【游海饭舟01】从“沙盘”到“沙盒”再到“开放世界”,游戏界的形而上学

作为一种曾经的心理治疗法,沙盘游戏,最初被心理治疗师用作分析“玩家”的心理状况。不过最终的结果有些戏剧性:它在心理治疗领域中渐渐沦为辅助手段;而在另一个意想不到的领域——电子游戏中,却焕发了勃勃生机,颇有些逾淮之橘的意味。
从《创世纪:黑暗初代》凭借其开放地图首次将沙盘元素带入电子游戏领域,发展到当下游戏界无论是3A级游戏还是低成本独立游戏都“言必称世界”的阶段,该类型的游戏逐渐从以往简单的探索世界并消耗游戏内容,生发出玩家自己探索玩法,去了解、研究游戏世界的结构。

讨论这个变化的过程,想来是一个有趣的话题。

从“沙盘”到“沙盒”再到“开放世界”
“沙盘”这一概念在游戏领域中并不会让老玩家们感到陌生,经历过那个各类玩法百花齐放的时代的老炮们,肯定能比我这个当时还在以搭乐高为“沙盘游戏”的新概念玩家抱有更为深刻的认识。当然,《坎巴拉》系列、《孢子》给了像我一样的后晋玩家以别样的体验,至少那是我第一次获得自由搭配各类组件,并会在最终获得不同的效果的快乐。
在千禧年之后,刚刚开始接触电子游戏的玩家,以及依然对沙盘类游戏抱有浓厚兴趣的玩家,往往会更多的接触另一个细分品类,他们的名称相仿,体验相近,乃至于玩法也相似——“沙盒”。《Minecraft》让几乎所有接触过PC游戏的玩家们都有所耳闻,而之后推出的《方舟·生存进化》、《raft》等,更是拓展了这一玩法下能够提供的别样体验。对于“沙盒”受众来说,这个“沙盒”比它的前身“沙盘”更让人着迷。沙盒本身便已经带有了创造的玩法,玩家可以尽情的在游戏中施展拳脚,利用提供的材料自由的创造自己想到的玩法,如mc中的红石玩法、方舟中的恐龙堡垒。笼统的概括“沙盒”类游戏,可以说它在规则限制的维度上是囿于玩家本身的想象力的,而非规则本身,设计者们期待玩家将这套规则玩出一个又一个新花样来。
比较奇怪的是,随着开放世界类游戏的大量入场,那些曾喜爱沙盒类游戏的玩家们总是愿意把各大厂商贴着“开放世界”标签的游戏也理解成“沙盘”类游戏。在他们的眼里,或许那股吸引他们不断体验着这类游戏的力量从未曾改变过——哪怕两者用着不同的名词做指代,两者内里的细节差异也显而易见的存在着。这一现象出现的相当的古早,许多玩家曾惊诧于《莎木》高额的研发费用和与之匹配的次世代画面,曾端着PSP在《侠盗猎车手:罪恶都市传奇》中经历了太多青少年时期不该接触的“经验”,当时用于形容这类游戏的名词还是沙盒,而非现在更为准确的开放世界——当然,或许是当时那个时代还没有开放世界这种说法。可之后玩家们会对着《上古卷轴5》点头称是,想着这真是个开放的世界,却也会转身对标着开放世界标签的《辐射4》一口一个沙盘游戏。

事实上,如果试图去定义这三类游戏,那么它们在玩法上的区别还是很大的:沙盘会铺上一片地图,玩家们能够在这张地图上不断的探索游玩,直到将所有的游戏设计通通体验一遍,最终离去;沙盒游戏则是提供给玩家一套规则,并引导玩家理解这套规则,进而利用这套规则为自己创造乐趣;开放世界游戏则会预先架构好一个空间,以供玩家们在这一独立的空间中探索,并赋予玩家有别于以往rpg类游戏的非线性流程,简单点说便是会提供支线任务和多种完成任务的方式,当然,主线流程最终也往往有多种结局。
既然这三类游戏有玩法上的差异显著,就会出现一个有趣的问题,那就是我们该如何去理解它们实际上的联系:一般来说,有明显差异的玩法是不会让玩家们产生区分模糊的问题的,可是这三种玩法常常会被混用着称呼,今天我叫你沙盒,明天我觉得这图沙盘味挺浓的,后天见着npc了,大呼一声这真是个nb的开放世界。想要弄清楚它们之间的联系,或许可以从一个更普遍的、与之恰好相反的角度入手。
在茫茫多的游戏中,是有许多相同玩法的游戏被区分的非常清晰的情况存在的,哪怕同属于一个细分的玩法领域。例如csgo和彩六同属fps玩法,但却能被划成几乎完全不同的两种游戏。它们的区别在于,这两个游戏的从博弈手段到攻守节奏都有很大差异,简单点说,就是这两个游戏用相同的玩法带来了全然不同的体验。如果我们从“游戏体验”这一方向去分析沙盘、沙盒、开放世界间的联系,那么,玩家们难以区分这三种不同玩法的原因,正是它们提供给玩家相近的体验——相近到游戏老炮们也懒得去做区分的程度。
到了这一步,我想我们可以很顺滑的问出下一个问题:为何这些不同玩法的游戏造成的体验如此相似?
这是一个非常有价值的问题,因为这意味着这些看似各不相同的玩法事实上有一种基础性的设计提供了它们非常类似的体验,至于这些类似的体验如何形成,我会在文章的下一部分给出我的答案。
而本文谈论上诉现象的另一个原因在于,这种基础性设计的研究价值很高:要知道,从沙盘玩法诞生至今已逾多个时代,能有一种体验可以从上个世纪重复体验至今,对于游戏策划来说,这简直比某系列续作还要“奇迹”。
不过业界至今也没能整个标准答案:使得开放世界/沙盒沙盘游戏经久不衰的秘诀是什么?
针对这一类的问题有很多的变式,但在我个人的视野中,这类问题的统合就是:什么是开放世界/沙盒沙盘游戏?

形而上学:自由探索的伊利亚特
想回答“什么是什么”的问题是很难的,不过我们可以先从简单的方向切入,即它的前置问题“游戏体验为何相似”。有深厚游戏经验的玩家,想必在本文谈到“体验”时便已然在心中默念了“自由”、“开放”等字眼。我也认为这些词都是三类游戏共通的一种体验,只是如果这篇文章对这些游戏的讨论到此为止的话,未免显得有些无趣。我想谈的是游戏中被自由和开放遮蔽的“本质”——探索。
从词性上来看,探索是一个动词,而自由、开放是形容词性,从符号学的角度来看,探索更加切实的维度,而自由、开放更偏向于感性认识维度。更加实际的角度无疑更加有助于我们分析。而对于放世界/沙盒沙盘游戏来说,探索是他们的母题:虽然呈现的形式各不相同,但是它们每一种都包含着探索的元素和专门针对探索设置的玩法。
对于沙盘游戏而言,那张能被称为沙盘的大地图就是一片有待探索的藏宝地:远至《孢子》在最终的星际时代中过万颗星球,哪怕只是逛一圈都能让玩家失去一个下午;之后的《文明》系列和P社游戏将种种精心设计的随机性注入沙盘,以便每一次空间、时间上的探索能够提供新体验;最近的《盗贼之海》也同样将探索贯彻到底,每次远航都无法确定自己能带回些什么宝藏,也是一种对未定事实的探索,一场随性的冒险。
在沙盒游戏中,探索呈现为一种别样的形式:对规则的探索。《Minecraft》构建了一个随机生成的世界,却将玩法隐去到了极端——除了击败末影世界的龙,整个游戏可以说没有任何任务、目标,一切交由玩家自己决定。整个游戏除开一些简单的指引,一开始连规则都是没有呈现的,玩家们刚入世界的时候,甚至会感到无所适从,如果是其它RPG游戏,若是没有对应的指引,基本是没有玩下去的理由;可当玩家们在mc中挖下第一块树干、造出第一件工具的时候,一个世界也随之敞开。
至于开放世界游戏,探索的美妙之处就在于,玩家们体验的这个“世界”在一定程度上是向ta开放的,这是个包容的世界,包容到为所欲为——只要程序写了,当然也可以自己把游戏本身没写的也写了(说的就是你贝塞斯达,别再放半成品了,谢谢)。《上古卷轴5·天际》是我玩过第二久的游戏(最久的是《辐射4》,这就是爱之深责之切),绮丽的大世界、大量的支线还有几乎都能砍的npc,来吧,开始你的探索,至于游戏内容快速消耗?还记得“把游戏本身没写的东西也写上”吗?来,打上几个mod,享受日渐消……全新的游戏内容吧。当然,开放世界的“开放”并不止于此,如果老滚的支线能用“大量”一词来形容,那么用来形容《神界原罪2》的量词应该是究极巨量,其交叉的任务线、厚重的文本量,几乎能穷尽每一个玩家的想象力。也许这些就是开放世界应有的样子。

回到最初的问题,这些游戏的体验为何相似?我给出的回答是,它们都包含着探索的力量。但“探索”并不是答案的全部,我在描述这三类游戏的同时已然预设了一个游戏框架,这也是这三类游戏预设的游戏框架:世界框架。
无论是现实世界历史的映照,还是架空的魔法世界,抑或是未来的幻想、别样的时代,每个游戏都构建了属于它的世界,正因为有世界的存在,探索才变得可能。我认为这些游戏体验之所以相似,正是因为这些游戏有意无意的都在进行着一项工作:游戏界的形而上学研究。
如果要归类的话,形而上学最一开始是研究本体论的学科。说人话就是,它是研究整个世界最终存在的学科。而解释清楚一个世界,就已然是一种终极的形而上学。无论是沙盘、沙盒还是开放世界,它们都完成了一件事,那就是构建出了一个游戏世界以供玩家探索,让玩家能够像吃豆人一样,将游戏中埋下的内容点像地图上的豆子一样吃掉。
各位设计师前辈不断的在构建世界的路上尽情探索:如何能够更好的安排一段剧情?如何能引导玩家这里有埋着一个宝箱?如何让这个任务变得有趣?如何让这个boss的机制足够有趣?凡此种种,基于不同的规则绽出的,是绚烂多彩的世界。这帮总想着“搞成点有趣的东西”的人,从现实的世界出发,借由着漫长的历史,攫取其中的闪光点,将它们投射成一个个很棒的世界,这就是沙盒沙盘游戏,这就是开放世界游戏。
慢着慢着,行文至此,虽然已经开始升华了,但还没有结束呢。如果到此结束的话,我大可将上述的三种玩法单列出来一个一个的讲不是吗?《伊利亚特》之后,可还有《奥德赛》呢。

辩证法:探索类游戏的演进
如果说做一款开放世界/沙盒沙盘游戏,是从现实世界往游戏世界进发的一场伊利亚特,那么反思拆解一款这样的游戏,算是一场从“构建”落为“实际”的奥德赛。构筑世界是开放世界/沙盒沙盘游戏共通的一个套路,但这个套路面临一个无法绕过的终极问题,这也是我将这三种不同的玩法揉到一起分析的原因。
越来越多的游戏设计者们注意到,虽然构建世界是一个很棒的点子,但是现在单纯的提供一个世界已经不能满足口味越来越刁钻的玩家们了。
这从某种意义上来说是一种好事,理论上来说,玩家们未能满足的需求会以各种方式倒逼这个方向的发展,迫使游戏公司、项目组制作出更好的游戏。
实际呢?似乎并没有让这个游戏方向变的更好。且不谈宣发过度却处处缩水的《赛博朋克2077》,单论育碧旗下的最近的刺客信条开放世界三部曲和《看门狗·军团》,似乎在玩家们的视野下也在变的越来越平庸。玩家们大可说这是由育碧的公式化生产导致的,可如若玩家们真的仅仅要求一种能够提供丰富探险体验的游戏,上面提到的游戏无疑都做到了——然后获得一个说不上好的评价。

这到底是为什么呢?
还记得上一部分做的比喻吗?设计师们做开放世界/沙盒沙盘游戏,就像是古典哲学家在研究形而上学,而真正解决了形而上学问题的,是唯物辩证法。
唯物辩证法告诉我们,真正开放的世界是没有预先设立的架构统摄一切的,而在我们人类的历史中,唯一能够接触到的真实世界就是我们生存的物质世界;一切构建出的系统,被其统摄下的一切都是僵死的,没有自由、开放,更遑论探索。
纵观我们谈论的这些游戏,它们不断演进的历史,看似每个分类下的游戏都在比上一代进化:加入了巴拉巴拉系统、改进了阿巴阿巴画面、更新了歪比歪比补丁,事实上都是在一套的框架下构建的,这个阻碍进步的万恶的框架叫什么呢?
程序。
是的,就是程序,那个所有电子游戏都离不开的基底。
请不要觉得这是在开玩笑,业界一直有就“开放世界游戏是否是一个伪命题”展开讨论,原因就是程序会把整个游戏写死,根本做不到开放——或许当写出了一个通过图灵检测的AI会让这问题迎刃而解?但目前我尚未看到真伪双方中有哪一方能明显占据上风。
当一个开放世界/沙盒沙盘游戏被封包之后,所有的规则都已经被记录在那么一块小小的硬盘之中了,一切的体验都已经被预先安排,包括探索感和自由度;就算是bug,那也是僵死的bug。从这个角度来看,开放世界/沙盒沙盘游戏是注定会失败的设计尝试,因为设计师们想要传递的自由、探索,不过是通过刻意引导让玩家产生的错觉罢了,哪怕这种貌似自由的体验持续得足够久。
当最初的新鲜感褪去,留下冷冰冰的程序写定的自由之路,玩家们不再感冒也是太正常不过了——分明是这游戏在给我营造错觉,感觉有被骗到。
或许有挺多玩家甚至是游戏设计师觉得,这场有关“开放世界不开放”的讨论似乎并不那么的重要,毕竟最终结果不会影响游戏的经济价值——现在哪有真的开放世界游戏啊,你要不要吧。可就我认为,这是一场相当必要的讨论,因为在讨论中我们能弄明白问题的跟脚落在那里,进而想办法去解决它。
当下的开放世界/沙盒沙盘游戏或许注定失败的探索,并不意味着它们要完,事实上,我认为正如辩证法描述的那样,每个游戏、每次探索,都是它们实现其自身的一个阶段。追求绝对的自由开放大可以被当做一个美好的理想,重要的是我们走在通向这个理想的路上。

主体性觉醒,涌现式玩法,可能的未来
我能想到的方法,其实有两条,一是引入玩家主体性维度冲破僵死的程序结构,二是仅仅构筑基础规则以待玩家自行组合。
好好好,开始说人话:
第一种方法简单点说就是打mod,还记得前面,自己动手丰衣足食,再怀抱一个独乐乐不如众乐乐的心态,诶,似乎还挺自由的。这里的自由来源于玩家们可以自己决定世界的构成和规则——量身打造,完全由自己决定的,游戏厂商的角色只是负责提供一个基础版的世界模板。
实际上第一种方法还包括加入玩家和玩家之间的交互,俗话说有人的地方就有江湖,那是因为人是无法被预测的,这份难以预料是人类能够突破僵死循环的证明,也正是因此,唯有人类能做到真正的自由。
合理连接起人和人,方能达到真正的自由,听着有点耳熟?没错,就是《死亡搁浅》。其中的基建、点赞系统,为这片世界注入了带有烟火气的生机。

当然,mmo那样每个玩家给其他玩家提供游戏体验的方法也是一条路,只是本文关注的是单机向游戏,mmo的部分就不做详述了。
第二条路,事实上是一个新兴的概念——涌现式玩法。通过提供最基础的规则,来给玩家们以足够的空间去构建自己的玩法。事实上我认为从mc开始就已经有最为朴素的涌现式玩法元素了,因为我认为所谓的涌现式玩法,其核心在于玩家自己给自己设定目标,然后借由游戏世界的规则去实现。
当然,这类游戏中最负盛名的游戏应该是《塞尔达传说·荒野之息》,通过简单的几种道具,通过精心设计的关卡,将道具的功能发掘到极限,到底是任天堂啊。

尾声
我在之前讨论中,只涉及到了玩法建构的部分,但更重要的是,玩法,为了什么而做?
做游戏嘛,归根结底是玩家选择游戏,当玩家在现实世界中产生了未被满足的需求时,游戏可以从另一个维度提供给他们需求的满足。如果所有玩家在现实世界中都能够抱有探索着每一个日常美好的心态,我估计探索类游戏是不会出现的。而当这部分需求难以满足时呢?“自由、开放”的错觉也许早就被一些玩家察觉了,可ta们选择接受这个错觉,从上个世纪一直延续至今。
不过,当代的人们生活在一个接触的信息越来越多,越来越广的时代,只要有人想,了解一块从未接触到的领域是如此的便捷,不用冒险,不用试错,甚至不用过程。当已有的信息已然不够学习时,探索的欲望也史无前例的降至低谷——根本不必浪费那么多资源去做前人或许已经做过的事,不是吗?
或许玩家们变的越来越挑剔的原因就是源于此:时代变了,玩家们也已经变了,游戏设计师们面对着已然变化的需求而感到无所适从,玩家们面对着不再有新意的世界无奈始终,只能以一种挑剔的姿态和不满的情绪,面对一个尚未平衡下来的新时代,和带有迷茫的自己。
