宝可梦与赛尔号对比02:这类游戏的一些数值与普遍规律
2022-11-14 23:09:46
不是宝可梦博弈论、信息论、控制论,也不是对战技巧,是种族值数学模型标准。
在说到宝可梦与赛尔号的对比之前(然而那个文章已经先发了)我们来说下种族值的相关的:
由Regieleki和巨炭山想到的:速度线(体力值以外的能力值线)
速度种族值200,最高277,最低185,刚好是1.5倍。
速度30,最高90,最低30,刚好是3倍。
种族值大约44-48是2.5倍,大约62是2倍。
渐进到极大值则是性格修正了。
由苍响和藏玛然特想到的:
苍响的物攻相当于增加了1.22倍,而速度增加1/19。Zamazenta则是耐久增加了大约1.17±0.03倍,速度减少1/19.这便是锁了道具的效果。
博学眼镜(力量腕带)是1.1倍(性格修正),本系道具(和皮肤)是1.2倍,命玉(强行、或者场地)是1.3倍。
1.5倍的要么锁使用的技能,要么锁一个类别技能的特性,要么是强化1.5倍一次性道具。强行加命玉(由于强行无副作用)是1.69倍(四舍五入1.7倍)。
2倍的,要么是技能效果,要么弱点保险、blunder保险,要么轻装或者天气。从这个角度看偏强了。
由蕾冠王想到的:
冰马王的耐久拉满了大约是鬼马王的1.55-1.6倍。2022-11-14 22:43:28
Kingambit与Bisharp相比,真的加了耐久就不需要进化奇石了。如果不加体力值耐久的话,kingambit比bisharp的耐久还要强。可以看得出这个是大概算好的。

由炽焰咆哮虎想到的:
咆哮虎二段炎热喵其实也可以成为威吓等技能的威吓手,比咆哮虎更厉害的地方在于可以携带进化奇石,而且速度更快。耐久是咆哮虎的0.8倍。黑暗鸦、利欧路因为特性而得到重用,未来能不能多一些因为种族值得到重用的未完全进化型?

下面是赛尔号,赛尔号选择的是附加效果的增加这个角度的。我看了好几十个图鉴,最后发现:
用萨帕克西亚的划分,可以看到赛尔号的三个阶段变化。

登场的时候是组队对战的开始;
第一个阶段技能变化是(最初的)超进化,很多只是强化一下达到普遍水平。(这个设计思路和宝可梦第四世代许多精灵出进化类似)
第二个阶段技能变化是王之哈莫以後的超进化。此时人均全属性+1,必中第五技能和很多附加效果,以及魂印和种族值飞涨。
中间还可以加一个1.5阶段的过渡期。这个则用玄元风神、斗神瑞尔斯作为代表了。比第一个阶段的超进化强,但是还不如第二个阶段。
2022-11-14 22:56:36
具体而言,赛尔号是鲁诺迪斯和巨魔怪开始的第一阶段超进化。(2011年吧)
王之哈莫、战神联盟完全体开始是第二阶段超进化(2017年改版后,很明显增强了一个档次)

2022-11-14 22:59:37
但是都没变的是,随着发展,精灵都分出了一些类似的功能划分(主攻的,主防御的,主轮转的等,如果有双打,一定有辅助手)。这叫做什么?经济基础决定上层建筑?还是否定之否定规律(一样的对战游戏,不一样的架构,一样的功能划分)?2022-11-14 23:04:36
但是个人角度看:赛尔号每只精灵都得设计到底层,非常累,才实现了这个对战效果。而宝可梦的设计重复使用的地方会高不少。2022-11-14 23:25:58