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MMD联动Unity学习笔记 Vol.47 Unity Shader Graph 节点解析:UV

2019-09-08 09:34 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

    这期我们还是跟着官方的视频学习Unity里关于Shader Graph的内容,这期是这个系列的第三讲:几何输入Input Geometry(一)

UV节点…

    Shader Graph为我们提供了接口来访问模型的UV信息,简单来说,UV定义了图片上第一个点与模型间的位置信息,以决定表面纹理的贴图位置。基本上我们所创作Shader的过程中 ,都离不开UV节点的影子,比如采样贴图,UV动画和UV遮罩等等。如果你希望获取到模型的其它UV,也可以通过右下角的Channel选项选择对应的UV通道进行修改。

采样贴图

    在采样贴图中需要用到的重要信息就是模型的UV了,它决定了贴图中的像素以什么样的方式被映射到模型上。

上一期我们尝试用Time节点让模型的贴图动了起来,根据时间所进行的偏移正式被应用到了模型的UV上,所以模型的贴图才出现了流动的效果。在Shader制作过程中,我们通常有只影响部分Mesh的需求,而这个时候就可以使用UV遮罩来自定义哪一个部分的Mesh受到影响。

    我们可以看到把U和V拆分开后,它们只是沿各自方向上0到1的向量值,我们可以使用一些方法对这个值进行简单的修改,如加减乘除,Power等等。

    我们可以把UV理解为平面空间下,控制图像位置或者旋转的Transform节点,合理的组合应用可以做出各式各样的遮罩效果,如果你有耐心可以用它做出Unity的Logo。 

    比如在这个旗帜飘动的Shader中,我们使用UV遮罩让小旗的左边部分保持静止,再连接到AlphaClipThreshold之后,也可以通过Mask仅让小旗的右边部分出现破损效果。


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