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Scanline Sync:可能是最佳的垂直同步替代品

2023-08-12 18:40 作者:咒姬  | 我要投稿


在介绍Scanline Sync之前(以下简称S-Sync),我首先必须要介绍一下软件RTSS(RivaTuner Statistics Server) ,因为这个功能是RTSS的一部分。

RTSS最初是RivaTuner的配套软件,由名字可得知,RTSS作为服务,收集数据,向其他第三方软件提供监控数据,包括各大厂商自家的超频软件MSI Afterburnr、RivaTuner、ASUS GPU Tweak、EVGA Precision 。

在一段时间后,RTSS作为了MSI Afterburner的配套软件进行一起捆绑分发,并始终包含稳定版,也就是说如果需要使用该软件,只需在MSI Afterburner(国内一般称作微星小飞机)安装内选择同时安装RTSS即可

一、什么是S-Sync

S-Sync与FreeSync(后文称A-Sync)和G-Sync一样,皆在为了解决画面撕裂而产生。

不过与其他两者不同,S-Sync与是一种基于软件的解决方案,也就是说在正确的设置下,表现会一致,而不用担心硬件支持问题。

S-Sync的工作原理顾名思义,就是控制扫描线以解决画面撕裂,更进一步来说,是控制撕裂的出现位置。

二、我应该选择哪种同步技术

那么多技术想要取代“等待垂直同步”,当然是因为它太糟糕了,“等待垂直信号”就足以说明V-Sync的高延迟。

G-Sync作为nvidia的独有技术,需要芯片支持,性能自然是优异的。

但我想主要说明的是A-Sync与G-Sync目的一致,不过由于是自由标准,各个显示器实现之间效果不同,大部分没有G-Sync Compatible认证的显示器效果并不好,题主的显示器打开A-Sync后甚至增加了非工作范围内的显著延迟。

没错,G-Sync与A-Sync是有工作范围的,如144赫兹的显示器工作范围在143hz之内。

但这些技术在延迟上都不可能优过“什么同步都不开”,而本文要介绍的S-Sync,它工作方式就是与撕裂共存,把撕裂控制在一个边界,形成一条肉眼可见的“线”,并把这条线移除屏幕外。

普遍遇到的画面撕裂
扫描线已同步,但存在一个边界
调整扫描线边界,并试图移到屏幕可见范围外

三、那么缺点是什么

工作范围自然也是S-Sync的缺点,G-Sync与A-Sync的范围是小于刷新率,而S-Sync是等于刷新率,也就是说不平稳的帧时间,会导致无法达到效果。

S-Sync的工作前提是正确的帧生成时间限制(也称作帧数限制),如144赫兹的显示器,帧时间应为8.3ms,如果7.3ms的时间帧数就生成了,RTSS会将其延后为准确的8.3ms,这就是这就是帧数限制的原理,而RTSS拥有业界最准确的帧时间限制(没错nVidia控制面板的帧数限制功能并不准确)。

四、在RTSS中使用

。。。施工

五、关于限制帧数的好处

显而易见的,当然是帮助维持平缓的帧数、减缓硬件散热压力,并大幅帮助激增压力的场景提供帧数。

但我想说的不仅仅是这个,在等于显示器刷新率的帧数和小于都有合适的同步技术,那么在100%和200%之间会发生什么情况呢,那就是丢帧,任何大于刷新率的帧都只能被丢弃,好处仅仅是微小的输入延迟帮助,那么这时候,就该我们的Fast Sync出场了

六、FastSync

。。。施工

七、三重缓冲

。。。施工


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