永劫无间 分析 角色篇
永劫无间简单拆解分析

一个文档太长,分成五部分来写,本次主打角色篇

目录
永劫无间简单拆解分析
一、简述
(一)基本信息
(二)游戏简介
二、分析
(一)游戏体验及游戏流程分析
1、预期体验
2、游戏的流程概念模型如下
(二)角色系统分析
1、从技能的数量角度分析:
2、技能构成角度分析
3、 角色“装备”(天赋)分析
永劫无间
一、简述
(一)基本信息
游戏名称:永劫无间
发行平台:pc
游戏类型:多人动作竞技(大逃杀经典/排位模式+娱乐模式+pve)
美术风格:国风,写实->东方奇幻
(二)游戏简介
主流的经典和排位模式是动作类大逃杀模式(狭义):在一个大地图上,玩家选择角色与出生地点,搜集各种物资强化自身,逃离毒圈,与其他玩家战斗,争取存活至最后一人/队赢得比赛。
本次主要分析排位大逃杀模式
二、分析
(一)游戏体验及游戏流程分析
1、预期体验
(1) 相似于pubg,apex的大逃杀游戏体验
(2) 流畅爽快的冷兵器战斗体验
(3) 东方武侠/奇幻的世界体验
2、游戏的流程概念模型如下

进入游戏—>选择角色/出生点—>搜集物资—>与他人战斗—>判断游戏结束条件,达成则结束。
下面从角色,地图,资源,战斗方面入手分析
(二)角色系统分析
从角色技能数量,角色技能构成角度,角色装备三个方面分析:
相较于pubg,永劫无间和apex新增了角色纬度。

Apex和永劫无间角色可携带技能都是2个,但大技能一个是cd一个是充能。
1、从技能的数量角度分析:
玩家角度:
(1) 2个技能,一大一小,一个短小快速,一个强力缓慢。
每次使用时只需要考虑一个技能,如果是2个小技能的话就有搭配组合,复杂度会增加。
1+1的组合方便玩家理解,非常易于上手。俗话说得好:“Easy to learn”。
(2) 可能会产生一些脱离“冷兵器”动作游戏的体验;
制作角度:
(1) 增加战斗复杂度
(2) 过多的技能在设计上较难实现,如果平衡设计不到位常常会出现a技能必带,f技能几乎没人用的二八情景。
(3) 过多的技能会影响游戏的核心玩法体验“冷兵器”战斗系统
2、技能构成角度分析
横向对比apex:
小技能两者都使用了cd等待的方式。
Apex英雄小技能是固定的(此处对应下面英雄职业推荐分类)
而永劫无间英雄拥有可自由搭配的2套各3个的技能组,如图所示

永劫无间在小技能方面给出了6个技能供玩家搭配选择,有的偏向进攻,有的偏向控制,有的偏向防御......如此有两个好处:
一来,在不脱离角色大定位的基础上,可以丰富角色的策略广度。玩家通过选择偏向类型,也能做好心理预期管理。
二来,做技能比作新角色快。
下面要提一下apex英雄的变化,随着十六赛季的更新,apex英雄将之前的推荐分类(无加成):进攻-侦查-支援 三种类型进一步划分为了五大类:进攻、侦查、支援、控制和游击,并为每种职业赋予了一个被动技能。改变了APEX从前“123号位”的战斗生态,对不同类型的游戏玩家提供了玩法优化,增加了许多新的战术选择。
而永劫无间官方并没有给出每个英雄的推荐分类,如进攻,辅助,坦克,刺客等职业。
一是:核心玩法是冷兵器战斗,动作的战斗内核及大逃杀玩法的资源不确定性,使得角色的定位属性相较于moba等游戏有所弱化。
二是:官方做了技能组和天赋系统,两个技能的选项为英雄做了定位上的区分,天赋印记也可以强化不同玩家的体验需求。(天赋系统在下面)
大技能上:apex是cd的形式,永劫无间是充能方式
除却自然回复,造成伤害和受到伤害也可以缩短大技能所需时间。

造成伤害获得怒气充能和受击获得怒气充能,强化了战斗反馈,结合天赋,扩大了玩法策略广度。
玩家的进攻,甚至于白白挨打都有了更多意义。
3、角色“装备”(天赋)分析
永劫无间提供了5类19种天赋印记供玩家选择


大体可分为战斗闪避,物资获取,技能,辅助,机动五个类别,也因此永劫无间官方不必做诸如进攻,辅助,战士,刺客等推荐分类。不同类型的玩家可以携带不同的天赋来强化游戏体验。
地图篇将以火罗国的麦赫塔地图为具体案例来分析地图关卡设计