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《BOOTH 空箱》无剧透感想

2023-07-21 19:16 作者:dyxxzgc  | 我要投稿

《Booth 空箱》,在日华人做的反乌托邦独立游戏,主创+作曲一共2人,选取了一个没人敢做的题材。讲述的是主角作为一名在高压zf管制下的食物检查员,计划逃离伊甸的故事。游戏一周目通关时长约7小时,多周目体验并不友好,不推荐打多周目。

之前一周目打的坏结局,心不能平,于是又打了一遍好结局(以及隐藏结局),结果本来打的好评,改成了差评,主要是因为我觉得所谓的这个“好”结局太扯淡了,且达成的方式也令人血压升高,大概就是让我不断发问“这也可以?”和“怎么还来?”的程度。

因此,只推荐神授之人难度(可跳过每天检查,会获得C评价,获得的钱会扣减,影响成就“生而为赢”和“游戏之心”的达成,且某些日子会有“意外事件”,跳过就看不到了)一周目通关。


先说优点。

游戏的氛围感十分强烈。低鸣的工业噪声和与世隔绝的高空环境,昼夜颠倒的迫真上班体验给人一种切切实实在坐牢的感觉。我很爱作品里克制的声响表达,在一个无人交流的高空牢房中,只有敲窗的沉闷回响与你作伴,偶有的雨天成为放空大脑的最好救赎。若不是有电话和外卖服务的存在,这种生活足以令人绝望。我很喜欢这些通过一些小细节传达微妙情感的做法。随着剧情推进,游戏里的一些人性抉择也不断让我思考。匮乏的信息获取渠道,不知前路的命运抉择,真相揭露的细思极恐。这一切的一切让我沉浸地带入了一个迷茫、挣扎的主角矛盾的内心。游戏的最后两个章节,更是给人非常强烈的临场感,体验很好,不再赘述。



再说缺点。

游戏不好玩。游戏的主要玩法就是流水线检查,偶尔打个电话订个货叫个小妹按摩。我多次说服自己,游戏玩法这么枯燥是一种高明的做法,正符合游戏整体压抑的基调,但错就错在这种枯燥的玩法贯穿了游戏始终。当我在游戏的大后期、甚至是影响结局之时仍要去做和之前一样重复、且难度更高的流水线检查工作时,我绷不住了,我觉得这仿佛儿戏,这可能是作者的黑色幽默吧,我只能这么理解。

系统不便利。一周目不可能全成就,比如有几条女孩的线,你只能选择一个攻略。而且就算选了不同的线,对游戏整体影响的戏份也不大,90%的内容都是共通的。通关后可以解锁“跳过检查”和“跳过对话”功能。“跳过检查”和神授难度是一样的功能。“跳过对话”但不跳过“动画”,很多繁琐操作还是要自己做(玩一次是新鲜,重复很多很多遍呢?),而且你也不知道自己跳过了哪些对话(回看/记录功能呢?),使得这个功能实际用起来很鸡肋。galgame我玩的不多,但也知道按CTRL,而且galgame还不会跳过没读过的对话。那这个功能会吗?我不知道,因为我已经没耐心再通第三遍了。


你为什么几乎看不到这个游戏的攻略呢?因为测试每个选项对剧情造成的影响,要花费大量的时间。游戏发售初期没有所谓跳过检查的功能,被说了以后才添加上的。

只作为一周目体验的游戏的话,说实话值得推荐,但是要先和自己和解,接受一周目存在注定达不成的目标和见不到的人,因为这是一场一期一会的旅途。

PS:

看了眼作者的indie——

《Booth 空箱》发售一周年回顾 https://indienova.com/u/ambedoz/blogread/28911

感兴趣可以详细阅读,其实作者对于自己游戏的缺点也大概心知肚明,只是当时抱着“先凹出来再说”的一股莽劲做了出来,作为第一部作品,也情有可原,希望作者未来能够做出更好的作品。

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