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英雄黎明4 开发者日志 1# 2020.10.30

2021-07-19 13:51 作者:SOP_PANANDHAO  | 我要投稿

~写在前头~

这篇公开的开发者日志曾在2020.10.30 发布至我的爱发电:https://afdian.net/@Benjiemingi

付费观看(包含剧透)的开发者日志赞助我即可观看!

首先感谢你能看到这篇开发日志,我是panandhao (哈哈大侠2012),英雄黎明系列的作者。

从杰明因工作与生活上一些原因而暂时离开制作主线任务的岗位后,我独自制作游戏(除主线)的时间已经过了快8个月的时间了(2020.2 左右开始接力)。写这篇开发日志主要还是回馈下看到/赞助过 我们爱发电主页的广大玩家,我会用日志的方式不断给大家分享我们新版本的开发进程以及一些我个人的想法(虽然可能会几个月一更)

首先是写给老玩家

DEMO4版本公布的内容主要还是主线任务方面以及部分世界观(包含在支线任务内)的呈现,这一版本的公布与DEMO2版本的公布相差了有整整2年的时间(2017.8.10-2019.8.7)

你可能会问,地图为什么做了两年的时间,主线内容只从矮人遗迹推进到了岭北要塞进入记忆世界,而支线任务也就只新增了一些海瑟顿、雪原城、赫尔卡诺、西门要塞、格兰威尔的任务?

那么第一个原因,就是制作时间的短缺。如果demo4玩到通关的话,可能大家会发现作者的留言,我们因为生活上种种原因,不管是我的学业也好,还是别的求职方面的原因,都占据了我和杰明的大量时间

第二个原因,我们的任务制作水准普遍较高。举个真实的制作流程的例子,制作海瑟顿男爵的前置任务,一开始需要添加新的村庄——玛尔达与一座大型的建筑——德希尔庄园,以及任务的开始——男爵城堡,就好比搭建了一座剧院,有了这些建筑,才能供所有的演员进行演出。那么到了最重要的环节——演出,为了制作男爵邀请主角前往城堡再到男爵与父亲的对话这一桥段,我们花了差不多一个星期时间来写那段“漫长”的对话脚本以及各种人物的动画演出。

等脚本以及动画等完成后,还需要我们独自测试各种BUG(有时可能需要反复调试十几次才能让这段剧情完整流畅地呈现在玩家面前),虽然QA都做得基本差不多了,但最后呈现在玩家面前的仍然是【触发任务“骑上黑马”】→【被关入小黑屋】这样“drama”般的展开。总的来说便是每个任务都要耗费我们大量的时间与精力去制作,加上之前对于制作一个现代RPG任务的流程没有现在熟练,导致任务产出较慢。

第三个原因则是我为了后续制作更加顺畅,花了更多精力在不断完善整个大地图的方方面面如果玩过demo2的话你很容易发现在demo4中,世界的环境变得更加丰富多彩了,不仅是植被覆盖方面,还是建筑密度方面。为了让我们更方便地制作关卡并且能随时更改大地图上的一些想法,地图上的每一棵植株都是我们亲手用骨粉栽种的。(深苔沼地和格兰威尔那儿的一片片长方形树除外,另外那些树现在已经不存在了)有了这些地编基础,才有能留给我们制作更多内容的可探索空间

上图为刚开始制作的地形(没有任何植物,地图上散落一些草类、蕨类),下图为手工制作后2018.10的地图

我们深知一个开放世界的精髓就在于要给玩家塑造一个开放的、栩栩如生的冒险世界,供玩家在此地享受他们独一无二的冒险之旅

所以DEMO4的主要目的不是为了提供给玩家一个有很多事干的“游乐场”,而是为完整版给玩家提供一个真正的“奇幻冒险之旅”打下一个扎实的基础(不仅限于世界构造,同样还有任务设计的整体逻辑思路)


如果真的想要知道区别的话,只能说当前游戏的整体水平与demo4的整体水平已经可以用“天上地下”来形容了。

按任务与对话的数量来说,当前制作的任务数是demo4的两倍,对话数是demo4的三倍

按制作精度来说,我为了把整个地图抬高到次世代RPG的档次,前面的主线与相对来说较为平庸的任务都已经被重置了一遍。更详细点说的话,那就是几乎所有的支线任务都有两个或两个以上的不同任务结局走向,并且添加了不少让玩家前往某个组织或城镇的【引导任务】,以便于给玩家展现一条条精心设计过的任务线。

这里的战场是实时生成的,如果你没有开启前置任务的话,到这里来只能看见一片荒漠


地形与建筑方面也进行了大刀阔斧的整改,为了让每个区域都能呈现给玩家它有趣的点,我甚至把整个深苔沼地重置了一番

上图为demo4的深苔沼地,下图为重置后的深苔沼地

重置地图这方面,深苔沼地也只是冰山一角,事实上,整个地图我都已经重置了一遍,不管是山脉也好,还是光秃秃的平原,只要感受不到这片区域的意义何在,我便会重新整改

最后说些心里话

从15年末正式开始策划这张地图,已经过了有5年的时间了,如果没有各位支持、并且愿意游玩我们制作的地图的话,我估计也没有如此的动力与耐心制作这张规模如此庞大的开放世界RPG地图。我也从最初的见到个地皮就兴奋地跑来跑去成长到了现在基本上整个地图以及所有脚本都背下来的“鸽子”了。

从最开始的重负无脑制作成长到现在的稍微减轻了负担、有更多时间思考接下来的人生以及没日没夜玩单机学习游戏剧本关卡设计的“泛游戏设计师”

你问我“浪费”这么多年青春做这个东西图的是啥?可能有些功利心在里面,但是最多的还是想制作一个我梦想中的游戏。我也跟你们很多人一样,从小就开始玩WOW玩老滚,在各种游戏编辑器里做我自己想表达的东西,如今终于有了一个让我施展些拳脚的平台,那我当然要抓住机会呈现我想呈现的内容,不管这个游戏有没有凉,不管别人怎么看,也不管有没有人玩(提到这一点还是得感谢下一直陪伴我们到现在的广大玩家),只要我还继续做,那这张地图、乃至这个系列,都会一直焕发光彩。

另外可能有人问为什么不从1710转到1.12或者更高版本,虽然新版本NPCMOD功能更加强大,而且MC也提供了更多指令,但是如果要提升版本,就意味着1710的所有NPC数据基本上都会作废(包括setblock指令)。虽然新版本的MC有更多的功能,但是对于本身就很完善的一个游戏体系来说,更多东西我认为是没有必要的。既要熟悉新的操作机制还要重置整个地图,做这些事情估计得再花上个10年,所以为什么不放眼当下,少做些吃力不讨好的事呢?

感谢你看到这里听我扯些不管是制作上还是个人生活上的东西,总的来说我觉得这篇日志更像是对前几年开发的总结,以类似谈心的方式公开放出,之后的开发日志我将会更加详细地讲述不同区域的规划以及已完成的内容(后续内容是否需要付费看那还得看我之后的想法)。最后的话,你的赞助便是我们(买泡面)最大的动力!!

2020.10.30  

23:41


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