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杀戮尖塔之战士的三层——上限与启动

2023-07-17 16:30 作者:赛文希  | 我要投稿

写在前面

三层,意味着这局游戏开始正式步入了后期。三层的怪物同样比二层增加了一截,也新增了一些针对性机制,但与初入二层的战士相比,此时战士已经经历了二层的拷打,同样也经历了二层boss的上限,而且还再多拿了一个boss遗物,所以初入三层的难度是算不上太高的。

但是这并不代表三层的怪物就是好惹的,主要的难点还是在于上限启动

上限,主要是指输出能力要跟上怪物的血量。三层的很多怪物特别是boss都有成长,无限拖回合肯定是防不住的,因此要在有限的回合内,打出足够的输出,把怪物杀掉算是胜利。这个有限的回合,在快的时候可能就3、4回合;而在拖的时候,可能能来到10回合甚至15回合。而这也是体现出了前面常说的两种思路,攻杀防杀。具体走什么思路,还是得看你卡组的构成和之后的发展方向。

启动,就是从卡组的初始状态转变为上限状态的过程。一般对于战士来说有两种启动,一种是打小循环,那么烧光之前都算启动。另一种是打大卡组的能力核、力量核,需要把能力牌都打出,把力量叠起来,把buff上了才算启动完成。也有少数情况是不太需要启动的,比如删到5张的剑耸日晷,瓶装腐化树枝等,当你足够天胡的时候,一回合启动即秒杀都是很轻松的。问题在于,没那么胡的时候,启动压力就是战士一个绕不开的问题。如何缓解甚至解决这个问题就成了三层的重中之重。

那么启动就究竟有多高压呢?所需的上限又到达了多少?接下来就让我们看看三层具体的怪物强度吧。


三层的三boss

觉醒者

觉醒者是这个游戏里唯一拥有复活机制的怪物,即第二条命。同时,觉醒者开局会带着2个咔咔(第一回合不打,之后每回合加5力量),它们不是爪牙,但是在你击杀了觉醒者第二条命之后,也会逃跑。

觉醒者第一条命的血量为320,和铜人一样,但是其自带的15点再生( 每回合自动回15点血)使得其实际血量比铜人的实际血量还厚。其成长机制为好奇,你每打出一张能力牌觉醒者就获得2点力量。注意,在高进阶下,觉醒者初始自带2点力量

觉醒者觉醒前只有2个攻击意图,一个是重击20,一个是连击6×4,又因为初始2点力量,所以其实是重击22,连击8×4=32。第一回合必打重击,之后重击不会连续三次,连击不会连续两次。

从攻击意图来看,觉醒者的重击并不算强,而吃4段力量加成的连击才是主要的输出点。而由此又引出了能力牌限制。可以说好奇的这个机制,就是限制你通过大量的打出能力牌来完成启动提高上限,而再生又限制了你输出的下限。

假如你选择一回合或几回合打出大量能力牌,然后迅速攻杀觉醒者,那么就需要特别注意连击的伤害。因为在你启动的过程中,牌位和费用都要交给能力和更多的运转,就会导致防御跟不上。不过觉醒者的启动压力的回合是不固定的,可能是第二回合,也可能是第三回合连击。渡过这个压力之后,启动完成,攻杀觉醒者就不难了。

假如你选择不打能力牌,但是输出上限可能会严重不足。如果你的输出低于每回合平均15点,那你无疑是打不动觉醒者的。即使你偶尔有几回合伤害高一点,平均伤害来到每回合20,那想打赢觉醒者也必须得拖很久,那就很考验你的卡组防御能力。并且还要注意先把两个咔咔清理了,否则这成长速度将使得其输出远远超过觉醒者。

可以说,觉醒者就是一个针对依靠能力牌卡组的boss。反之,如果你的卡组不那么依赖于能力牌,那觉醒者就是一个非常容易逃课的boss。先用过渡输出把咔咔先清理了,之后只要不打能力牌,那觉醒者就不会成长,配合上战士缴械和虚弱,即使是连击伤害也不会很高。之后无论是通过烧光打0费小循环,还是通过观察突破这些非能力牌提升输出,对于战士来说都是比较简单的,只要你有一点点的成长或者小循环的数值,面对不会成长的觉醒者都不会有太大的问题。问题还是出在前几回合的鬼抽上,如果你的防御浓度不足,可能会被开局重击打20,第二回合可能还会脸接重击。如果你防御浓度太足,又没有很好的将防御转化成输出的手段,那咔咔又可能清理不掉,这点也是需要特别注意。

觉醒者第二条命的血量也为320。在击杀第一条命之后,觉醒者会进入强制不可选中的状态,并且清除所有负面buff和临时状态。如果有力量会保留,但是负数力量会被清除。好奇机制消失,再生机制会保留。

觉醒后有三个攻击意图,一个是开幕雷击的重击打40,之后不会再打重击。另外两个一个是连击3×10,另一个是打18并往抽牌堆塞一张虚空(摸到会减1费)。

觉醒后的觉醒者并没有变得很强,连击基础伤害提高,但是吃到的力量段数减少。轻击打18更是不如觉醒前的重击20。但是这个开幕雷击的40是需要特别注意的。因为复活后的觉醒者是没有了易伤和虚弱buff,如果第一条命是靠卖血启动走攻杀,特别是像腐化、恶魔火这样的一波流消耗,就很可能导致第二条命没燃料没爆发了,所以这一点需要提前考虑好留下一波燃料和爆发打第二条命,可以看做是640血分开两次爆发。

而走攻杀还有一个问题就是,在复活的第一个回合,不能一波打死,那么这40点伤害该怎么处理?再次靠血量硬吃吗?这个回合硬吃下来,战损会很高,并且下个回合就能秒掉吗?下个回合3×10还能继续硬吃吗?没有了易伤加持,对于走攻杀的战士是一个不小的损失,而重新上易伤又不是一件简单的事,无论是震荡波还是痛击上勾拳都是两费,这就意味着又要重新启动一次,这也是觉醒者复活机制的恶心之处。

相比之下,防杀觉醒者显然更加的稳定。因为此时觉醒者已经完全不会成长,只要防御体系的数值能高过觉醒者的输出,慢慢打就可以做到以低战损打过觉醒者。不过此时要注意的就是轻击的塞虚空。可能普通的连击30打不穿你的防御体系,但是塞虚空会使得你的抽牌数-1同时费用-1,这样先塞一张虚空后打连击,可能就会使得你这回合鬼抽,防御数值达不到连击的30,这个时候就会掉血。并且觉醒者有15点再生,如果你的输出太低,拖的回合数太久,被一点点破防磨血,最终战损也会有点高。算是对于卡组数值上的一点小小考验吧。不过打到这个三层boss这个时候了,这点数值应该是没问题的。

这里特别提一下的是,战士的飞身踢无限。因为第二条命清掉了易伤,所以这里给飞身踢无限带来了一些不小的麻烦。比如手牌数没有烧到5张,导致复活之后鬼抽。又比如没有痛击也没有易伤药,挂不上易伤了。总之选择这个无限打觉醒者就是得提前考虑这些问题。准备手段包括,药水,血量抗一回合上痛击,剑柄或者燃烧契约将手牌摸到一起,留祭品等。

综合来看,觉醒者对于战士来说还算是比较好打的,因为战士不太依赖能力牌的数量,而是更看重质量。只要关键的几张能力(黑拥和无惧)打出就不会给觉醒者再成长。有缴械和虚弱能很轻易的在觉醒前减小防御压力,把咔咔清掉之后相当于没有成长,防杀完全拖得住,烧烧牌叠叠力量,之后启动完成随便打。

老头

名字叫时间吞噬者,疑似观者族人。老头最最典型的机制是,掐表。老头有一个出牌计数器,每出完12张牌就会强制结束你的回合,并给自己增加2点力量。这种独特的掐表机制是尖塔里唯一的,它直接突破了原有的游戏机制,在你没有点回合结束的时候,它会自动结束你的回合,让你有点猝不及防。因此数好自己的出牌数,规划剩下的出牌数该出什么牌,也成了打老头的必修课。

老头的血量是480,比第勇稍高一些。并和第勇一样有半血触发的机制,愚蠢(急速逆时)。在老头血量低于240时,老头会进入愚蠢意图,将血量强制回到240,获得32点格挡,并且清除身上的负面状态和临时buff,这一点类似于觉醒者。愚蠢只能触发一次,不会反复触发。

除了愚蠢外,老头的意图有三个,一个是上状态,上1层易伤1层虚弱1层脆弱并且给自己20格挡;一个是连击打8×3;还有一个是重击32,并且上2层抽牌减1的debuff,还往抽牌堆里塞2张粘液。

老头的连击和觉醒者一样,前期的伤害其实不够高,并且也被缴械所克制。重击才是主要输出来源。而上状态尤其是其中的易伤,更是让重击的压力倍增。即使没有力量的加持,老头的前两回合易伤+重击,就可 以形成48的大刀。

和觉醒者相反的是,打老头最好用的就是能力牌。因为老头的掐表和塞牌,使得每张牌的平均数值都不能太低,尤其是一些没有敏捷加持的妙计之类的低数值的运转,很容易让老头掐表涨力量。而战士的无惧,尤其是复数的无惧,对于整体的起防有质的提升,这样战士烧几张牌就能迅速叠出这回合所需的护甲,如果再有重振这样的群烧,那就几乎不会担心老头的掐表了。而战士的黑拥对于运转的补充也是极好的,无需额外打出抽牌卡,就能在烧牌时获得摸牌机会。战士的进化针对老头的塞牌也是非常重要,进化+更是让老头的塞牌变成正面摸牌效果。可以说,战士的这三张蓝卡能力,打老头都是有非常好的效果。

既然说到数值,那战士的两张翻倍增长的牌也同样是打老头比较好用的,巩固和突破。而与之关联的就是壁垒和死割。有这样的上限,打老头也是不怕比成长的。

而如果是无能力战士,打老头就会相当的吃力了,特别是打小循环的战士,尤其需要注意。在没有放血和日晷作为稳定加费的情况下,小循环一般是会有终点的,而这个终点的出牌数就特别重要。假如你小循环这回合打完,让老头计数器到9,那就意味着,下回合,只有3张牌能打,这3张牌能支撑起下一个小循环吗?通常是不行的。所以面对老头打小循环,通常是两种,一种是能够每回合打满12张,每次终点正好接老头一击。另一种是每回合打6张,通过一些0费牌控制在5~7张,这样下回合就有7~5张,可以再次完成小循环,避免被突然掐表的尴尬。不过小循环还得考虑老头的重击,这个重击会-1抽还塞2张粘液,如果没有进化,可能会直接导致鬼抽,抽不上来牌,就打不出小循环,那这个回合可能就会进入无输出无防御的放空状态,就会直接导致大战损。并且由于这回合的出牌数不能控在5~7,那下回合的出牌数也很尴尬。还有就是即使有进化,那粘液也不会凭空消失,需要烧牌或者消耗1费进行处理,否则堆积多了也会爆牌鬼抽。而且处理的时候,不仅要花1费,还要花1出牌数,这对于小循环来说也是一个不小的负面。总之,要靠小循环打老头,既要保证本身数值足够,又要应对重击带来的干扰,还要注意老头选择上易伤脆弱之后可能会突破小循环的防御上限,实际上是很难维持一个攻守兼备的状态的。所以最好的方式还是卖血攻杀,在小循环时主要以输出为主,而不是防守拖着。

要攻杀老头,那么力量加成就是比较重要的。无论是燃烧观察还是恶魔形态,对于攻杀老头都是很重要的加持。如果没有这些,那么广义的力量也是要考虑的范围。吐火,势不可挡,能循环的暴走,能提升整体输出质量的都可以作为打老头的手段。

最后要说的就是关于愚蠢的应对。在能防下来的情况下,先把血量略微打下240然后等其愚蠢被消耗之后慢慢打掉是比较稳妥的,这样能尽量保证一个小战损。但是缺点是老头愚蠢之后会清掉负面状态,那么虚弱就需要重新挂上,易伤也需要重新挂。如果没有再次挂上buff,可能后续老头力量成长起来,就会防不住,一样出现大战损。攻杀老头则是相反,一般是挂上易伤将血线压到240+,然后集中火力2个回合秒掉老头。在有易伤的加持下,每个回合只需要打出80点伤害,80×1.5×2=240,就能做到斩杀老头不让其愚蠢。这点爆发输出对于攻杀卡组来说应该不成问题。问题在于,动手的第一回合可能要硬吃老头的伤害,会产生一个大战损。如果老头此时打连击,有虚弱和缴械就还好,如果打的是重击,那就会被-1抽加塞牌,有可能会导致下回合鬼抽没办法即时补上斩杀伤害,这样老头愚蠢恢复状态还清掉了易伤,属实是赔了夫人又折兵。如果老头选择上状态,也会有一点干扰,因为老头上状态给自身加了20点格挡,还上了虚弱。这对于后续补伤害的回合同样是一个不小的考验。在能sl的情况下多尝试卡愚蠢的时机,在nosl则是非常考虑卡组的整体质量了。

甜八

甜八是甜甜圈和八体的合称,这是一个非常均衡的boss。类似于大鄂虫和三柱的合体版。

甜八的血量同为264,自带3层人工制品,交替攻击,并且攻击伤害都是12×2,和三柱非常的类似。但是强化回合强化方面不一样。第一回合左边八体攻击并且塞2张晕眩到弃牌堆,右边甜甜圈为全体敌人加3点力量;第二回合左边八体为所有敌人获得16点格挡,并获得3点多层护甲,右边甜甜圈攻击。如此反复,交替攻击和强化。

甜八是一个各方面都有的boss,人工,力量成长,格挡和多层护甲,交替攻击实现攻击不间断,塞牌。血量不高不低,没有aoe的话加起来有500+血,有aoe血量就会显得更低一些。战士打甜八也不算难打,一方面有黑拥无惧进化这些能力牌很好的针对塞进来的晕眩,另一方面没有掐表,打小循环的数值也完全够用,先击杀甜甜圈之后八体没有成长,之后也是随便打。可以说针对觉醒者和老头的打法打甜八都是够用。

那么甜八的难度在哪呢?主要还是在于启动。甜八每回合不间断的攻击对于启动阶段的压血量还是有点恐怖的。24、30、30这些伤害都是固定的,如果你鬼抽了那就不得不硬吃下来。和老头觉醒者不同的是,甜八身上的三层人工,使得很好用虚弱和缴械在这里瞬间失去了作用。并且对于一些飞身踢这个极度依赖易伤的逃课打法,甜八也是非常的克制。可能你最后两个震荡波能把易伤挂上去,但是这无疑是拖慢了启动的速度,而甜八恰恰就是压启动的好手,虽然最后你可能飞身踢无限打过了甜八,但是大战损还是免不了了。而如果没有黑拥无惧进化,那这个每两回合固定塞2张晕眩也会有点棘手,对于一些过牌能力差的卡组,甜八同样是拖缓了启动的速度,等到你靠坚毅燃烧契约这些点烧把牌烧光,可能甜八都成长到打42了,此时上不去虚弱和缴械的甜八就会特别的恐怖,并且你打不掉甜甜圈这个成长还会继续下去,超过一些数值不够的小循环的防御上限也是很可能的。

与老头和觉醒者不同,甜八的成长速度是固定的,它通过非常均衡的面板和机制,压制你的启动速度,从而为自己的加力量争取时间,从而反过来滚雪球。当你的启动速度越快,打甜八所需的上限就越低;反之你的启动速度越慢,就会被甜八一直拖回合,就需要不断的叠甲防御,最后所需的上限就会越高。这是不是很像一层弱怪池的大鄂虫呢?

采取攻杀打甜八也是一个不错的思路,毕竟拖下去也很可能防不住。此时上不了易伤或者上易伤很难就成了一个必须重视的问题。而aoe作为一个对群伤害翻倍的属性,在打甜八时就会有不错的效果。只不过,要想减小战损,还是得优先击杀其中一个,不然两个残血的甜八的不间断攻击伤害也很容易吃不消。

综合上述,甜八还算是一个比较好打的三层boss,其对启动和上限数值都有一点的要求,但又不是很高。为什么说不高呢?因为接下来的四层精英矛盾也是群怪,它们的机制和数值更加的暴力,充分诠释了什么是启动压制。相比之下,甜八只不过是矛盾的小预演罢了。如果打甜八的启动都很艰难,那打矛盾就大概率会被暴打。以四层碎心为目标的话,甜八从来都不是问题。

boss连战

在进阶20下,三层的boss除了进入地图看到的一个,还会从剩下的两个boss中随机选一个作为第二个boss。即打完第一个boss之后,没有boss遗物金币火堆选牌,直接进入第二个boss的战斗。

因为是新的一场boss战,所以除了血量和遗物计数外,战斗内的都被清零。所有的能力牌都需要重新打,也就意味着要重新进行启动。而这也是在上面一直强调boss战的战损的原因。如果在第一场boss战掉太多血,即使最后赢了,剩几滴血进入下一个boss也是非常的危险,开局摸5鬼抽了,三个boss的开幕雷击很可能直接就把你抬走.

这样的boss连战也进一步限制了攻杀卡组的发挥,因为中间没有火堆用来回血,很可能第一个boss卖血惨胜第二个boss就没血可卖了。更何况,觉醒者本身就有第二条命,对于企图一波流攻杀的卡组来说更是一种灾难。即使你在进入第三层看到boss不是觉醒者,后续第二场boss战出觉醒者也有50%的概率。同理,出老头的概率也不比觉醒者低。如果你的卡组是低数值的运转,那么就不得不提前做好准备,留好药水。

总之,boss连战使得你的卡组不能再像一层二层那样针对某个特定的boss进行逃课,而是要三个boss都能应对,才能稳定的过三层。如果卡组真的存在缺陷不能应对其中的某个boss,那就在另外的boss中保好血量,以血量做为容错率。

不过三层的boss连战虽然多打了一个boss,但是由于这些boss的启动和上限要求都没那么高,所以其实还好。真正难的还是四层的矛盾心脏连战,现在也只不过是四层的预演而已。

三层的三精英

大头

大头是三精英里最好打的,因为它给的启动时间非常的多,相应的,它所需的上限也很高。

大头的血量是520,堪比甜八加起来,比不愚蠢的老头还要高。不过设计师给予其一个缓慢的buff,你在这个回合每打出一张卡牌,该敌人本回合受到的伤害增加10%。这对于使用攻击牌输出的战士来说无疑是非常利好,相当于变相的削减了大头的血量。

大头的意图有3个,前面三个回合是给予1层虚弱或者打13,相当于三个回合的启动时间。第四个回合开始,重击打40,第五回合打45,如此往下加到70。之后就一直打70。

因为缓慢和掐表是一个相反的buff,所以打大头最好的方式就是运转。不断的运转就可以不断的叠缓慢的层数,一个回合出到20张牌,就能加到200%的伤害。对于战士来说,烧完打小循环就非常的合适,本身有3个回合无压力烧牌启动,烧完之后靠小循环反复触发缓慢,很容易就达到输出上限秒掉大头。

反之,如果有狗圈之类的限制或者本身烧牌很慢,那打大头就会有点难。因为大头的血量太高,一个燃烧或者恶魔形态所提供的力量,其实是不足以在前三回合秒掉大头,这就意味着要正面抗住大头的重击,否则就是大战损。此后就非常考验卡组的防御能力,如果能保证每回合70的格挡,那无伤大头还是很容易。如果不能,就只能尽快在其成长起来前用输出强杀。

综合来看,大头其实就是上限检测机,它不塞牌,给你启动时间,给你缓慢加成,如果你这样输出都跟不上,那么打到三层boss和四层心脏,输出就会更加乏力。此时就请务必寻找一个上限来增强卡组。

天罚

天罚是一个针对性特别强的精英,其标志性的特征是一次塞5张灼伤,并且有可能是第一回合就塞。

天罚的血量只有200,在三层来说算不上多厚的血量,不过偶数回合的无实体显然是变相的增加了攻杀的难度。在第二、四、六、八、十等回合,天罚会获得无实体状态,除非有特别的手段,否则这些回合都是无法造成大量伤害。

天罚有三个意图,塞牌,连击,重击。塞牌是往弃牌堆塞5张灼伤,其一次性塞牌之多,堪比心脏。而且灼伤是不会自我消耗,还会在回合结束造成2点伤害。不过好在是往弃牌堆塞牌,所以不会影响启动,这一点算是天罚最后的温柔。由此也可以看出天罚的针对性所在。就是针对那些打精简的,但是过牌不强,烧牌能力弱的精简卡组。这一点在打运转猎手沙雕观者时尤为明显。好在战士是一个有着强大对抗塞牌能力的职业。进化就是一个针对塞牌的很好手段。而重振断魂恶魔火也是群烧一次性能解决大量灼伤。因此战士打天罚一般是不怕的。问题在于如果你没有进化黑拥大烧牌,卡组变成了精简猎人的模样,那打天罚就会难受了。特别是对于那些打小循环的,需要把全部手牌抽到手里,要么准备抽牌药一回合启动,要么准备烧牌要,把灼伤抽上来烧掉。总之如果你什么都不准备,那打天罚就是可能会被塞到死。反之,如果你卡组大一点,输出不太依赖小循环,而是依靠力量,或者有非常扎实的壁垒起甲体系,那打天罚就不会很吃力。因为力量和壁垒都是跨回合保持的,所以即使被塞了,空过一回合,也不会怎么样,这也是大卡组的好处。

但是大卡组也有大卡组的弊端。除了塞牌外,天罚的连击打8×3,重击打45。除了第一回合不是重击外,第二回合可能就是45的大刀。这样的启动压制,使得大卡组可能会当场鬼抽脸接重击形成大战损。除了增加防御浓度,准备药水之外,也没有什么好的办法,毕竟重击天罚就是如此恐怖。

蛇女

蛇女是三层最棘手的精英,其棘手难度甚至高于三层boss。

蛇女血量也只有200,并且没有无实体或者上护甲之类的加持,是最容易进行攻杀解决的。但是蛇女对于启动的压制也是非常的大的。

蛇女的意图有3个, 召唤2个小刀(上限为4),重击34,连击16×2并给予1层虚弱。又因为起始就有两只小刀,再加上蛇女第一回合必定召唤小刀,所以一旦第一回合没有清小刀,那第二回合就一定会形成诛仙剑阵

小刀的意图有两个,第一回合打9并往弃牌堆塞一张伤口,第二回合打25打完之后自杀。

诛仙剑阵为,两个初始小刀打25×2,两个新召唤的小刀打9×2,蛇女打32(重击34),加起来就是50+18+32=100伤

第二回合打100伤,此伤害直接突破了整个尖塔伤害体系。就是心脏重击也只有67,完全无法和蛇女匹敌。因此面对蛇女,处理小刀就是必须要考虑的问题,否则没等你启动,诛仙剑阵就会将你秒杀。

小刀最高血量25,并且初始就是2只,新召唤也是2只,最好的办法自然是aoe。燔祭旋风斩就是打蛇女的最好帮手。而一些aoe型的遗物也同样是非常好的辅助。沙漏开信刀卡戎灰,只要能蹭一点点的输出,就能有机会先杀掉小刀,减轻巨大的压力。如果没有aoe,用攻击牌一只一只小刀杀掉也是一个办法,甚至顶着蛇女的重击清小刀。因为小刀自爆一刀的伤害实在太高了,不是一般的情况下能承受的。

如果攻杀体系足够给力,第二回合就强杀蛇女也是可以的。因为200点伤害对于三层的战士来说已经不算很高了。假如有4费,2回合就是8费,1费25伤,在一定的combo下也是可以实现的。经典的就是易伤+祭品+恶魔火,敲过的恶魔火+易伤+9张牌,能一波打15×9=135伤是打蛇女的大杀器。但同时要注意的是,无论燔祭旋风斩还是恶魔火都存在鬼抽问题,这第二回合没摸到,就是会面临诛仙剑阵。因此抽牌药还是必不可少的。

此外要说的是,如果小刀数量不足4,那蛇女是可能会不打。第一回合清理左边小刀,和清理右边小刀,和清理两只小刀,甚至是同铁蒺藜反杀小刀,都可能会对蛇女的意图随机数造成影响,类似于二层精英地精头子。在能sl的情况下,可以多试试不同的世界线,如果蛇女第二回合继续选择召唤,那对于启动压力也是极大的缓解。

三精英小结

三精英各有特点,分别从上限,塞牌,启动三个方面进行考验,但是因为牌组构建到三层,一般来说除了蛇女的启动压制,打三层的精英并没有多大的风险,除非你的卡组正好被克制。所以一般多打精英通过遗物来提高上限或者赚钱,按照精英导向也是三层的常见思路。特别是头顶有药水的时候,精英依然是一个优于小怪的选择。

三层更加变态的小怪

三层的小怪种类没有前面两层那么多,但是机制和数值上又提升了一个档次。三层的弱怪池同样是2只,第3只开始就是强怪池。

三层的弱怪池

翻车行者

原名叫圆球行者。三层经典怪物,其机制充分体现了设计师在三层的变态设计。

单圆球最高生命为102,不高不低。重击打15,轻击打10并且向抽牌堆和弃牌堆同时塞一张灼伤。

从意图和生命值来看,单圆球并不突出,只是塞牌比起二层小怪稍稍增强。真正变态的是其初始就有5点仪式。相当于少了咔咔的那一个回合的启动时间,直接就有了每回合+5力量的成长。这样配合上往抽牌堆塞牌,可以说既压制了启动,又拉高了上限,有点像是低配版的甜八。

好在翻车本身血量不高,因此攻杀还算简单,易伤上手之后,优质输出也很容易压力翻车的血量,之后斩杀便是。

真正恐怖的是事件里的双翻车,仅仅是多了一只翻车,直接将怪物的强度提升了好几倍,可见设计师在怪物平衡上设计的巧妙。

三小黑

这是一个弱怪和强怪池均出现的怪物,并且在弱怪池和强怪池里并没有差别。这样的对待也说明了设计师对这个怪物设计的自信。

三小黑拥有一个尖塔唯一的机制,生命链接。单只小黑被击杀后,会进入不可选中的状态,本回合不做任何行动,下回合会重生并将血量恢复至50%,并且力量、易伤虚弱这些会重置。(红石的力量在重生之后会再次加上)

只有将三小黑都击杀,此时三小黑才算真正死亡。吃人和其他斩杀类的也只算最后一只小黑。

因此三小黑考验的是同时击杀的能力。而最容易的方式显然就是aoe。有优质aoe打三小黑还是比较容易的。而如果没有,那就有点考验运转能力,需要多次打出攻击牌分别击杀。那扩充攻击牌浓度是不是也能做到呢?自然是可以,只是现在到了三层,一般战士都是以运转为重,手里大多是技能牌,以少量的攻击牌为核心,然后反复打出攻击牌为主。扩充攻击牌打小黑是有点得不偿失的。

单小黑血量不高,最高只有59点。两边的小黑有三个意图,单击打9~13,双击打9×2,防御获得12点格挡和2点力量。中间小黑不会双击,只会单击和格挡。

由于中间小黑输出不高,所以一般是先杀两边最后处理中间。如果两边不打,中间打,也可以先杀中间让本回合可以不用防守。总之在输出效率足够的情况下,打三小黑是不成问题的。问题在于,如果是特殊的单点爆发伤害,比如灼热或者输出严重不足,就需要特别的考虑。比如药水火药攻击药。又比如压低血量,压到每只都只有几滴血。只要保证每个回合都能稳定杀掉两只,就不怕三小黑一直复活。

还有要注意的是,三小黑毕竟是群怪,加上两边会打双击,因此同时打的时候,就会有不小的防守压力。9×2+9+9×2=45。此时的伤害堪比天罚一刀重击,因此迅速减员也是打三小黑必须考虑的。

总之,作为同时出现在弱怪池和强怪池的怪物,三小黑弱的时候是真的弱,有aoe很容易清掉。但是强的时候也是真的强,专门针对那些没有群攻手段,输出还匮乏的卡组。三小黑本身也会成长,如果你一直选择防守,但是没有壁垒支撑,可能最后也会被突破防御。

三机器

三机器人包括三种,分别是爆炸机钉刺机反冲机,他们三者彼此配合,非常恶心。

爆炸机

血量最高35,前两回合打11,第三回合自爆打30。

典型的压力怪,不过本身血量不高,集中输出就可以秒掉。

钉刺机

血量最高60,初始有7点荆棘。意图为打9或者获得2点荆棘。其中荆棘上限为19,之后固定打9

钉刺机是典型的防御浓度考验,超高的荆棘使得每次攻击都必定被反伤很痛,因此先叠甲后杀钉刺机是常识。

如果有非攻击牌打钉刺机也是比较好打,免去了荆棘之苦

反冲机

血量最高35,打11或者往抽牌堆塞2张晕眩。

反冲机的塞牌意图很高,而且塞2张到抽牌堆对于启动来说是不小的影响。不过晕眩对于战士来说是比较正面的状态,如果有进化黑拥无惧这些能力牌,那晕眩并不是什么大问题。但是晕眩毕竟是塞抽牌堆,很有可能因为塞了晕眩导致一直摸不到能力牌,类似于二层的邪咒哥。

三机器单看都不怎么强,但是合起来却非常的恶心。首先就是开幕雷击,爆炸机必打,钉刺机打人的概率是一半,而反冲机打人概率较低,但是三者一同打的时候,就会出现11+9+13=33这样的大刀。并且由于爆炸机的回合限制,如果选择防守,那很可能要吃第三回合的爆炸伤害,所以还是要集中费用先解决爆炸机。其次和三小黑不同的是,钉刺机的荆棘使得aoe在此时有点难堪。这也是aoe面对群怪首次出现负面的效果。旋风斩飞剑这种多段伤害打钉刺机非常的难受,即使是选择燔祭这样顶级aoe,也会使得第一回合的伤害再多7点,变成33+7=40。最后是反冲机的启动压制。如果第一回合没处理掉爆炸机,那后续反冲机塞牌的意图会更高,这样摸到后续的攻击牌的概率也变低,给了爆炸机爆炸的机会,同时也给了钉刺机成长的时间。如果选择先处理反冲机,那反冲机吸引火力给其他敌人成长的目的也是达到了。

总之面对有三机器,通常都只能抢杀爆炸机,这样就有后续拖下去的空间,而如果卡组防御浓度不够,那就得先击杀钉刺,防止荆棘过高。在有能力牌的加持下,反冲机可以留最后解决。

三层的强怪池

三层的强怪池比二层的强怪更加变态,对于卡组的考验也更加的极端,有些怪物压力甚至不输boss

四机器

三机器加强版,如果有2个爆炸机则前三回合的输出压力大一倍,不然第三回合就要挨30的爆炸。如果有2个反冲机,则可能一回合塞4张到抽牌堆,大概率造成鬼抽,非常需要黑拥进化先摸上来。如果是2个钉刺机就还好,单独击杀即可。

注意三机器每个都有最高两只的可能,所以也有可能只出现两种机器。

双机器+圆球

这里双机器同样是从三机器中选两个,也可能是一种机器重复两个。不过这里的圆球不是翻车,而是二层的圆球守护者。这就使得这个组合的强度大大降低。因为圆球守护者第一回合不打,这对于这个开幕雷击的组合来说无疑是非常好的。圆球之后的打11和打22在三层已经不够看了,其本身的血量在三层也算不上高,主要还是看旁边是否有爆炸机,如果有爆炸机还是得先清理爆炸机,不然第三回合30+22=52还是挺恐怖的。

三小黑

同弱怪池

三大鄂虫

一层的大鄂虫一下子变成三只来到了三层,并且设计师怕其太弱,还给了初始的5点力量和9点格挡,相当于提前一回合的咆哮。这就是使得开局三大鄂虫同时打重击,伤害来到了(12+5)×3=51。开幕雷击51,恐怖如斯。有蛇女第二回合100那味道了。

好在这时的大鄂虫并不是开局固定打重击,还是有打盾击或者强化的可能。但是即使是打盾击其伤害也只是少了5点。只能说除了优质aoe清理或者单体斩杀或者优质启动防之外,实在是没有更好的处理方法。就是单纯的数值高,准备时间少。并且更恐怖的是,因为有了5点力量的铺垫,后面第二回合第三回合的输出依旧很恐怖,不迅速造成减员,这个压力会一直持续下去。

触手怪

触手怪也是一个防守压力很大的怪,但是和上面的比起来又相对温柔一点。

触手怪血量为190,其第一回合固定上debuff缠绕(每回合结束造成12点伤害),相当于每回合固定多打一刀。之后两个意图分别是重击25,轻击18,非常的普通。不过加上缠绕之后,实际伤害为37和30,也算是压力比较大了。

但是这个压力也只是和二层的小怪相提并论,和三层的强怪池相比还是稍显弱了,因为第一回合固定不打,给了极大的喘息时间。抓住这个机会完成启动或者集中火力输出,都会使得压力骤减。不过卡组要是各个端口都不行,攻杀也需要好几个回合,防御也不成型,那打触手怪就会掉大血,毕竟之后每回合都是固定打。这点又有点类似于觉醒者,因为觉醒者的伤害也是差不多,也是每回合都固定打。触手怪又可以看成是觉醒者的预演。如果触手怪都打得艰难,那打觉醒者只会更难,势必要提升卡组的防御端或者运转端。

值得一说的是,缠绕作为debuff可以被人工顶掉或者被药丸解掉。解掉或顶掉之后的过一回合,触手怪又会重新上缠绕debuff,此时又获得了一个回合不打的时间。算是对触手的一个特解。

大嘴

大嘴的血量为300,非常的高,是大头的强怪池版,其行动也类似于大头。

第一回合固定上5层脆弱和虚弱,且只上一次。之后有三个意图,一个强化是加5力量,一个是重击打30,一个是连击打5×n,n为使用连击的次数+1。且连击之后必定是强化。

从大嘴的意图上看,其前面几回合使用连击和强化基本都是没有压力,类似于大头的启动时间,之后连击伤害起来压力就开始巨大,其成长速度甚至能超过大头并且没有上限,所以不可久拖。

和大头不同的是,其有一定的概率打重击,这就使得前几回合的启动时间可能会出现高压的一回合。不过好在其重击回合不影响连击的成长。只是前5回合的虚弱和脆弱还是有点影响,无论是虚弱减慢了输出效率,还是脆弱接重击,都有可能会导致大战损。

面团

尖塔内意图最特殊的怪,其意图很多没有太大的联系。并且其意图有一个队列,每次受到攻击伤害,就会用下一回合的意图代替当前意图,不断的受到攻击伤害,就会不断的用新意图代替旧意图。

面团的血量为175,其具体意图如下:

  • 寄生,塞一张诅咒到牌组,是尖塔内独有的强行破坏卡组的怪物意图。和那些战斗内塞状态牌不同,此诅咒将会永久塞进卡组中(类似于事件获取诅咒),需要你自己去商店移除。此意图会出现多次,但是成功塞了一张之后就不会再出现。

  • 重击,38伤,易伤下打38×1.5=57

  • 连击,9×3=27伤,易伤下打13×3=39

  • 盾击,造成16伤获得18格挡,易伤下打24

  • 凋零,造成12伤,给予2层易伤和虚弱,易伤下打18

面团还自带3点柔软,使得多段攻击伤害后会有一个很高的护甲值。这样也避免你使用多次攻击牌一点点的改变面团的意图。

面团的根据意图变化,其上下限差距非常的大。如果其总是打盾击和凋零,那么防守压力就很低,可以慢慢启动,用高额的输出一波流带走。如果其总是易伤重击/连击,那就很麻烦,有点类似于老头的预演。并且其塞诅咒也很恶心,一般来说这种破坏卡组的意图都是要极力的避免。因此控制好攻击的次数,掌控面团的意图就是打面团最好的方法。另外一种方法就是防杀,足够的防御可以无视除了寄生外的所有意图,此时打面团也不是难事。

还有一种打法是尽量控制不上易伤,这样就使其伤害控制在38以下,毕竟面团不是老头,不会成长,所以只要防御在40点,没有易伤就突破不了,降低了防御的压力。

特别要注意的是,圆顶+面团被称为盲人揉面,此时需要反复sl查看面团意图,有点折磨。

999倏忽魔

999是尖塔内血量最高的怪物,其标志就是拥有999点血量,比心脏的800点还要高。在没有特殊手段或者极高的成长情况下, 很难击杀999。

好在其机制也不需要进行击杀,在6回合后其会自动消失,只需要防住6回合即可。而如何防住这6回合也是999最难的地方。因为999第一回合就打40,第二回合打50,之后是60、70、80,第六回合更是高达90。没有任何启动时间,连打6回合,一回合比一回合多10,连大头都只多5,说明其强度实在是变态。

好在设计师给了一个镣铐效果,你每造成1点伤害,都会使其本回合失去1点力量。这样也给了攻杀卡组一个活下去的机会。只要每回合打足够的输出,就相当于出了足够的防。

但即使有这个镣铐,999的压力也是非常的大,因为没有任何的启动时间,一回合接一回合,连续6回合。无论是开局的40,还是中间某一回合鬼抽,亦或者是最后90的上限,都有可能导致大战损。你必须保证自己的卡组不鬼抽,每回合都不断的输出/防守,然后达到90的上限。有点类似于boss的检测机,经过了999的考验才好打boss。

另外要说的是,虚弱和易伤同时挂上对于战士来说挺常见的,但是减力量和虚弱是有点冲突的。因为虚弱是按伤害的百分比减少,而镣铐是直接减力量。比如40虚弱之后是30,但是打了20点伤害相当于减了20力量,此时虚弱之后就变为了15,虚弱的价值就少了5。因此计算伤害的时候要特别注意虚弱的价值下降

强怪池小结

强怪池的种类虽然不多,但是设计师给的数值或者机制都非常的变态,无论是开局压启动的群怪,还是高血量的boss预演,又或者是既压启动又考验上限999,都体现出了强怪的恶心。并且和一层二层一样的是,其收益依然是少量金币和一组选牌,完全没办法和精英相比。如果不是特别需要找牌,一般还是不选择三层打强怪。

三层的顶级事件

在三层的怪物被加强的同时,三层给的事件也是非常的顶级,常常有逆天改命的效果。但是相应的也需要付出一些无可挽回的代价。下面就先让我们来看看具体事件有什么吧。

感知石事件

这是一个相对来说代价很小,收益上限很高的事件,代价是收益不够稳定,需要一定的运气。

  • 获得一次无色牌三选一的机会

  • 掉5点血获得二次无色牌三选一的机会

  • 掉10点血获得三次无色牌三选一的机会

这是除了商店之外,尖塔内非常稳定的获取无色牌的途径,并且付出的代价也很小,对于可以回血的战士来说,10血算不上什么,并且在sl加持下,可以先看完9张牌,如果第三组有值得拿的牌再掉10血。

重点来讲讲无色一般有什么值得拿的。这里无色是可以出稀有无色金,因此所有的无色都有可能出现。

  • 神化,这是一张前期拿了锤子还没武装的救命牌。哪怕是没有拿锤子,有了武装,只要过牌不足,需要提升卡组整体质量,那么神化都是可以考虑拿的。这样也可以省去后面的火堆敲位,用来回忆和回血

  • 战略大师,这是一张基本稳赚不亏的启动牌,基本看到就拿,毕竟不用花钱

  • 秘密技法,这是一张另类的启动牌,基本就是用来增加卡组特殊技能牌的浓度,比如祭品。先抽到技法就可以让沉底的祭品捞上来。

  • 深呼吸,有敲位就能带的小循环组件。敲起来之后的0费抽2对于战士来说是非常有用的小循环组件。哪怕不走小循环,多过1张牌对于战士来说也是可以接受的。但是其副作用也需要考虑,把弃牌堆的牌洗回去,会一定程度干扰启动

  • 亮剑/妙计,小循环组件,当需要0费牌来互抽或者提升小循环数值时可以拿。亮剑由于有狂怒忍者套的存在,其地位比妙计稍高

  • 优秀直觉/迅捷打击,0费数值兑现。当卡组的过牌严重溢出,但是没有0费牌兑现数值时,用这两张就能分别兑现防御和输出。不过由于战士本身就有优秀的0费核心肚皮以血无谋,而防御核心也有狂怒耸肩,因此实际用得很少

  • 急躁,这是一张比深呼吸更有上限的过牌。但是条件也很苛刻,必须是手中没有攻击牌才能打出。这对于战士来说就是要删打删得够多,并且过渡攻击牌也拿得少。一般就是很精简的防御卡组的专属0费过牌,比如燃烧契约耸肩肚皮卡组。当卡组有头槌愤怒双打燔祭这些攻击牌的时候,急躁就很难打出去

  • 疯狂,这是一张另类的0费核心。其效果是让你的核心牌变成0费。一般来说是剑柄耸肩燃烧契约这些过牌,因为这些牌可以反复打出的同时,还能加快卡组循环速度。相当于获得了一张0费过牌还附带了一些基础数值。不过这张牌启动时非常吃过牌,并且其加费效果要到后续的洗牌之后才能体现。因此这是一张牺牲启动换取上限的牌。

  • 净化,0费大烧牌。这是一个急需烧牌但是一直找不到烧牌特别是烧攻击牌的救命稻草。不过其同样非常需要过牌。如果没办法把牌抽到一起,那净化的发挥效果很有限。

  • 镣铐,一般用来防心脏连击,也可以用来嫖老头和觉醒者的力量。平时也能当做0费防9还是消耗。

  • 应急按钮,优秀的过渡防,0费防30。副作用是后续一回合没办法再用敏捷起防。对于需要靠狂怒、算盘起甲的卡组来说是非常好的启动防。如果有人工或者药丸,那按钮就更强了

  • 万能药,0费人工。和按钮配合挺不错,但是实际强度不够。因为2张0费对于过牌的要求就更大了,而一张战略大师也就多摸2张而已。并且万能药是需要先摸到的,如果沉底了也很难发挥什么效果。因此想要靠万能药挡心脏的易伤也不太可靠。通常是瓶装黑拥,或者多个祭品过牌溢出才能带得动万能药。

  • 致盲,没有虚弱的时候补充一个虚弱浓度。对于需要打boss长线来说,虚弱浓度还挺重要的,并且0费也不卡手。在卡组没那么需求精简的时候,可以带一张打boss。缺点是同样加大了过牌的压力。

  • 发现/转化/结茧/磁力,通过随机数获取特殊的上限

上面列举了战士常用的一些无色卡,其既包括了加强启动,也包括加强上限。既有烧牌也有小循环组件,还有均卡组的上限。可以说无色卡的卡池对于战士来说非常的好用,加上战士本身的黑拥无惧作为消耗补偿,使得这些卡都很难亏。因此感知石事件是一个非常顶级的事件。

但是同时也要注意,多拿一张牌就有可能导致黑拥晚一回合摸到,这样的鬼抽还是需要考虑的。

心灵绽放

三层的顶级事件,有4个不同选项

  • 打一层boss获取一个稀有遗物

  • 升级所有牌,无法再回复生命(当当当、暗黑手里剑)

  • 999金币,并获得2张凡庸(40小层以前)

  • 回复所有生命,获得1张疑虑(40小层以后)

一般来说,选第一个选项基本不亏,因为到了三层,打一层boss都是很随便的。相当于白送一个稀有遗物。注意六火的第一刀会随着血量的增加而增加

第二个选项当当当而是一个比瓶装神化还强的存在。其瞬间提升了卡组的平均质量,也是前期拿锤子的救命事件。不过其代价也非常的昂贵,那就是无法再回复任何生命。无论是死割还是燃烧血,还是打完boss之后进入四层回复血量,又或者是火堆睡觉,甚至是精灵药和尾巴,都无法突破黑暗手里剑的限制。可以说之后的每一滴血都极其珍贵,不能再卖血打怪。否则就是慢性死亡。至于要不要当,则是需要根据卡组评估和后续的路线情况。此时如果满血当还算能接受。如果本身就只剩不到一半的血,还没有灵体这种顶级防。那只要鬼抽就很容易暴毙,毕竟已经无法再回复生命了。还有对于祭品放血这种固定扣血的牌也是不小的负面。

第三个选项999金币同样也是逆天改命的事件。如果后续有2个商店的话,那把2个诅咒删掉,剩下的700块就可以用来买遗物买牌买药水,拥有很大的操作空间。缺点也明显,后续不一定有两个商店,即使有,途中的战斗也很可能需要带着凡庸作战,这是非常的卡手的。并且即使顺利的走到了2个商店,也浪费了原本的2次删牌机会。如果本身钱就足够删2次牌,那不拿999可能才是比较好的选择。

第四个选项是同样是一个救急选项,通常是咖啡杯或者没有火堆睡觉的时候,给自己强行回满血。付出了一个诅咒的代价。不过疑虑的代价没有那么重,对于能烧牌的战士来说,还行。只不过,在三层掉了大血需要一个诅咒的代价回血,就意味着后续很可能还会继续掉大血,下次没有这个回血事件了要怎么办呢?从这一点来看,多塞一个诅咒,反倒是饮鸩止渴,再次加大鬼抽概率。

双翻车事件

同样是给一个稀有遗物,不过需要战胜双翻车。打不过可以选择离开。

同样是翻车,一个翻车是弱怪,而两个翻车就是顶级精英怪,强到固定给一个稀有遗物作为收益,足可见其作为翻车的含金量。

打双翻车最最重要的就是启动。其本质上就是类似于二层的三奴隶。起手就是群打,并且带塞牌,还是塞的抽牌堆。所以很容易塞着塞着就鬼抽了,再加上每回合5点力量的成长,2只相当于10点力量成长,使得一旦鬼抽就必定掉大血。所以在nosl下,没有抽牌药,没有良好的启动能力,基本都不怎么敢打双翻车。

好在sl下能操作的空间更大,一般都会先试试能不能打过,然后再是省药省血。实在是打不过或者掉血太多,再选择离开。毕竟稀有遗物在后期的提升还是非常明显的。

双疯狂事件

这个事件有3个选项,主要就是给双疯狂

  • 获得2张疯狂,失去12.5% 生命。

  • 获得 25% 生命。获得一张苦恼

  • 失去1/18的最大生命值

和感知石事件的随机三选一不同,这里是固定的给疯狂,因此可以看成是加费端的一个上限。双疯狂能进行的上限操作更多,比如剑耸无限,不需要日晷和放血,直接双疯狂变0费互抽。但是问题也很明显,那就是启动压力更大,需求2个牌位,并且还需要被疯的牌和疯狂摸到一起。只能说实在没有上限了,作为一个保底的上限选择。

获得生命一般是不会选,因为加的血太少,还塞一张固定卡启动的苦恼。如果不需要疯狂,则是选择掉血上限。

红面具事件

在有二层拿到红面具的情况下,第一个选项开放,获得222金币。在没有红面具的情况下,可以失去当前所有金币获得红面具。第三个选项选择无事发生离开。

这并不算一个顶级事件,因为到了三层红面具的价值降低,通常只能用来破甜八和矛盾的人工。不过二层要是先拿到红面具,这个事件就非常的顶级了。白送222金币,后续有一个商店就能迅速兑现,无论是多删牌还是买遗物买药水,都是非常不错的。毕竟这是不需要付出代价的。

金神像事件

和红面具类似,这里一层拿到金神像,并且二层没有给出去的话,那这里可以使用金神像换取333金币。虽然是需要献出金神像,但是此时已经作用不大,是完全值得的。同样,第三个选项也可以选择无事发生离开。

要说的是另一个选项,跳井。回复所有生命,失去18%最大生命。这里同样是一个救急的回血选项,不过代价从一个诅咒换成了血上限。血上限作为四层的启动容错还是比较重要的,并且掉了血上限实际上回的血也变少了。不过在有一层吃人的情况下,此时掉一些血上限能瞬间回满,就比较能接受。因此此时就算掉了血上限,有吃人在前期的累积,依然会很高,不用担心会被心脏一刀秒掉。

坠落

这是一个特殊的删牌事件。分别选取卡组的一张攻击、技能、能力牌作为选项,然后三选一删除。完全没有对应的牌就会锁定该选项。被瓶装的牌也不会被作为坠落的选项。

一般来说选择删一张打击或者防御是比较普通的,称为假摔。但是由于其是随机的,所以也存在选到三张都是有用的牌的情况,比如黑拥(能力),重振(技能),肚皮(攻击)。这个时候就不得不抉择其中需要舍弃哪张了,此时称为真摔

这个事件的真摔是少数能够破坏卡组的存在。在卡组已经比较胡,特别是比较精简的时候,就需要考虑能不能经得起摔一张核心卡。如果不能,那就得绕着问号走,或者委屈自己多拿一张作为备份。反之,卡组很大,很需要删牌提升的时候,那坠落通常也是当成一个免费的删牌事件,此时主动走问号赌假摔也是正常的。

传送门

这个事件直接传送到boss,通常选择无视。因为路上要拿钥匙,要用火堆敲牌,可以说这个事件是浪费了之后的所有发育空间。只有在特殊情况下才会考虑。具体有多特殊?那还是得看你到时候的卡组和你所面临的状况。

三层事件小结

三层的事件种类不如二层,但是其中的顶级事件收益都是非常大的。当你需要一些上限的时候,无色牌和稀有遗物就能提供给你这样的机会。

但是要注意,那几个顶级事件都遇到之后,如果你没有红面具和金神像,那这两个事件对你来说可能就不够强,遇到就可能是浪费发育空间。

boss金卡遗物与卡组构建和路线规划

看完了三层的怪物和事件,那么又回到了三层的出发点boss金卡和遗物。具体选什么金卡和boss遗物也同样是非常考验卡组评估,不过到了三层和二层的要求有了一些变化,这里就来说说一些经验之谈。

1.输出端数值卡地位下降,配合卡地位提升

在一层结束进入二层,一些强力的单卡比如燔祭重锤还能有一席之地,但是到了三层,没有特殊的配合就几乎很难有什么价值了。普通的费伤比是充当不了三层的上限的。此时一些有配合的卡或者有特殊功能的卡地位开始上升。比如壁垒,恶魔火,突破,发掘。而双发由于其对运转的需求过高,依然不是一张好用的卡

2.运转开始成型,或者已经成型。

运转就是加费和过牌,这也是三层提升启动的关键。因此加费的腐化,过牌的残暴依然是看卡组需要拿。过牌多拿加费,加费多拿过牌。而祭品作为万金油启动,地位更是无可动摇。狂暴则是一张上限加费,因为其负面效果,加上三层怪物的开幕雷击,所以在短线战斗里并不好用。通常作为三费战士急需四费,但是又不能赌boss遗物出四费的一个保底选择。有一层蘑菇事件或者人工时,抓位上升。

3.防御端数值卡地位还在,特别是对于攻杀二层的卡组

小金人,死割,吃人,都是能作为防御的一部分

4.boss遗物的地位变化

加费遗物方面,

  • 圆顶依然是T0

  • 诅咒钥匙则是需要看看是否已经拿了蓝钥匙,如果没拿,宝箱后续是否接着商店。如果后续没有商店,考虑到有凡庸可能性,地位会下降

  • 锤子咖啡杯的地位会上升,因为武装和回血体系,所以到了三层负面就小很多。不过在卡组依赖于多个祭品或者放血循环,又没有很好的回血体系,那咖啡杯还是需要慎重。

  • 红石地位下降,因为到了三层boss和四层心脏,红石的副作用更加明显。如果有缴械的话,就稍微好一点。

  • 颈环地位上升,特别是已经有四费的情况下,打小怪就更不需要加费了。颈环的五费作为打boss的上限。

  • 添水剪刀地位下降, 因为鬼抽问题在三层更加明显

  • 金冠狗圈依然垃圾,除非卡组特别适配

  • 绿帽在二层boss遗物不会出现

非加费遗物

  • 金字塔依然是T0,但是要注意卸牌端,因为打击防御在三层更加打不出去,因此只靠费用卸牌的话,没有放血,哪怕有4费也是卸不懂牌的,还有心脏塞5张的鬼抽

  • 蛇眼地位下降,因为二层没有蛇眼的话,抓牌会更倾向于0费1费牌,除非有腐化/恶魔形态死割,不然和蛇眼的适配程度不高。而且此时突然转蛇眼卡组,留下的发育时间也只有一个大层,可能会导致上限不够打不了心脏

  • 星盘地位稍稍提升,因此此时打击应该删了一些,再变3张能迅速的删完打击,而且变出来的还是敲过的。

  • 潘多拉地位稍稍降低,因为把4张防御也变掉很可能变成一堆打击+,又要重新删牌。

  • 鸟笼地位稍稍提升,卡组越精简越需求删牌

  • 立方体地位提升,卡组有配合的话,能作为一个过牌补充,特别是已经有四费了。而且到了心脏战,由于律动的存在,可以获得大量的抽牌补偿,算是立方体的高光时刻。

  • 铃铛地位不变,依然是能提前看到三个遗物,特别是稀有遗物

  • 黑血小屋子地位降低,只能作为一个保下限的选择。但是三层已经开始要求启动和上限,下限只能苟命

  • 黑星地位取决于三层精英数量,有三精英以上,并且卡组也支持打精英的话,黑星地位上升。通过遗物找上限也是一个方法,并且还不用吃铃铛的诅咒

  • 树皮地位不变,还是取决于药水的稳定性,有白象和腰带就很强,没有就很弱。拿了通常也是作为一个药水上限,比如双能力药,抽6的抽牌药,双倍回血的精灵药

5.卡组构建方向

到了三层,卡组的构建基本都是按着攻守兼备的方向发展,具体到端口就是:

  • 输出端,理想的情况是,既有单体的一波爆发,也有优质aoe清理小弟的能力,还有一个稳定的终端或者上限作为持续输出

  • 防御端,理想的情况同样是,既有应对开幕雷击的初始防,又有启动阶段的过渡防,还有最终稳定的上限防,此上限不需要多高,只要能撑到输出端击杀敌人即可

  • 运转端,用于减小鬼抽和提高数值。理想情况下,过牌—加费—过牌—加费,保持牌位和费用盈余,用多余的费用产生数值。

不过上面都是很理想很通用的模板,实际上很多卡组都达不到这样的标准,还是要根据自己的卡组发展方向扬长避短。简单点来说,水多了加面,面多了加水。还有广义加水,广义加面。

boss遗物的选择就是卡组构成的一大部分,并且也直接的影响到了后续的构建。

在理想的情况下,卡组缺费,boss遗物选加费;卡组缺过牌,boss遗物选过牌。此时卡组的运转端得到比较好的提升,那么卡组的构建方向就是进一步加强启动能力和增强稳定性。如果数值不够就再找一个上限用来打长线。

而在不够理想的情况下,比如卡组不缺费,但是二层boss遗物还是拿了加费。那过牌就是三层重中之重。此时一些牌和遗物的优先级就会发生变化。五费的战士下,黑拥,进化,战专这种过牌自不用多说,剑柄耸肩这种自带抽牌的也会变得重要。而0费的一些数值低的卡地位就会下降,比如狂怒,无谋,飞身踢。还有对于过牌要求高,需要配合的牌地位也是下降,比如双持,双发。而一些2费卡甚至3费卡此时也可以纳入考虑范围,比如补充虚弱浓度的上勾拳+,广义过牌的壁垒。至于过牌的遗物,每个都是非常有用的,哪怕是陀螺墨水瓶也必须要纳入考虑的范围。能多摸一张的遗物,都是很强的遗物。

而反过来,卡组很缺费,boss遗物还是没拿到加费,但是不那么缺过牌的时候,一些牌和遗物也同样会发生地位变化。比如只加1费的盛怒,补充虚弱浓度的威吓+,无色的各种0费,还有能作为终端的疯狂。一些加费遗物,双截棍小花灯笼孙子兵法等,也是三费战士常见的加费手段。

如果卡组又缺费(三费),又缺过牌,怎么办呢?那就得看你卡组的优点所在,你是凭借什么打过了一层二层的。你现在的卡组打三层缺什么,继续放大优点能不能打过三层。比如你靠遗物的优势,那么现在是不是继续增加遗物累积;比如你靠精简,现在就继续删牌。总之卡组越差,越是考虑当前活下去,然后寻找一些能逆天改命的事件。其中稀有遗物是三层的事件重点。下面就来说一下稀有遗物中的强大遗物:

  • 香炉,卡好的香炉堪称防御神器,越是速攻的卡组香炉就越是有用。因为速攻的回合本来就少,香炉直接就承当了其中一个回合的防御,一旦防到重击,基本就相当于没有战损。香炉+缴械,心脏都防完了

  • 树枝,直接改变了卡组的顶级救星。越是垃圾堆的卡组,树枝越是救命。在sl下,树枝也给了极大的调整随机数空间。但是对能力牌和烧牌有一定的要求,有腐化和无惧基本随便赢。

  • 怀表,顶级启动过牌,多摸3张的含金量。但是对于卡组本身有一定的要求。如果卡组本身缺的不是启动的过牌,那怀表也救不了。并且怀表在第一回合也不触发,对于开幕雷击无法解决。

  • 筹码,顶级启动换牌,筹码正好补上了怀表的第一回合,配合背包更是神中神

  • 螺类化石,防止开幕雷击的好帮手,避免第一回合吃一刀挽回不了的局面

  • 蜥蜴尾巴,直接多一条命,容错率拉满

  • 冰淇淋,存费神器,但是本身并不加费。其解决的是费用不均的问题,更像是另类过牌。如果每回合三费都不够用,攒不下费,那冰淇淋其实没用。

  • 外卡钳,另类壁垒。给了一个防御端的上限可能,配合巩固循环能做到防杀心脏

  • 飞鞋,路线变化可能。在三层被带火锁路的时候,飞鞋能作为一个救命道具存在。可以多走几个火堆或者精英或者问号商店。但是如果整个三层地图都不怎么好的话,那飞鞋也聊胜于无

  • 古钱币,直接给300块,给你去商店花钱改命的可能,需要后续有商店兑现。

  • 转经轮,多打小怪找牌,但是需要尽早拿到,否则后面没有小怪机会。

可以看到,稀有遗物中有很多具有逆天改命的能力,这是稀有遗物设计的初衷所在,也是三层顶级事件奖励固定给稀有遗物的用意。

而关于卡组构建还有一个经典问题,商店花钱删牌还是买遗物?这个问题的本质直指卡组构建的核心。你需要的是尽快精简,还是需要一个额外的遗物加成?一个显著的常识是,删牌越多,删牌越贵但同时删牌价值越大。越是精简的卡组越是需求多删一张,当你的卡组已经有了毕竟好的终端时,删牌就是一个通常的选择。反之当你的卡组没那么需求烧完或者多删一张也烧不完,通常不需要烧完就能把精英把boss打了,那买一下遗物加成可能是更好的选择。具体选什么还得是看你的卡组评估和不断历练的经验。

6.路线规划

在拿完二层boss遗物,了解三层怪物之后,便是到了最终做抉择的路线选择。在卡组毕竟明朗的情况下,通常有以下几种情况

  • 火堆最多,把牌敲了基本就赢

  • 商店最多,删删牌就基本赢了

  • 问号为主,删牌机会和稀有遗物提升

当牌组不够强的时候,需要考虑的东西就多一点。

  • 商店位置,如果打三层boss都勉强,那就需要三层后半找一个商店,把钱花了提升战力,至少能保证自己能打过三层boss。如果打三层boss够了,但是打心脏不够,那就可以先走商店花二层留下的钱,然后三层的钱留到心脏层

  • 小怪数量,当卡组听牌的时候,需要打怪找牌,那就得绕开问号

  • 精英和问号,同样是遗物收益,精英的收益更加稳定一些,但是获得稀有遗物的概率也小一些。

  • 火堆,这个在卡组弱的时候不仅是用来敲牌,还可能用来救命。并且加上回忆占用的火堆,所以三层的火堆位置需要非常注意。

不过以上都是在能操作的情况下考虑,如果被带火锁了路线,那就有点没辙。因此推荐一层打带火也是为现在三层做准备。

写在后面

两万字算是大概讲完了三层,不过三层所需要考虑的并不止于此。因为后面还有四层的矛盾心脏连战,而这才是真正的目标。而四层留下的操作空间很小,反过来就要求三层有更好的发育。再加上三层没有了boss金卡和遗物,因此实际上除了钱和商店,其他的战力都应该在三层boss前尽可能的考虑好,为心脏做好铺垫。

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