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《出怪论》

2023-06-07 12:25 作者:蓝杨桃_studiow  | 我要投稿

这是早期为满足自制关卡需要而建立的出怪概念,该“出怪”概念不同于传统意义上的出怪概念。近两年的时间时断时续的将它改进。

部分内容是以前专栏发布过的,进行了一些修改都总结在这里。

第一部分:出怪通览

出怪的定义:僵尸出现与对植物大战僵尸有影响的因素统称为出怪

“出怪”的定义范围:

① 僵尸的出现规律

② 对僵尸的出现有影响的因素,如墓碑、行判定

③ 特殊定义因素,包括浓雾的出现、场景变化、有无小推车等

一、出怪类型

按出怪方式可分为倍率出怪与无限制出怪,按倍率增长形式可分为一类出怪与二类出怪。

1. 倍率出怪

又称有限制出怪,每波僵尸总级别值不能超过该波的僵尸级别容量。多数僵尸首次出现的波数会受到限制。在倍率出怪中可能在1~4波出现的僵尸称作重要僵尸(比重为0或1的僵尸不做统计),包括普僵、路障、铁桶、读报、豌豆、坚果;可能在第一大波前出现的僵尸称作经典僵尸,包括普僵、路障、撑杆、铁桶、读报、铁门、橄榄球、舞王、豌豆、坚果。

倍率出怪被广泛应用于改版并成为一种特色,高倍出怪可作为增加关卡难度的方式之一。

2. 无限制出怪

僵尸首次出现的波数不会受到限制,且僵尸级别容量没有被填满时可以添加任何僵尸。

无限制出怪被应用于各版本的跳跳出怪、雪橇区、空袭中。

极限出怪可以认为是一类倍率很大的无限制出怪,可以模仿无尽后期的出怪模式。

3. 一类出怪与二类出怪

一类出怪与二类出怪各波级别容量公式

一类出怪应用于冒险模式一周目、大部分小游戏以及生存模式,二类出怪应用于冒险模式二周目、小游戏谁笑到最后。

4. 其他出怪类型

柱子出怪,即小游戏你看,他们像柱子一样(年度版译名排山倒海)的出怪,其实质为六倍出怪(一类出怪) + 柱子插件(固定出怪)。

坚不可摧出怪,即小游戏谁笑到最后(年度版译名坚不可摧)的出怪,其实质为初倍率为5的一倍出怪(二类出怪)。

复合出怪:由两种或多种出怪复合而成的出怪称为复合出怪。

该部分已做删减,完整总结专栏:https://www.bilibili.com/read/cv20852459

二、插件

定义:相对于一个没有任何特性的关卡被插入关卡中的因素或特性称为插件。(原版不存在没有插件的关卡,定义该没有任何特性的关卡为僵尸快跑出怪条件下的一周目关卡6-n)插件可分为常规插件和出怪插件。

1. 常规插件与出怪插件

常规插件指在打开或混乱到对应关卡就会触发的插件。

例如:小游戏雨中种植物的下雨天、小游戏植物僵尸的无突袭(墓碑中、泳池珊瑚、屋顶支援的僵尸均不会出现)、跳跳舞会等关卡的初始准备时间……

出怪插件指打开对应关卡或在对应关卡修改出怪后在出怪中触发的插件。

例如:植物僵尸的大波无旗帜僵尸、跳跳舞会等关卡的无限制出怪(注:根据定义,二类出怪也属于插件)。

2. 固定出怪

某些关卡在固定波数会固定出现一些僵尸,修改器修改出怪无法改变这些僵尸。固定出怪属于出怪插件(大波固定普僵与旗帜除外)。大部分冒险模式关卡都会在关卡中后期固定出现一只需演示的僵尸,在最后一波固定出现出怪列表中的所有僵尸各一只。

柱子出怪在w6、w16、w26固定出现十只梯子僵尸,w9、w19、w29固定出现十只小丑僵尸、w20固定出现三只白眼,w30固定出现五只白眼。

除植物僵尸外,大波一般固定出现4只普僵和1只旗帜。

3. 刺激出怪插件

刺激出怪插件指修改器(2.6.0.5)刺激的出怪插件功能打开并关闭后触发的插件。

①快速出怪(常规插件),关卡没有开局准备时间

②僵尸不掉钱

③墓碑有关(常规插件),黑夜开局不会出现墓碑,黑夜选卡界面右上角墓地里的墓碑消失,吞墓碑使者标为不推荐使用

④固定出怪,在冒险模式中固定添加普僵、路障、撑杆、铁桶、读报

4. 修改器与插件

广义上的插件可以指修改器功能打开、关闭或修改对关卡产生的影响,一个修改器功能一般对应一个插件。这样,插件又可分为软性插件与硬性插件。

软性插件指原版固有的插件,且仅用到修改器中的一个功能进行一次操作就能触发的插件。硬性插件指需要修改器一个或多个功能进行多次操作或有脚本代码参与才能实现的插件。

二、 出怪律

复定律:复合出怪中相复合的出怪之间互不影响。

插定律:插件因关卡需求而产生。

修正律:有且只有修改器上的功能打开、关闭、修改或重启游戏可以影响游戏中对应插件的打开、关闭或修改。

倍跳论:无限制出怪中每波出现僵尸的现象都可以抽象解释于对应的倍率出怪。

除律二:僵尸的出现并非完全决定于僵尸的级别与比重。

吅律:游戏远不止这些……

第二部分:出怪律

一、关卡需求性原则

1. 关卡需求

插件因关卡需求而产生,因为关卡需要它们,它们才会在关卡中产生。

例如:植物僵尸大波没有旗帜僵尸、没有突袭,因为植物僵尸要求关卡中不能出现非植物僵尸的僵尸。植物僵尸2选卡界面带着鸭子救生圈的僵尸是豌豆僵尸。

雪橇区为凸显雪橇僵尸小队,所以在选卡界面让雪橇僵尸小队显示出来(正常情况雪橇僵尸小队不会显示)。关卡谁笑到最后虽然没有雪橇但依然有显雪橇的插件,这一例子说明各关卡的插件可能是贯通的。为防止关卡中雪橇在没有雪道的时候出现,雪橇僵尸小队在没有雪道时会转为四只普通僵尸。

2. 冒险变论

冒险模式多数关卡都有需演示的僵尸(例如关卡2-6的橄榄球僵尸),但在原版冒险模式出怪倍率默认为一倍,可能导致需演示的僵尸无法出现,因此需要让一些特定的僵尸提前出现,冒险模式都添加了固定出怪。

3. 橄榄-冰车例

橄榄球僵尸与冰车僵尸的级别与比重均相同,但橄榄球可能出现在大波前,冰车只会出现在大波后(倍率出怪),这一例直接证实除律二。

僵尸的级别与比重可能与僵尸本身的特性对关卡的影响决定,僵尸首次出现的波数则可能与某些关卡有关。例如:路障、铁桶、读报可能在1~4波出现是坚果保龄球以及某些传送带关卡的需要(否则开局每波都会出现3只或4只普僵),坚果保龄球2以及关卡1-10、2-10决定撑杆、铁门、舞王、橄榄球需在大波前出现(为了使关卡不显得单调,以及增加这些僵尸的出场率)。

4. st-pp链源论

原版雪橇区(年度版译名全面冻结)的出怪列表为雪橇车僵尸和雪橇僵尸小队,两者僵尸级别分别为7和3,因为关卡需要开局两种僵尸都能出现,所以关卡雪橇区中僵尸首次出现不会受到限制,即在任意波数都可能出现僵尸池中任何种类的僵尸。僵尸级别影响,最终决定无限制出怪的出怪模式:在僵尸级别容量未填满时可以填充任意僵尸。(话说设计者为什么不直接把它们的级别设为1?)之后无限制出怪顺便应用到了跳跳舞会、空袭。这三个关卡因为难度较大,因此需要更长的开局发育时间。

因为传送带关卡不需要开局发育,因此去除了开局发育时间。在保护传送门中,关卡需要开局不出现墓碑,所以就把黑夜本应开局出现的墓碑去除。这样产生了一组插件:黑夜开局不会出现墓碑,黑夜选卡界面右上角墓地里的墓碑消失,即墓碑有关插件(吞墓碑使者标为不推荐使用应该只是副产物)。墓碑有关插件存在于小游戏保护传送门、宝石迷阵以及解密模式中。

一个奇怪的现象:坚果保龄球、跳跳舞会和谁笑到最后也存在墓碑有关插件,但这些关卡场景均不是黑夜。

刺激出怪插件恰好为坚果保龄球的插件,可能是修改器作者疏忽,这也说明刺激的出怪源代码可能来自坚果保龄球模式(更确切的说是二周目关卡1-5)。

二、复合出怪

1. 复合出怪的定义

定义:由两种或多种出怪复合而成的出怪称为复合出怪。

复合出怪触发方式是在关卡开始后更改该关卡出怪倍率或插件之后修改出怪,修改后的出怪在下一波生效。

例如:在一倍出怪w10时修改出怪倍率为四倍,则关卡在w11开始变为四倍出怪。

复合出怪的表示方法:上面的出怪可以表示为:

一倍出怪+[11, +∞)四倍出怪

因为默认出怪不能叠加,因此“+∞”可以省略,记作:

一倍出怪+[11)四倍出怪

表示w11之前(w1~w10)是一倍出怪,w11之后是四倍出怪。

2. 关于修改器修改出怪

许多修改器都自带修改出怪的功能,且v1.9(v1.8.7/v1.8)修改器允许修改为无普僵出怪。在不同关卡修改出怪,波数会随关卡改变

注:混乱关卡不会改变该关卡的出怪

初关卡对应的波数与复合后出怪对应的关卡波数在进度条上有四种表现形式:

(1) 初关卡波数=复合后关卡波数

进度条无影响

(2) 初关卡波数<复合后关卡波数

(3) 初关卡波数>复合后关卡波数,进度未超出复合后关卡波数

(4) 初关卡波数>复合后关卡波数,进度已超出复合后关卡波数

3. 修改器制作复合出怪

用修改器制作复合出怪,在两出怪相复合交界处的操作一般有四步:

波数问题——添加插件——修改出怪——检查除余

波数问题:就是上面提到的进度条显示的四种表现形式,最好让前后关卡的波数一致。(修改关卡波数使用WPF的波数管理器)

添加插件:修改器功能中刺激的出怪对应四倍出怪,柱子对应六倍出怪,另外CE也可以实现2的次方倍出怪、全关卡恒定级别容量等出怪。

无限制出怪可以直接使用修改器中的无限制出怪功能,也可以混乱到跳跳舞会等关卡触发该插件。

修改出怪

注意:仅仅打开或关闭修改器的功能无法改变出怪倍率,在打开或关闭修改器与出怪有关的功能并修改出怪时才可以生效

检查除余:检查是否有添加无关插件。

例如:四倍出怪与一倍出怪复合时需要关闭刺激的出怪,这样会产生僵尸不掉钱插件,因此完成修改出怪后需要再打开刺激的出怪。混乱到某些关卡时也会添加无关插件。

4. 复合出怪的特点

复定律:复合出怪相复合的出怪之间互不影响。

这里用 一倍出怪+[11)四倍出怪 举例:

参考数据,一倍出怪和四倍出怪各波级别容量:

因此该出怪各波的级别容量为:

5. 复合出怪的应用

目前复合出怪的应用很少,原版没有复合出怪的应用。

现β版(6.25)大部分关卡应用复合出怪:

二倍出怪+[3)四倍出怪

各波级别容量

β版HardA条件下的出怪为复合出怪:

二倍出怪+[3)四倍出怪+[7)八倍出怪

各波级别容量

推测TV版的出怪也可能为复合出怪,使得关卡3-9在w10以后的出怪密度接近四倍出怪,难度直线上升。

复合出怪很适合应用在自制关卡中,制作复合出怪的操作也并不麻烦,修改器出怪有关的功能在关卡开始时就准备好,在需复合出怪的时候点一下修改出怪即可。

复合出怪在自制关卡中可以调节关卡难度,也可以考验玩家的应变能力。

第三部分:深度与广度

这一部分为《出怪论》番外篇,这一部分展开分析又将是一篇文章

一、 深度

应该从哪里开始说起?

就说低创泛滥,虽然局势有了回转,但植圈难以回到以前的繁盛……

纵观圈子的历史,技术区的发展驱动着整个圈子的发展娱乐区和技术区的对立关系一直没有改变,PVZ圈的三部分——技术、娱乐、流程形成三足鼎立的局面。若要分析植圈的历史,最终归结为下面几个问题:玩游戏是为了什么?或者说,是什么让你一直坚持着这个游戏?游戏的意义是什么?怎样的游戏算是有意义的?不同的玩家会给出不同的回答。

PVZ三个区的关系

很多圈外人都不能理解,这游戏有什么好玩的?玩这游戏不觉得幼稚吗……植圈玩家主要集中在贴吧和b站,就b站的植圈而言,为适应快节奏,b站也开始了短视频化,植圈里的短视频逐渐成为主流,但有一部分玩家反感这种短视频,怀念以前以中长视频为主的圈子。

再就是“游戏的意义”。就说PVZ圈子是否需要这样的短视频?PVZ作为一个塔防游戏,更主要的是操作和战术,圈子需要中长视频来体现这两点。游戏的难度体现在哪里?就体现在精密的操作和巧妙的战术,短视频一般不会将全关都展现出来。低质视频甚至将大战僵尸变成了虐待僵尸!PVZ所需要的是能展现技术的视频,这样的视频才算是有意义的。

所谓“深度”就是游戏的很多方面都能往更深的层面探索。就说生存模式无尽,无尽对于圈外人或初玩者可能就图个乐,在植吧中从理论无尽阵型到控丑理论、栈位理论、女仆秘籍……一点一点更深入的探索。PVZ游戏的“深度”可能是PVZ玩家们还在坚持着这个游戏的原因之一。

二、 广度

自制关卡曾是PVZ圈流行的视频形式之一,是这一类独特的视频形式与玩家们的脑洞,特效联盟、百花坛制作的高质量视频几乎将圈子推向全盛,也许很多人都不会忘记2019年那一次空前盛大的十周年庆典……改版泛滥、自制砸罐的出现、短视频盛行,快节奏时代,很少人会有耐心去看那些长视频,自制关卡慢慢退出舞台。

所谓“广度”,就是游戏还有更广阔的发展空间。

游戏是具有开放性的,未来圈子发展的“好的方向”与“坏的方向”不好预测,自制关卡具有更广阔的发展空间,但近几年盛行的自制砸罐却向着重运气轻技术的方向发展。短视频在一定程度上限制了游戏的发展空间。

还是说“静观其变”,客观地讲,并没有什么“好的方向”与“坏的方向”,圈子能变成什么样,谁也无法预测,但总会有人喜欢。

(有删改)

感谢@xiao_氦的提醒修正了一些原则性、守旧性的错误。

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