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【GTFO】MOD图制作——Rundown datablock

2023-05-31 21:14 作者:一般up黎明  | 我要投稿

本篇主要介绍一下MTFO中Rundown db的各项数据功能

希望对各位想学习MOD图的作者有所帮助

大致的制作流程之前一篇专栏已经讲了

接下来就是介绍各个db的功能

剩下的就靠各位作者的灵感了

我将Rundown db的功能分为三大部分

一个是进度解锁

一个是界面布局

一个是关卡信息

先贴一下第一部分(以之前创建的Rundown:2887为例)

"NeverShowRundownTree": false,

alt复刻增加的Rundown树功能,对MOD图来说没啥大用

      "UseTierUnlockRequirements": false,

是否开启此Rundown的进度解锁功能

对应下面的进度需求数据

      "ReqToReachTierB": {

        "MainSectors": 0,

        "SecondarySectors": 0,

        "ThirdSectors": 0,

        "AllClearedSectors": 0

      },

B层的解锁条件,次级分别为主线(main),支线(ex),附加(ov),囚犯效率(全裂)

因为MOD图没有服务器记录进度数据,所以一般跟进度解锁的东西都不要设置

后面CDE层我就不贴了


所以第一部分对MOD图制作卵用没有(笑)

下面贴一下第二部分

"StorytellingData": {

更改Rundown标题,界面颜色

        "Title": 1049999530,

Rundown标题文本,对应"persistentID"Text db

       "TextLog": 2707638103,

概要描述(现在没用了)

        "TextLogPos": {

          "x": 0.0,

          "y": 0.0,

          "magnitude": 0.0,

          "sqrMagnitude": 0.0

        },

概要描述位置(同上无效)

        "Visuals": {

界面颜色,通过调整argb来更改颜色

可以参考下MOD图Chrysalis的主界面效果

          "ColorBackground": {

背景颜色

            "a": 1.0,

透明度

            "r": 0.0,

            "g": 0.0,

绿

            "b": 0.0

          },

个人对调色不是很懂,就不多说啥了,具体RGB颜色数值可以去ps调色板找,或者去一些相关网站

这里贴一个我常用的网站

https://www.colorgg.com/


          "TierAVisuals": {

A层的颜色数据

            "Color": {

              "a": 1.0,

              "r": 0.858823538,

              "g": 0.5610894,

              "b": 0.4509804

            },

            "Scale": 0.675,

            "ScaleYModifier": 1.0

Y轴方向修改(没用过,按字面意思翻译的,可能说的不对)

后面BCDE层就不贴了


        "SurfaceIconPosition": {

          "x": 0.0,

          "y": 0.0,

          "magnitude": 0.0,

          "sqrMagnitude": 0.0

        },

情报描述位置

        "SurfaceDescription": 448753545,

情报内容,对应"persistentID"Text db

        "ExternalExpTitle": 0

外部标题,对应"persistentID"Text db

这个现在好像也没用了

      },

      "VanityItemLayerDropDataBlock": 8,

通关进度奖励,给皮肤的,对MOD图来说没用

最后是第三部分也是最重要的部分

"TierA": [

A层信息

以下都是每一个关卡都有的数据

        {

          "Enabled": true,

是否激活

          "IsSinglePlayer": false,

是否单人

          "SkipLobby": false,

是否跳过大厅

          "PutIconAboveTier": false,

是否将关卡置于当前层之上

          "DisablePlayerVoicelines": false,

是否禁用玩家语音(没用过,按字面直译)

          "ExcludeFromProgression": false,

是否从进度中排除,没啥用,不算进通关Rundown总进度的意思,而MOD图也记录不了通关次数,开启了只会隐藏下面的未通关字样

          "Accessibility": 2,

可访问性

ENUM类型,具体啥意思可以自己百度,以后遇到这类的我就直接列出了

这类的可以用“”直接填写也可以用对应数字

例如这里的 "Accessibility": 2

相当于 "Accessibility": “AlwaysAllow”

这两个的效果是一样的

建议MOD图都用2

  • Normal - 0 - 正常

  • AlwayBlock - 1 - 始终未解锁

  • AlwaysAllow - 2 - 始终允许

  • BlockedAndScrambled - 3 - 乱码加密

  • UseCustomProgressionLock - 4 - 使用自定义进度锁

  • UnlockedByExpedition - 5 -  由总通关进度解锁

          "UnlockedByExpedition": {

由总通关进度解锁时的数据(MOD图没有记录功能,没用过,应该也没啥用)

            "Tier": 1,

  • TierA - 1

  • TierB - 2

  • TierC - 3

  • TierD - 4

  • TierE - 5

  • Surface - 99

            "Exp": 0

经验?(推测是指定层数的通关数)

  • Exp1 - 0

  • Exp2 - 1

  • Exp3 - 2

  • Exp4 - 3

  • Exp5 - 4

  • Exp6 - 5

  • Exp7 - 6

          },

          "CustomProgressionLock": {

自定义进度锁(跟上一个差不多,对MOD图来说没啥用)

            "MainSectors": 0,

通关主线数

            "SecondarySectors": 0,

通关支线数

            "ThirdSectors": 0,

通关附加数

            "AllClearedSectors": 0

全裂数

          },

          "Descriptive": {

关卡描述

            "Prefix": "R4A",

关卡前缀

            "PublicName": "Cytology",

关卡名称

            "IsExtraExpedition": false,

是否是额外关卡

开启后关卡名后面会有 ://EXT

            "SkipExpNumberInName": false,

是否跳过名称中的关卡编号

开启后只会显示关卡前缀,这里虽然跳过编号了,但还是占用了,在这个关卡的下一个关卡编号依然是接着这关的

比如这个关是R4A1,开启跳过编号后会显示R4A,而此层的下一关没有开启跳过编号的话依然会是R4A2

            "UseCustomMatchmakingTier": false,

是否使用自定义匹配层(没用过,按字面直译)

            "CustomMatchmakingTier": 1,

自定义匹配层(同上)

  • TierA - 1

  • TierB - 2

  • TierC - 3

  • TierD - 4

  • TierE - 5

  • Surface - 99

            "ProgressionVisualStyle": 0,

渐进式视觉风格

  • Normal - 0

  • Story - 1 - 故事主线标记(黄框)

  • External - 2 - 额外系列

  • ExternalStory - 3 - 额外系列加黄框(例如R6BX)

            "ExpeditionDepth": 485,

下降深度

            "EstimatedDuration": 930,

预计通关时间(不会显示)

            "ExpeditionDescription": 647498913,

显示在 "://Intel_" 下的文本,对应"persistentID"Text db

            "RoleplayedWardenIntel": 3986256297

显示在":://中断_通讯_”下的文本,对应"persistentID"Text db

          },


摆个图参考


          "Seeds": {

种子

            "BuildSeed": 123,

建筑种子,总地图种子(总有你roll一天的时候,笑)

            "FunctionMarkerOffset": 0,

功能标记偏移(机翻,没用过)

            "StandardMarkerOffset": 0,

标准标记偏移(机翻,没用过)

            "LightJobSeedOffset": 0

灯光种子偏移(机翻,没用过)

          },

          "Expedition": {

关卡数据

            "ComplexResourceData": 85,

地形生成数据,对应"persistentID"ComplexResourceSetDataBlock

            "MLSLevelKit": 0,

MLS等级装备(机翻,没用过)对应"persistentID"MLSArrayDescriptorReferenceDataBlock

            "LightSettings": 21,

灯光设置,对应"persistentID"LightSettingsDataBlock

            "FogSettings": 57,

雾设置,对应"persistentID"FogSettingsDataBlock

            "EnemyPopulation": 1,

敌人人口设置,对应"persistentID"EnemyPopulationDataBlock

            "ExpeditionBalance": 1,

关卡平衡设置,对应"persistentID"ExpeditionBalanceDataBlock

            "ScoutWaveSettings": 3,

触手警报设置,对应"persistentID"SurvivalWaveSettingsDataBlock

            "ScoutWavePopulation": 1,

触手警报人口设置,对应"persistentID"SurvivalWavePopulationDataBlock

            "EnvironmentWetness": 0.0,

环境湿度(机翻,没用过)

            "DustColor": {

灰尘颜色

              "a": 1.0,

              "r": 0.5,

              "g": 0.5,

              "b": 0.5

            },

            "DustTurbulence": 1.0

灰尘流动,0就是静止

          },

          "VanityItemsDropData": {

通关后给的皮肤,对MOD图来说没用

            "Groups": [

              36

            ]

          },

          "UseGearPicker": false,

是否使用装备定制

          "GearPicker": {

装备定制

            "StandardGear": 2,

主武器

            "SpecialGear": 6,

特殊武器

            "ToolGear": 12,

工具

            "MeleeGear": 29

近战

          },

以上四项对应"persistentID"GearCategoryDataBlock

          "LevelLayoutData": 1694792311,

水平布局数据,对应"persistentID"LevelLayoutDataBlock

          "MainLayerData": {

主线布局数据

            "ZonesWithBulkheadEntrance": [

              2

            ],

带舱壁入口的区域(主线门/胶囊门)

            "BulkheadDoorControllerPlacements": [

裂卡机放置位置

              {

                "ZoneIndex": 1,

房间号

                "PlacementWeights": {

位置

                  "Start": 0.0,

靠前

                  "Middle": 0.0,

中间

                  "End": 100.0

靠后

                },

                "AreaSeedOffset": 0,

                "MarkerSeedOffset": 0

两个种子数据设置(具体有什么区别没搞明白,可以自己去体验下)

              }

            ],

            "BulkheadKeyPlacements": [

裂卡生成位置

              [

                {

                  "DimensionIndex": 0,

维度

                  "LocalIndex": 4,

                  "Weights": {

                    "Start": 0.0,

                    "Middle": 0.0,

                    "End": 1000.0

                  }

                }

              ]

            ],

            "ObjectiveData": {

任务数据

              "DataBlockId": 195,

任务ID,对应"persistentID"WardenObjectiveDataBlock

              "WinCondition": 0,

撤离点设置

  •  出生点——0   

  •  撤离点——1

              "ZonePlacementDatas": [

任务目标生成区域设置

                [

                  {

                    "DimensionIndex": 0,

                    "LocalIndex": 0,

                    "Weights": {

                      "Start": 0.0,

                      "Middle": 0.0,

                      "End": 0.0

                    }

                  }

                ]

            },

            "ChainedObjectiveData": [

连锁任务数据(看格式应该可以不止连锁一个,没试过多个的)

        {

          "DataBlockId": "OBJ_I1E2_MAIN_2",

任务ID,对应"persistentID"WardenObjectiveDataBlock

          "WinCondition": 1,

撤离点设置

          "ZonePlacementDatas": [ ]

任务目标生成区域设置

        }

      ],

            "ArtifactData": {

红晶数据

              "ArtifactAmountMulti": 0.6,

生成红晶数量,改成0就不会生成红晶了

              "ArtifactLayerDistributionDataID": 1,

              "ArtifactZoneDistributions": [ ]

            }

          },

          "SecondaryLayerEnabled": false,

是否开启支线

          "SecondaryLayout": 3993603650,

支线水平布局数据,对应"persistentID"LevelLayoutDataBlock

          "BuildSecondaryFrom": {

支线门生成区域

            "LayerType": 0,

            "Zone": 1

          },


后面的跟前面差不多,摆了


          "SecondaryLayerData": {

            "ZonesWithBulkheadEntrance": [],

            "BulkheadDoorControllerPlacements": [],

            "BulkheadKeyPlacements": [

              [

                {

                  "DimensionIndex": 0,

                  "LocalIndex": 0,

                  "Weights": {

                    "Start": 0.0,

                    "Middle": 0.0,

                    "End": 0.0

                  }

                }

              ]

            ],

            "ObjectiveData": {

              "DataBlockId": 195,

              "WinCondition": 0,

              "ZonePlacementDatas": [

                [

                  {

                    "DimensionIndex": 0,

                    "LocalIndex": 1,

                    "Weights": {

                      "Start": 0.0,

                      "Middle": 0.0,

                      "End": 1000.0

                    }

                ]

              ]

            },

            "ChainedObjectiveData": [],

            "ArtifactData": {

              "ArtifactAmountMulti": 0.5,

              "ArtifactLayerDistributionDataID": 1,

              "ArtifactZoneDistributions": []

            }

          },

          "ThirdLayerEnabled": false,

          "ThirdLayout": 0,

          "BuildThirdFrom": {

            "LayerType": 0,

            "Zone": 0

          },

          "ThirdLayerData": {

            "ZonesWithBulkheadEntrance": [],

            "BulkheadDoorControllerPlacements": [],

            "BulkheadKeyPlacements": [],

            "ObjectiveData": {

              "DataBlockId": 12,

              "WinCondition": 0,

              "ZonePlacementDatas": []

            },

            "ChainedObjectiveData": [],

            "ArtifactData": {

              "ArtifactAmountMulti": 1.0,

              "ArtifactLayerDistributionDataID": 0,

              "ArtifactZoneDistributions": []

            }

          },



          "DimensionDatas": [

维度数据

      {

        "DimensionIndex": 1,

维度层数(主世界为0)

        "DimensionData": "I1E1_DimensionSettings_L1",

此维度层数据,对应"persistentID"DimensionDataBlock

        "Enabled": true

是否激活

      },

      {

        "DimensionIndex": 2,

        "DimensionData": "I1E1_DimensionSettings_L2",

        "Enabled": true

      }

],


          "SoundEventOnWarpToReality":1064851100,

传送时播放的声音ID,这个ID是游戏Unity引擎编码里的,后面讲到音乐这方面了会说怎么找

          "SpecialOverrideData": {

特殊值设置

            "WeakResourceContainerWithPackChanceForLocked": -1.0,

锁定有打包机会的弱资源容器(机翻,没用过)

            "InfectionLevelAtExpeditionStart": 0.0,

落地感染数值

            "HealthLevelAtExpeditionStart": 1.0,

落地生命数值

            "StandardAmmoAtExpeditionStart": 1.0,

落地主武器子弹数

            "SpecialAmmoAtExpeditionStart": 1.0,

落地特殊武器数

            "ToolAmmoAtExpeditionStart": 1.0

落地工具数

          },

          "HasExternalStyle": false,

是否为额外风格(机翻,不知道啥意思)

          "HasStoryStyle": false

是否为主线风格(机翻,不知道啥意思)

        }

      ],

      "TierB": [],

      "TierC": [],

      "TierD": [],

      "TierE": [],

      "name": "ALT Rundown 4.0",

Rundown名称(不显示)

      "internalEnabled": true,

是否激活

      "persistentID": 37

persistentID,不多解释



这次没有什么制作流程

简单介绍了一下Rundown db的一些功能

最后贴个空白模版吧(对MOD根本没用的我就删了)

有兴趣的可以去我之前视频简介里的MTFO wiki进行学习。 


这里是黎明,我们下回再见

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感谢各位的支持! 


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