的任务。军火中有很多炸药。之后,主角在飞船上遭遇了数量巨大的敌人——多到难以被消灭。在高潮情节中,我们疏散了飞船上的乘客,找到了这些炸药,将敌人连同飞船一起炸成了一片粉末。

在这里,“炸药”是“物质性”的,与消灭可怕的敌人之间存在理性的关联。这是Planting的特点。而Foreshadowing则可能是“模糊不清的”、“迷信的”、“非理性的”。举一个现实游戏的例子——《黑相集》〈棉兰号〉中,乔在港口算命得到的死亡预言是一个Foreshadowing,因为它是不明朗的、迷信的、非理性的。而乔回到甲板上时,看到的三个印有危险品标志的箱子则更像是一种Planting,因为它与剧情的关联是物质的、理性的:正是因为这三个装有有毒物质的箱子的存在,以及其中盛放物质的泄漏,导致了棉兰号上的人们先后出现恐怖的幻觉,之后死亡。

Planting and Telegraphing:这二者的区别似乎在于它们所带来的感受和结果:Planting,即伏笔,能够成功地为观众或玩家带来“意料之外、情理之中”的感受——种下Planting时,作者显得“漫不经心”;且伏笔的setup和payoff之间有足够多的时间,以让观众能够逐渐忘却setup的存在。

而Telegraphing似乎是“一个失败了的伏笔”——给予了观众或玩家太多的信息,以至于他们能够据此猜测到之后的发展。

五、对比《直到黎明》和《黑相集》〈棉兰号〉的交代:

现在,我想暂时回到《黑相集》〈棉兰号〉的故事上。有些人认为,〈棉兰号〉过早地曝露箱子中装有有毒物质的事实,因而使得整个故事的趣味性降低了。我个人认同这种观点。或许有人会说:《黑相集》〈棉兰号〉是一个恐怖故事,因此,无所谓这些恐怖的东西是外星人、变异的蜥蜴、逃走的肉食恐龙、举着斧子的杀人狂……只要游玩过程中安排足够多“吓人的东西”,就足够了。

然而,过早的知道了“这些恐怖的东西只是源于一种幻觉”,就足够消减恐怖的程度了。尤其是当我们操作的主角是一队在游艇上作乐、对危险毫无所知的年轻人的时候——在他们踏上棉兰号这艘巨大的、漂泊的、安静得如同坟墓一样的幽灵船之时,“未知”就是他们恐惧的重要来源。玩家不能与他们手中的角色共享这种“未知”,实在是有点“浪费”。玩家或许会有这种感觉:啊!吓我一跳,但没关系,不过是幻觉而已。

我们不如在这里将〈棉兰号〉与同工作室的另一部广受好评的游戏——《直到黎明》的开头部分进行对比。

《直到黎明》的故事开始于一座风雪里的别墅。当镜头在别墅外移动时,我们看到别墅外站着一个手持刀具的人。这是一种危险的暗示。

此时,别墅内正举行着一场“非常美国式的”聚会。一群年轻人好像在搞一场恶作剧:他们写字条,约聚会中的一个女孩汉娜和她喜欢的英俊男孩儿麦克在一个房间“单独见面”。实则这些精力过剩的年轻人们,都偷偷藏在桌下或者门后,“观赏”这一场“好戏”。

这时镜头又到了别墅外,那个刚才手拿刀具的身影似乎还持有某种枪支或喷枪似的设备,他一闪而过。这被别墅内的一个没有参与恶作剧的女孩贝丝瞥到。此时距离游戏开始有四分钟左右——不算太久;玩家可以操作贝丝了。贝丝试图呼唤自己的哥哥约书亚,告诉他窗外好像有人影。但哥哥约书亚正倒在桌边醉得不省人事。从这段发言中我们还得知,此别墅正是约书亚和贝丝的家族——华盛顿家族所有的。

回到恶作剧上:在汉娜以为自己和对方浓情蜜意之时,众人突然举着相机跳出来,并嘲笑了她“自以为是”的行为。汉娜觉得受到莫大的羞辱,于是径直从别墅中跑出。众人(包括贝丝,但除了醉酒的约书亚)跑到别墅门口,从贝丝的发言中我们又得知:被恶作剧的汉娜是贝丝的姐姐、约书亚的妹妹。

注意,贝丝是听到有人站在呼唤自己汉娜的名字,因此意识到汉娜可能跑出去了。之后她问的是:“我的姐姐去哪了?“这样的发言是自然的。

众人也觉得事情闹大了,可还在推卸责任,贝丝见此情况感到既愤然又焦急,于是在怒骂一句之后,抛下众人独自去寻找姐姐贝丝。

此时,人物关系已经交代清楚,在这样的人物关系之上分析贝丝的行为:姐姐只穿单衣,独自跑到雪山中,这令妹妹贝丝感到十分担心;哥哥正醉酒,故也指望不上;众人还在营营地相埋怨、无所行动,这又让贝丝感到愤怒。这样一来,贝丝跑出门独自寻找姐姐的行为就成立了。

到此,《直到黎明》在交代上没有冗余。只把玩家为了合理化事件和行为迫切需要知道的内容明显地抛出来了。其他的(诸如神秘的持有武器者),只是作为反复但短促的暗示存在,没有占用太多篇幅。

之后,贝丝在寻找姐姐的路上看到山崖上有一阵火光窜出,似乎有什么东西活动的迹象。紧接着她就在雪地的一处找到了汉娜。这时视角切换成了一种奇怪的样子,有什么东西似乎在盯着姐妹二人,并且逐渐逼近。从这个“东西”视角发红的特点来看,似乎不像是正常人。二人感觉到了异样,虽然没有看清是什么东西,但还是决定逃走。

两人跑到了悬崖边,她们互相拉着手。汉娜因为害怕而退后,却在崖边踩空,贝丝也被带了下去,但幸好她还抓着悬崖顶端。

这时悬崖上又出现了火光,接着出现了一个蒙面又全副武装的身影。只是他伸出了手,似乎想要拉两人上来。这时玩家可以选择放开汉娜拉着自己的那一只手,递给神秘人,或者不松手。无论如何选择,两人都会因为意外的坍塌而坠崖。

到此,我们不光知道华盛顿家族的两个女孩都坠崖了。还知道了这座山脉之中有一个意图不明的蒙面人。

在这之后是一段可操作的“精神治疗”,通过医生的话,我们知道这时似乎已经是坠崖事件的一年以后了。但玩家不知道为什么要接受治疗,也不知道“我”是谁。

“精神治疗”结束后,镜头一转,我们看到了萨曼莎——这是另一个没有参与恶作剧的角色。她正坐在车上。车穿梭在雪地、森林和山脉间。车载广播正宣布着:今天是华盛顿山惨剧的一周年纪念日。广播又介绍了案件的进展:惨剧中的两个女孩并没有被找到,她们仍处于失踪状态。但存在一个行踪不明的嫌疑犯,他似乎是一名原住民后裔,因为他曾经警告华盛顿家族,让他们不要在这座“神圣的山区”修建别墅。

在广播中,萨曼莎点开手机中存储的视频。这是一段哥哥约书亚发出的视频形式的邀请函:他请朋友们回到山区,继续他们一年一度的聚会,并缅怀失踪的妹妹们。

萨曼莎来到山下,又进入了可操作阶段。这时,玩家也明白了行动的目的——那就是到达华盛顿家族的别墅去赴聚会之约。

萨曼莎站在山下,她的身后又闪现了那个拿着刀的身影。

因此这部作品的“恐怖之处”,一开始来自于:这座暴风雪山庄中可能存在一个行踪诡秘、和华盛顿家族有仇、可能杀害了失踪的两个女孩儿的嫌疑人。而真正可怕的怪物——温迪戈,作为一个传说故事中的形象存在,留下一些掠影(一些留在门上的抓痕、杀死并啃食动物的痕迹等等),同时作为一个Planting存在。温迪戈,准确的说,只是温迪戈的爪子出现在玩家面前时,已经是游戏流程的约三分之一。此时,玩家才可能产生:游戏中存在(非人,也非野兽的)怪物的猜测。

通过后续的游玩,我们发现:确有一个神秘人,他先“杀了”约书亚,之后抓捕和囚禁其他的人。

之后我们逐渐明白,“杀人魔”就是约书亚。接受心理治疗的也正是他。他因为妹妹们的意外而精神出现了问题。但他没有变成一个真正的凶手,他只是运用了一些装置和机关,先伪造了自己的死亡,然后囚禁其他的朋友,让他们陪他玩一些“惊悚游戏”;通过这种恶作剧的方式,为自己失踪的妹妹报仇罢了。

那个所谓的、一年前可能杀害了失踪的女孩们的犯罪嫌疑人其实是一个“怪物猎人”,他反对华盛顿家族在这片危险的山区建立别墅,并致力于消灭山区中的温迪戈。

在这时,温迪戈这种怪物才登上舞台的中央。

除此以外,温迪戈这种怪物存在的原因,同它的存在本身一样令人觉得恐怖——温迪戈是原住民传说中,吃人的人因受到诅咒而变成的。

这暗示了那个令人觉得悚然的事实——汉娜摔下悬崖后,并没有立即死去,在同伴们因为戏弄她而愧疚的同时,在同伴们离去这座风雪山脉以后,她一个人忍受孤独、痛苦和饥饿;最终为了活命,绝望地吃下了自己妹妹的尸体。

可怜的女孩儿就这样变成了狰狞而缺失人性的怪物。

《直到黎明》围绕“温迪戈”的原住民传说,使用“烟雾弹”,为玩家提供持续的恐怖氛围。

而〈棉兰号〉的恐惧源头是单一的,清晰的。也正因为是“清晰的“,所以也是缺乏神秘感的。


游戏及游戏叙事3-交代:对比《直到黎明》和《黑相集》〈棉兰号〉的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律