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Jenny碎碎念(一) 和UI在泥潭摸爬滚打最后不知道谁赢了

2023-08-08 13:52 作者:双盲把戏  | 我要投稿


在《双盲把戏》开发的过程中,在我负责的所有美术工作中,人物设计和场景设计可以说是我最乐在其中并且擅长的——因为它们和我大学的专业对口。但除了画画,在这快两年的开发历程里最让我头疼的就是UI设计了。每一个部分的UI都经历了至少两次的返工以及多次的修改。当然,根本原因就是我是一个半路出家的设计师(挠头)。最开始的版本往往是凭直觉一拍脑袋做的,但是随着游戏开发的推进以及新功能的添加,我们逐渐发现UI的审美已经落后,或者在传达信息上不够有效了——这时候就要推翻重做一次。

举个例子,昨天我开始重新做我们任务系统的二级界面。如果玩过我们游戏demo的小伙伴应该记得我们有一个笔记本系统,它记录了人物信息以及任务信息等等。但是在最近的功能升级中,我们发现其实可以把一整个笔记本系统精简掉,这样不仅减少了玩家操作,也使得任务系统更加清晰。

图一是旧的任务界面,那时候设计时因为要强调“笔记本”感,所以加入了很多手帐的元素,并且两个人物的任务是混在一起的(画面左边)。作为一个画画人的视角来看,这个界面还是很漂亮的。但是当我隔了半年,试图作为一个玩家来看这个页面,发现它引导性不强,那些装饰的元素反而让我的眼睛无所适从。

所以我开始动手精简画面。首先,既然它已经不是“笔记本”的一部分,就没有必要保留任何手帐的元素了,颜色上面直接采用我们游戏UI的普遍配色(黑色和米色)就好。其次,分开两人的任务清单,侦探的任务归一栏,魔术师的归一栏,这样在查询时更加高效清晰。这同时也避免了旧版本任务栏标题和背景剪影打架的问题。再然后就是把“已完成任务”向下沉,和“未完成任务”分开。同时,完成任务的标志由红色的马戏团印章改为印在边角的灰色印章。

这样一波操作完之后界面变得清晰不少,视线上有了明确的动线。虽然作为插画人的那一部分我还是喜欢旧版笔记本的那种装饰感、手工感。我的直觉会让我的设计偏向冗余,直到今年高强度修改UI后才意识到,毕竟游戏不是一本画册,和玩家的交互才是最重要的。

Ok!打包了新界面的素材给我们程序员了,不知道新界面做出来之后会不会还有修改的空间呢,we will see!

旧版 任务页面
新版


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