【怪物猎人世界冰原】怪物设计解析30:斩龙
各位好,这里是新的一期怪物设计解析,距离完结还有22期,继续……
上期是突击创作出来的,几乎燃尽了笔者的所有库存;而这期又是重量级题材,容不得打马虎眼,只好等状态饱满了才开始,大家久等了。
如果有合理观点,欢迎在评论区留言,但要注意语气哦

出于理性客观中立的原则,笔者非常讨厌在“最美”、“最好”等方面排座次,但这次,谈到怪猎系列最佳设计怪物,笔者还是会把王座让给斩龙。
上期提到,迅龙的出现,极大推进了怪猎系列的良性发展。从此新怪设计开始关注玩家体验,最终在15年的怪猎X,首次实现了“好怪”的群英荟萃。
但论登峰造极,论超越“好怪”祖师爷迅龙,这些小生们几乎都在某一方面差了口气。可以理解,毕竟完美境界,是可遇不可求的奇迹。
估计没人能想到,在当时最离经叛道的怪猎X代,这样的奇迹竟然诞生了。系列战斗体验第二任革新者,系列第一个堪称完美的怪物形象,四天王之首,其名为——斩龙。

尊师重道的继任者
上期提到,迅龙的横空出世,革新了怪猎系列的开发理念。
在那个技术有限,怪物设计模式化的年代,迅龙超前的融合了头前作战理念、连招攻击逻辑、精细招式判定,留下了一个体验良好、潜力巨大、对系列发展意义无穷的开发模板。怪猎X四天王,都是这套模板下诞生的高材生。
可即便放在四天王的小圈子里,玩家们依然能够发现,斩龙的战斗体验之纯粹,几乎是独一份的——集火弱点的战略,见招拆招的战术,酣畅淋漓的战斗,所有方面,斩龙都奉上了抄不来的完美答案:

集火弱点的战略
玩怪猎这款游戏,武器相性是绕不开的问题。每种武器的招式系统,与怪物攻击模式和弱点部位的契合度,会直接决定玩家的体验上限,以及怪物的受众面。
如果制作组想让玩家集火弱点,那就得保证最广大玩家,也就是绝大多数武器的招式系统,能比较轻松地命中弱点。所以迅龙的弱点头部紧贴地面,图的就是取巧方便。

但这真的是唯一答案吗?谁说好怪身上,只能有一个弱点呢?于是脑袋尾巴后背,都成了斩龙的命门。让龟缩的弹反的放风筝的,都有对应的靶子来打(冰原把后背的远程肉质废了有点不爽)。
这明示了一个近乎疯狂的野心——制作组想让斩龙成为,所有武器职业,都能愉快应对的敌手。三个弱点的安排,就是在给所有玩家发出邀请函,以攻代守的近战莽夫、不动如山的重装战车、穿云裂石的神威射手,人人平等,由此开始。
这一从未被实现过的飘渺理想,斩龙凭啥去追逐?就凭它的一身绝学。

见招拆招的战术
斩龙从迅龙那里学的东西,其实就三样:细致,细致,还是细致。
首先,理念细致。
斩龙的招式表,未必最强,但绝对是最全面的。“远喷近砍贴身咬”,没有一招鲜吃遍天,全是高级的随机应变。对比下被放风筝就远程复读,或者一贴脸就变呆变笨的前辈,就能看出斩龙的战斗智慧。什么叫“用九种方法弄死你”,这才对味。

其次,判定细致。
巨大的体型,巨大的尾巴,还是粗犷的兽龙种。要是有哪个甲方,想让这种货色判定细致,估计能被程序员轮死。
但斩龙真就做到了,硬是用刚刃研磨的劲头,将空气判定全给磨没了(迅龙至今还有空气尾砸的余毒呢)。撕咬攻击甚至在冰原再次优化,直接删除了身体剐蹭,全员咒骂“咬龙”的欢乐场景没能再现,有点可惜(?!)。直接创下怪猎招式判定新高度,真正做到无回滚覆盖全场,拆招体验堪称前无古人,至今也难逢对手。
最后,教学细致。
招式打磨完毕,就等玩家来拆招了。而这才是最麻烦的一步,因为要面对的,是人性中根深蒂固的懒惰——不愿走出舒适区尝试新事物。
这也是迅龙没能将拆招技巧普及的原因。因为迅龙连招虽然难缠,但弱点头部几乎全程被动挨打,就算玩家不会拆招,也不缺输出窗口,因此很少有玩家会专门用迅龙当拆招陪练,因为没必要。

但到了斩龙这里,拆招就很有必要了。因为它开出了三个无法拒绝的条件——高频打击、范围打击、爆炸伤害。
斩龙的攻击频率,破了系列记录。
一直以来,等怪物出完招的休息硬直反击,都是系列的标准玩法,无论怪物多疯狂,制作组总会揪住几个空挡,强迫怪物罚站,让玩家们打。而斩龙几乎没有休息硬直。玩家的输出窗口,几乎全在斩龙的出招后摇,不拆招就没效率。打得慢还是小事,要命的在后头:
斩龙的攻击范围,几乎没有死角。

招式系统的全面,不止是为了让玩家们爽,制造压迫也是重中之重。离远了被喷,中距离被砍,贴脸被咬,砍人还分纵劈与横扫。站盲区的老黄历基本废了。走位翻滚一个不会,就只能被捶。
而制作组显然生怕旧打法死得不彻底,还来了最后一刀:
斩龙的攻击威力,高到离谱程度。
在同级别怪物里,斩龙的攻击数值几乎无敌,大招居合斩的动作值甚至破了百(要知道同时期的炎王龙核爆动作值才一百二出头)。以开荒防具的数值,几乎没有什么配装,能硬抗斩龙的狂暴打击。
如果打迅龙拆不拆招,只是舒不舒服的问题,那打斩龙不拆招,就是能不能活的问题了。生存压力是最强的压力,也是最强的动力,用来改变陈旧的游戏习惯,再合适不过了。

酣畅淋漓的战斗
战略战术两手抓,还都抓得硬,这时只要一点微调,就能收获爽快的战斗体验了。而这个“微调”,就是斩龙的各种位移动作。
各种凶猛的打击,为节奏中的高点,穿插其间的滑步,则是低点,让战斗张弛有度;
后方扫尾、后撤扫火等位移技能,主动改变与玩家的距离,为接下来的变招创造条件;
位移动作都很克制,滑步能被近战选手轻松追刀,拉远距离后的变招也多半是跳劈近身;
最终造就了战斗体验的无敌丝滑,甚至能跟BGM完美卡点。
而上文如此多的要点,还仅仅是斩龙“继承”的亮点。而斩龙的创新贡献,才是本期的真正重点:

雄才大略的改革家
到底做出什么创新,才能让“好怪”模式更进一步呢?对此,斩龙走出了三条新路:
开创弱点打人的先河
当怪物的攻击频率上升,行动破绽减少,玩家们的相当一部分输出,就落在了怪物的“出招部位”上。这直接导致,战斗时长的膨胀,以及玩家心态的失衡。
而斩龙只用一招就解决了难题——它的所有出招部位,都是弱点。弱点打人,既能限制战斗时间(白送血量),又能平复玩家心情(占到便宜)。简直妙绝。
可惜,想到这一点的,不止斩龙一个。在“弱点打人”的专利争夺中,斩龙被迫面对它的发小兼前同事、X代四天王之一、电之叛逆者、铃木亲儿子——电龙。
现实世界,有牛顿和莱布尼茨的荣誉纷争,没想到,“同时独立做出相同创新”的剧情,竟然在虚拟世界重演了。但——是,笔者还是决定把功劳算在斩龙头上,原因就一条:斩龙亲民。
电龙用弱点翅膀拍人,判定是一个面,虽然可以滚掉,但是难度过大(当时),而且后摇太短。除非武器自带弹反,否则大众玩家基本没法输出弱点反击。

而斩龙无论嘴巴咬人还是尾巴砍人,判定都是一条线,有时甚至能走位扭掉,后摇也足够长。只要不是片手党(斩龙对谁都好,唯独克制片手剑),打反击还是相对轻松的。
同样的教学内容,同样的教师素质,却因为教师性格的不同(电龙阴险,斩龙耿直),致使教学效果大相径庭。可见想让别人听话,态度真的很重要。

让“引招”技巧造福大众
由于老头环造的孽,怪猎圈子的新人,时不时就在被虐后,质问怪猎有无读指令。对此老玩家们永远否定三连。
事实也的确如此,怪猎没有读指令,但有读状态。读取的不是玩家的操作输入,而是此时角色的状态,比如敌我距离、人物朝向、异常状态等;而这其中,读取玩家的走位,是怪物们的最爱。
所谓引招,就是通过玩家的走位,来引导怪物的出招。
很显然,技术欠缺的旧世代做不到这一点,因此直到2013年的怪猎4才隐约出现,并在之后的X代真正登台,XX(GU)的二名青电主,甚至卷出了像素级别的读走位能力。
但技术大跃进之后的问题,就是如何把高端的技术玩法,下放给普通玩家。
“引招”不只是名字不接地气,实际游玩中同样拒人千里,除了极少数竞速佬,大众基本无缘体验。甚至更多时候,都是萌新乱跑,引得怪物乱出招,最后猫得乱七八糟。

而在广大玩家被新AI耍得手足无措时,斩龙来了,将新的屠龙术倾囊相授。系列最早的大众引招技巧,诞生了:
X代的斩龙,在转圈扫火后,只要玩家拉开距离,就必出跳跃尾砸白给,足够重武器一波爆发输出。
X代斩龙独有的转身咬,如果出招结束时,玩家的站位贴近头部,接下来极大概率出杀招大回旋(二名烬灭刃则是必出)。
更有甚者,如果玩家处于中距离站位,前后拉扯,还能引诱斩龙复读尾砸,借此疯狂弹反白嫖伤害(烬灭刃难度失分重点)。
冰原DLC简化了这套模式——取消转身咬(前摇太小不好预判),取消尾砸复读(可能是BUG),用左侧尾砸取代转圈扫火,成为跳跃尾砸的(伪)前置招数。看似改动颇多,其实亲民的内核没有动。
直到今天,这依然是引招教学的最成功案例。期待后继者来创造新纪录。

设定与玩法的完美结合
游戏性与游戏设定,生态与玩法,玩家们更多的时候希望它俩别互相掺和。因为设定与玩法结合的优秀案例,纵观怪猎系列,几乎没有。
这就带出了斩龙的最后一个吹点——牙齿研磨尾巴,磨下来的金属屑在口中融化,用作远程吐息攻击,含火的嘴巴挨打会炸膛。既兼顾了游戏性,又保证了严谨性,甚至带出了新的套装技能“刚刃研磨”,可称系列生态设定最佳案例。

然而不知是X代怪猎生态氛围太弱,还是为了提高远程吐息频率以平衡难度,总之X代的斩龙,“含火”动作想来就来,不喷死你不罢休。要不是当时怪猎没出圈,估计“武士配火枪”的专属名词就不叫“苇名剑法”了。
直到冰原将表现拉回正轨,“研磨尾巴”和“口中含火”完全绑定,不仅让设定更有说服力,也变相拉低了吐息频率。考虑到吐息攻击的恶心程度,这完全算得上友好化改进,虽然只是部分友好。

过去那种被吐息放风筝挡视线的糟心体验,冰原里基本体验不到了,“澡堂说书”这个梗终于过期了。真就像那句话说的,当恶意不再掩饰,就离被清算不远了。期待斩龙下次登场时,能彻底解决吐息恶心人的问题。

总结
在斩龙出道之前,怪猎系列的游玩体验,一直是苦痛大于乐趣,那些攀上高峰的老玩家,与其说是技术出师,不如说是早已麻木。
技术力越来越强,怪物却越来越疯狂;猎人动作越来越灵活,战斗体验却越来越恶心。迅龙固然好,但好怪太少,翻不了天。矛盾最终在怪猎4G爆发,喜人销量的背后,是玩家们,尤其是欧美玩家们(超过百万),对游戏难度和操作手感的血泪控诉。

这时,一位霸气侧漏的兽龙剑圣,像当年的迅龙那样,对身陷恶意泥沼的猎人们说道:跟我来吧,无论天赋高低,在我的刀锋下出师的,都将圆梦。
广大普通玩家们这才发现,原来无需受苦,就能体会到战斗的热血沸腾,原来稍经磨练,就能打出帅气实用的高阶操作,原来没有资历,也能和那些巨佬,站在同一高度讨论问题,原来怪猎系列是欢迎自己的。
迅龙想做却没能做到的事,终于由斩龙圆满完成了。好怪2.0版本开创者,有教无类的细腻恩师,与民同乐的豪爽战士,怪猎系列最完美的怪物,即使在崛起一代暂时离开,后辈怪物们仍在追随它的脚步。为斩龙献上再多的喜爱崇拜都不为过,因为它配得上。
但就像那句烂大街的话说的,超越一步是天才,超越两步是疯子。斩龙只迈过一步,因此收获敬仰,反观某位“性感囚犯”,截止到冰原发售,都背负骂名十二年了;你问那个挨骂的为啥不进步了?因为超越时代的“那两步”,已经让ta 燃尽了。
至于ta是怎么超越时代的?所谓的“出道巅峰,永远低走”是否属实?下期再说,敬请关注。

