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【原神杂谈】雷神的设计强在哪里?充能的价值几何?角色与机制设计的趋势

2023-03-12 21:23 作者:术札  | 我要投稿

        各位观众大家好,我是陪伴区up主术弟(视频反响一般就先整专栏了聊聊天,以后有空做视频哈)

        在正式开始前,我们先回答一下上个视频观众提出的问题,我提出专拐和c分开卖是为了赚两份钱,他的意见是,如果专拐和c放一起,会影响已经满命的玩家的抽取意向。因为没有数据支持,所以这两种说法就事实上而言都只能停留在猜测。那么我们不妨从逻辑反推,如果专拐和c分开卖不能赚到更多的钱,那么米哈游为什么要冒着被优菈厨冲,冒着引起新一波节奏的风险去这样安排卡池呢?

        回到主题,本期视频我们来详细聊聊雷电将军这名角色,或者说详细聊聊充能这个属性的价值所在。在开始前我们不妨看两段雷国的对比演示。

        很明显的,这两个雷国的区别就在于,一个雷国是祭礼剑行秋,渔获香菱和西风班尼特,而另一个是绿箭行秋,护摩香菱和风鹰剑班尼特。

        各位观众应当明白我想聊的是什么,在多数的吃大招角色身上,充能其实就等效于伤害。也就是当你为了循环而不得不放弃一些输出词条时,对充能的补足也就是事实上的伤害提升。换言之,雷神的存在就是实打实的提升了点秋香的输出能力,进而为国家队提供了更高的上限。也就是我们可以认为雷电将军的存在事实上就是将行秋的伤害能力从祭礼提升到绿箭的水平,香菱的伤害从渔获提升到护摩的水平并且携带了部分自身的输出能力。

        相信抽取夜兰0+1的玩家都有所体会,当夜兰循环不上的时候,也就不得不放弃部分的伤害来进行充能的补足,所以对于0+1的夜兰,我往往会更推荐夜兰和雷神搭配或者说直接进入纯水队。

        很多玩家对纯色队是有所误解的,纯色队当然有不能打反应,上限受限,应对环境的能力较差。但不可忽视的是,纯色队带来的充能解放和元素共鸣的提升也是十分可观的。所以我们会看到,现在越来越多的人在思考阵容时,会更重视充能。

        所以为什么雷神的二命在我看来价值很高,给辅助更进一步的伤害能力和给主c进一步的伤害能力的价值是不同的。作为一个辅助角色,0命的雷电将军因其辅助充能的站场需求,往往会拉低队伍的dps,也就是此时,雷电将军的辅助能力是让渡了站场的时长换来的,然而在拥有二命后,雷电的站场就不会成为一个队伍的缺陷,甚至可以成为主c服务于很多配队,也就是开拓了一个角色的就业面,使雷电将军在实现自身的辅助价值同时,让其原本的应作为平衡而放弃的输出能力成为了更为引人注目的优势。

        不妨也谈谈雷国和雷九的区别吧。雷九毫无疑问是一套在伤害上极为优秀的配队,然而就事实上来说雷九对雷神的充能辅助的能力发挥的并不如雷国,更多是发挥了雷神愿力带来的高倍率大招和命座给予的无视防御效果。而反观雷国相比对雷神的输出的利用,更注重的是对雷神基本的充能辅助的属性的发挥。也就是我们单从配队逻辑的角度考量,雷九的配队逻辑更贴近二命的雷神,而雷国的配队逻辑更偏向基本的雷神。

        也就是雷九的配队逻辑,就雷神的基底而言是不如雷国那样严丝合缝的,这恐怕也是雷神的专拐设计放的比较开的原因之一,一方面九条仅仅作为2命及以上的雷神的辅助,一方面九条延伸的是雷神的输出能力。换言之,如果雷国可以把点秋香升级为五星的模板,新雷国也就将成为雷神利用率最高且上限极高的配队之一。因为在配队中,既兼容了元素反应,又很好的发挥了各个角色的优势区间。

        在配队逻辑上,雷国,提八,万达等配队在我看来都是极为自洽的,也就是从角色本身的设计和角色特性的有效的发挥来说都极为优秀。

        在这里我们也展开谈谈雷神在设计上的优越之处。

        首先就是e技能长时间长距离且全覆盖的弱雷附着和部分的大招增伤能力,持续时间极长且全覆盖,这本身就是在原神设计中十分出色的机制,更何况还有基本无视距离的能力。

         如果对此没什么感觉,不妨对比一下迪希亚的挂火范围,挂火距离和挂火频率,大概也就可以想象了,这里当然,也涉及元素类型的含金量,不过元素进一步发展下去,我相信元素类型这个游戏的底层设计将不会成为一个角色的累赘。高素质的挂雷是雷神搭配优菈一类刚需挂雷角色和提纳里一类需求远距离挂元素的敲门砖,也就是,仅仅凭借这个e技能,雷神就已然可以在很多配队中锁定一个格子了。在这里我们不妨也聊聊久岐忍这名角色,作为风评上的新一代人权辅助,在模型的设计上,久岐忍是否有比肩点秋香的能力呢?在我看来是略逊一筹的,那么为什么久岐忍会成为当下几乎推荐首批培养的辅助角色呢?不外乎就在于她的脱手挂雷和奶的特性。然而,仔细想想,脱手对群挂雷虽然在移动上更为自由,却存在仅仅服务于近战角色的问题,奶也同样存在烧血和奶量低的问题,也就是在攻略深渊时,为了保证一定的容错,你几乎必须让久岐忍站场一段时间。换言之久岐忍在实战中的体验几乎可以说是远远比不上心海这类辅助,但仅凭借着挂元素和奶的两个特性就成为了草体系下不可或缺的角色之一。这个就是挂元素能力的含金量,几乎可以说,一个足够优秀的挂元素机制,在设计上可以占一个角色很大一部分模型。

        就设计而言,设计师可以较为轻易的给出一个优秀的机制,就像足量的盾,足量的聚怪。但是如果想要同时拥有两个优秀的机制,就必然需要深思熟虑了,所以万叶必须在增伤上和砂糖拉不开差距,聚怪上又比不上温迪,因为万叶同时拥有增伤和聚怪两个特性。而如果想要把三个乃至更多的机制塞进一个角色里,在模型的限制下,必然就需要取舍,最典型的例子也就是迪希亚。单一的机制目前看来可以被原魔或者环境的变动简单的拿下,所以我允许你拥有更高的上限,而多样化的机制很难被直白的压制,所以必然不能对环境造成过度的影响。也就还是回到了最开始的结论,泛用的可以帮你打通更多的深渊,特化的可以帮你舒服的打通特定的深渊。

        对特性机制乃至属性的拆分就目前看来已然广泛的深入了原神的强度体系内,不论是角色武器还是圣遗物都是如此。也就有效的防止了因为某方面过于突出而只能直白的限制,或者对某属性的过分需求而引发的对武器圣遗物的倾向问题。

        有的角色符合配队需求就已经令人满意,而有的角色符合配队要求却让人感觉是否有些浪费。各位不妨也用这种思路去判断一个角色的能力或者说和配队的兼容性。

        其二就是设计上的逻辑联动,体现于,雷电将军作为一个拥有充能辅助能力的角色,自然而然的会与需求充能的角色联动,而这些角色的能量基本是60起步,所以雷神有了愿力积攒的能力,并且可以通过愿力的积攒,提升大招几乎一倍的倍率。

        雷神既然有了无想一刀的人设,又有钟离的前车之鉴,大招就不能只是一个充能的摆设,伤害既然要高,能量需求就不能低。那么雷神既然作为一个大招高能量需求并且依赖大招实现价值的角色,毫无疑问自身也是需求一定的充能来保证大招的覆盖的,故而有了充能转模的天赋乃至圣遗物和专武的充能联动。也就是充能既保证了大招的轮转,甚至还提供了极大的收益,请注意充能甚至提供了高于双爆的收益这个细节。不妨看看防御转模和生命转模的角色,防御和生命往往只有在面对极高的生存压力时才可以表现出作用,也就是在很多情况下防御以及生命的转模仅仅是将废词条转化成了有效词条而已。而充能以及精通转模则是将有效词条的收益进一步放大。

        其三就是大招的霸体,从迪希亚的设计我们可以发现,霸体在米哈游内部的地位是相对较高的,所以我们可以发现,除了改版后的钟离,其他的盾类辅助都是受到了严格的限制的。而即便迪希亚并没有上盾的能力,她所能给予的画地为牢霸体也仅仅有9秒。所以即便很多人认为钟离在竞速中作用不大,钟离对dps的提升小,有操作就不需要钟离,无法辩驳的是,在米哈游的价值体系下,钟离可以说是一个纯粹的超模角色,然而即便钟离是一个纯粹的超模角色,同样可以指出前面提到的缺点,也就是在我看来,限制钟离与其说以告诉你盾就是缺点,倒不如提醒你盾也有缺点。雷神优菈和一斗等等站场角色本身自带霸体的优势,也就代表着他们可以几乎无损的将钟离替换为伤害。

       就设计本身来说,首先是无条件脱手强于有条件脱手强于霸体站场强于无霸体站场,其次是范围伤害强于单体伤害,手动伤害强于自动伤害。当然,在机制上的优势往往是用伤害和舒适换来的。也就是八重和皇女的召唤物在脱手这个属性上强于神里的可能空大的脱手,所以在数值上有所限制。而雷神优菈的霸体站场强于赛诺的辣鸡霸体站场。我们现在觉得夜兰强,当然也很可能是因为夜兰协同攻击的触发条件在当下没有被特殊强调,以至于我们忽视了机制上的缺点,却享受了伤害上的优点导致的。一个很有意思的事就是如果你试图用夜兰去做攀高危险的任务时,你会发现事实上是有几分不方便的,因为除了破局矢,夜兰的元素战绩和元素爆发往往只作为对原魔的攻击手段,而不像火棒丘丘人那样指哪打哪,也就是如果新的设计是构造需求元素伤害来去除的地形类设计等等,似乎也可以作为一种平衡的手段。

        不难发现,当下体系的主流方向已经转向e技能启动的去大招化趋势,也就是每个国家所代表的时期,主流都是不同的方向,这当然是让游戏变得更多样化,所以我们就不谈体系更迭是否是在针对一个角色,但是毫无疑问的是,当下原神的设计希望的就是,每个国家以主神为核心组建体系,主角作为主神的弱化版。而主神被允许拥有更进一步的强度和机制模组并且在下一国转向别的方向进而绕开主神,避免主神对其他体系的影响,并且顺理成章的削弱旧体系角色的优势。也就是原神如果从一开始就是和当下一样足够成熟的话,七国必然可以很明确的拥有各自的特色并且各国的体系是呈现轻微的不兼容的。也就是璃月的玻璃大炮,稻妻的大招依赖,须弥的多核体系等等等等。从厂商的角度,这样的设计思路无疑是拍案叫绝的。

        所以我们可以提出的一个猜想就是:当存在任何一个角色在一个方向拥有超常的表现,就代表着这个角色将成为任何一个与其可能有所联动的角色的虚空占模,进而把控配队的强度。也就是,所有原魔的设计都需要考虑温迪的存在,所有需要抗打断的角色都有钟离的占模,所有大招型角色都要考虑雷神存在,所有草体系角色都有草神的占模等等等等。所以为什么推荐各位玩家无论如何都不要轻易的放弃主神,因为当你放弃了主神后,一般就代表着本国体系下的所有标准配队需要携带主神的角色中的部分占模是被遗弃的。同样的,此时还有一部分独立于主神的配队也是值得重视的,就像在当下的版本,一个配队如果是基于草体系并且可以不带草神就打出足量的伤害,我会十分认可它的战略价值。

        总结来说,雷神的强势一方面在于其本身神的属性带来的自洽的机制和数值,另一方面可能就在于,作为一次对流水的试探和对版本热度的拉动,二命给予的强度足够实惠。

        所以为什么我既认可原神的强度控制,又承认原神是一款炒股游戏。因为诸如雷神夜兰等等角色,是在拥有天生的优势之外,还具备了风口的推动,以至于可以到一个足够优秀的地步。

        有很多人现在因为剑鬼关注到班尼特的内鬼火,但是毫无疑问的,在冰使徒出现后,又会有很多人发现班尼特的内鬼火又成了和琴团长搭配快速破盾的必需品了。所以就设计上来说,我们不妨仔细想想,一个角色可以被针对的点是否真的必须是一个角色的弱点吗?也就是从最简单的方面来说,如果一个角色的某些特性能在某些方面表现出优势,也同样会在某些方面表现出劣势,那么就舆论而言,我们是否可以说是对一个角色的下毒呢?如果不能,那么我简单通过对这项特性的缺陷的表达,是否可以被视为一棒子打死的针对呢?如果不能,那么在以后设计角色时,是否可以多安排一些类似的后门作为环境涨落的手段来规避过于露骨的针对带来的舆论危机呢?空壳和留学狗能钟离的使用率下降,三剑鬼也可以使班尼特的使用率下降,但是如果三剑鬼和空壳留学狗都是为了对角色进行平衡而设置的手段的话,毫无疑问,前者的手段是更为高明的。

        那么本期视频就到此结束,喜欢本期视频的话三连加关注就是对我最大的支持。有什么意见和问题都欢迎在评论区友善交流,我们下期视频再见。


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