为什么设计师如此“偏袒”深海阵营?
相信很多方舟玩家在日常的社区活动中都见过这样的言论:为什么又是深海剧情?为什么深海干员的模组设计的相对强那么多?为什么设计师如此“偏袒”深海阵营?
这期,就是针对方舟深海相关内容是否占比过高,以及如果是占比过高,为什么会出现这样的情况的有关讲解。
P1有关深海剧情与设定的重要性
在很多玩家的眼中,深海剧情似乎演变成了一种一周年一次的大型方舟周年必备节目。二周年下海,三周年还是下海。就好比一周年玩水,二周年玩水,三周年依旧在玩水一样。已经是一种“季节惯例”了。
这种一年一次的剧情推动,实际上对标的就是主线。因为主线也是一年一更左右(实际上要快几个月)。
因此就有人说了深海剧情是方舟的暗线,或者说是第二主线,乃至于“主线都没这么大排面”。理由如下:
第一,斯卡蒂最早出场于骑兵与猎人是方舟最早的开服活动。
第二,斯卡蒂是明日方舟第一个六星异格干员,幽灵鲨是明日方舟第四个六星异格干员。二队长是明日方舟第一位赠送六星干员。流明则是第二位。
第三,下海剧情在高热度的周年出现,且制备精良“有内味”(其实也就愚人号一期,覆巢之下只是常规ss)。
但是如果按照这么算的话,卡西米尔剧情也能算作明日方舟的一条暗线。同样是从骑兵与猎人开始,历经玛利亚临光,红松林,长夜临光三期,且有诸多支线补充(如42的卡西米尔地下遗址以及诸多密录),活动体量也是无比的大,热度与口碑更是方舟魁首。出了一共五个六星,远牙,焰尾,叔叔,174,玛利亚。相比之下,似乎并没有差在哪里。
p1.1那么为什么规格相似,深海线的存在感那么强,而卡西米尔相对弱呢?
我认为原因在于:卡西米尔的剧情进一步深化了泰拉世界的源石在泰拉社会运作下产生的迫害与纷争。但是这并没有什么特殊性,是这片大地随处可见的苦难。而深海线则涉及了--如凯尔希所说--不亚于源石问题的海嗣危机。这就使得深海线这一小部分支线有了与明日方舟所有其他剧情相对等的资本。
在深海线,玩家们所见到的设定以及历史补充全部都是新奇的,自洽的,与以往的剧情存在深刻的联系的。每一次深海线,都存在阵营甚至物种相去甚远的各方势力。产生极大的冲突感,他们的每一次交流--就好像卡门跟仙人掌的交流那样--都透露着至关重要的机密信息,这对玩家产生的诱惑力可太大了,对世界观的展露、剧情的推进更是至关重要的。
然而在其他的剧情中,玩家们难以观察到整个剧情中源石对泰拉产生的损害,矛盾难以上升到泰拉种族的生死存亡这个层面。具体的细节的刻画是其主要卖点。
从骑兵与猎人就可以看得出来,其实深海线与卡西米尔线都是明日方舟早就设计好的两个重要分支线。各种铺垫,各种创新都在他们身上发生。除此以外,其实还有岁兽线,雨林线,天使恶魔线,也都是特别明显的系列。有机会我会把这几个线路之间的关系理清一下。这种系列的推出,对于玩家逐步理清剧情 以及找到自己适合的题材与口味有着至关重要的作用。随着明日方舟剧情的逐步拓宽,像这样子的支线会越来越多。
P2强度相关
有关深海的几套模组,他们确实是肉眼可见的,非常之强。那么设计师是否是偏爱深海呢?我同样举出卡西米尔相关的例子。卡西米尔的干员数量相对较多,打出来的配合机制也更多,我这里姑且随一下大流认为是深海的模组要稍强一些。毕竟相比于多次插拔走机制路线,还是纯粹的数值膨胀比较符合玩家的心意。从鸿雪估算时的15万大c的呼声以及叔叔的10w大c的好评率就可以看出来。
p2.1模组强度为何天差地别?
首先要声明的是,设计师基本是不会在数值上出现强度设计失误的,比如一开始想设计“正常”强度角色(真的存在吗?)然后手一滑填了个1000%。一切强度相关的内容其实都是按照预设的梯度榜进行设计的,换句话说,强弱是设计师在设计干员之前就已经要确定的一个指标,而不是设计干员之后再拿去关卡实验,发现弱了再进行调整的一个结果。(一个明确的强度梯度可以有效的鼓励玩家进行时间感情金钱的投入。否则如果大家都一样强,那么抽谁都可以,抽满12个人就没有必要再抽了,明日方舟之前很长一段时间都是这样,玩家无聊、没有养成动力的声音很大。)
在明确了这个前提的基础之上,我们再来讨论明日方舟给深海干员配了较高的强度这个事情。
对于归溟幽灵鲨的模组,我想这个属于是鹰角不会赚钱的一个体现。如果把原本体的强度抬高到二级模组,然后三级模组时解锁现有的强度。那么所创造的流水肯定比现在还要高一大截,而且还不会影响到对于“模组系统尝鲜”的一个类似于首充的效果。最后厂商名声流水与玩家游戏体验双输。(尽管目前这个设计可以让大家都很急切的要打开模组,快速跨过最开始最难的那一个门槛。但是参考风笛,足够强自然有人开模组。)因此至少归溟幽灵鲨的模组并没有体现出来明确的阵营属性。更多的是推销三级模组的开山之作,偏个体化。
但是接下来的模组则不然。设计师非常大方的给了干员们相当多的数值,将深海队放在一起时的战斗力变成了堪比引航者试炼那个buff装置一样的怪物。除了防御能力略微偏低,阻挡数相对不足以外,全方面发展。那么为什么深海队伍如此饱受青睐呢?
p2.2深海阵营队设计的根源:明日方舟的成熟化
想必大家也看得出来,“即使只用精一4星队也能够通关高难关卡,就算有通不过的超高难关卡,也只需要借一个高级干员就能通关”的状态在明日方舟已经持续了整整三年多了。在这个状况之下,强度梯度对于玩家的消费诱导很明显是非常有限的,也就是“方舟无弱卡”。而且即使产生了消费诱导,在养成方向的诱导上,明日方舟也长期不足,老玩家的龙门币经验书以及各种养成材料都是好几个零起步,想拉谁就拉谁,甚至到最后全干员精二都很常见。
而模组系统的出现则是为了培养新的抽取方向与养成上线。
养成方向上,精二六十级与精二九十级,对于很多干员来说或许算不上什么质变。但是一个全新的模组系统则可以是改变干员地位或者易用性的关键升级门槛。(惊蛰与森蚺)而一个全新的三级模组所需要的材料也对标了精英三的需求量。其消耗的材料让许多的老咸鱼们又有了事情可以干,也有了新的目标可以追寻(你厨的干员有了一个新的养成门槛,尽管它跟90级一样是可选可不选的,但是它是一个新的门槛,而不是某一条线上的终点,那么自然就有跨过门槛的动力。)
同时,阵营队的高上限要求凑齐阵营中的每一份子,且不得不受限于四五星角色的加入,这就使得阵营队虽然很强也很好玩,设计上限可以很高,但是不太容易凑齐,也就不太容易产生数值膨胀,只能产生数值怪物。
除此以外,阵营队还要求玩家去凑齐阵营中至关重要的那些干员。而有了这些干员,你就自然迫不及待要去玩两把阵营队。这对于氪金抽卡的收益也是显而易见的。尤其是深海队这样的,非常契合一年一干员的发展节奏。(一个合适的档期,就像疯狂星期四一样,不说了,v我50)彼此也有“深海恋人血脉相连”的先例,有这个玩家基础,又有这个热度,还有数值叠高也不怕的开阔空间,简直把最优解写在了蒂蒂的大腿上!
最后,这个阵营队其实就像是限定这两个字一样,加上这两个字,他不一定变得高贵,他甚至会变得廉价,但是在玩家的心目中,这就是一种好的象征,我在玩阵营队,就像是我在玩近卫队或者狙击队或者美见队那样,是一种特殊的满足感。这种满足很好养成,只需要你凑齐阵营队中的这些强力干员,然后开通所有模组就可以了,毕竟她们真的很强。而与卡西米尔队相比,深海队质朴的数值叠加则更加能满足玩家“合成大蒂蒂”的质朴快乐,这种快乐与肉鸽藏品、保全叠素材的快乐是相通的。
总结一下,深海队这种阵营队的出现,玩家玩得开心,有养成目标,有游玩动力,官方能赚到钱,能有设计空间,能得到良好口碑。可以说是目前游戏发展的最优解。
结语
明日方舟刚上线的时候,它是一款非常残缺的游戏,它的保底游玩方式设计,限定池机制以及养成机制都是非常非常非常不完善的。任何一个有多年手游经验的人,看到当时的明日风舟都会大呼“小清新”。而拥有了三级模组填补养成空间,有肉鸽和保全派驻作为保底游玩方式,又有限定池作为可靠营收来源的明日方舟,才终于算得上是一个成熟的游戏。 相对的,那些非常青睐青涩时期明日方舟养成、抽卡、强度、活动安排的玩家们,则必须面临退坑的抉择。
这一路上来算是有得也有失,而未来方舟的世界,必然是多线开花的时间,必然是玩法丰富的世界,必然是阵营队的世界,必然是数值膨胀的世界,必然是有肝有摸的世界,必然是梦魇大可汗们的世界。
不喜欢深海系列挺常见的,if我觉得是因为方舟只有肉鸽这个地方适合展开这样的设想与拓展,我个人还是很喜欢这种galgame式的不同结局的,傀影那种不同时间线的我反而不感冒,觉得不是很适合肉鸽类型游戏的剧情展示方式。
但是希望多写写地上剧情的话,那只能通过资金支持来实现了。比如接下来就是主线卡池,多带好朋友氪金几个648,可以实际上催更主线。(另外其实最近的更新密度来说,地上剧情活动数量比例甚至是更高更多的)