【中篇】精心雕琢的敌方角色世界!绯红结系&破晓传说制作组特别访谈
前言
本次访谈邀请到了《绯红结系》&《破晓传说》制作团队,以及《绯红结系》的敌方角色“怪异”的设计师山代政一齐聚一堂,讲述敌方角色的魅力所在。在中篇,我们将带大家从设计和研发的角度全方位认识怪异。
在前篇中,我们邀请《绯红结系》和《破晓传说》的制作团队和山代先生共同阐述了对敌方角色的看法。而中篇,我们来听听各位老师讲述怪异的诞生和吸引点。

评论区插画主题征集活动开启
你想看到《绯红结系》和《破晓传说》中的
谁做什么样的事呢?制作组安排!


就职于万代南梦宫娱乐
《绯红结系》制作人。曾负责手机游戏的研发、运营,后转至主机游戏的研发和制作。担任2019年发售的游戏《噬血代码》的制作人。

就职于万代南梦宫工作室
《绯红结系》导演。参与传说系列十余年,担任《无尽传说2》等作品的导演。

负责《绯红结系》怪异设计的设计师。是梅赛德斯奔驰三井奥特莱斯购物城木更津的店内壁画和音乐剧《刀剑乱舞-东京心觉-》的美术指导。

就职于万代南梦宫娱乐
《破晓传说》制作人,目前担任传说系列IP综合制作人。在职期间,于前万代南梦宫游戏成功立项《噬神者》系列,之后从《薄暮传说REMASTER》起担任传说系列制作工作。

《破晓传说》美术指导&主要角色设计师。以《薄暮传说》的美术指导工作为契机,参与了多项传说系列的美术、角色设计。
让研发团队都为之惊愕的《绯红结系》之敌——“怪异”
——接下来想跟各位聊聊《绯红结系》的敌方角色——“怪异”。在之前的访谈中我们曾听过美术指导 落合先生和山代先生的看法,那是什么契机让两位合作的呢?
山代:当时我正好从工作了多年的公司辞职,准备自己找活儿干。正好,落合先生在我参加的展览上和我搭话了。一开始我们并没有聊研发相关的话题,而是在聊物品制作、喜欢的游戏。在交流的过程中,我渐渐萌生了“想和这么热忱的人所在的公司合作”的想法。
敌人设计比起人型角色设计来说,造型自由度更高。但有时候还是会一不小心就画成了人类。我认为从事一段不被人型所束缚的工作对于我自己今后对人类角色的创作也是大有益处的。所以我自然而然地开启了新的模式。工作氛围真的特别好。

——在确定合作之后,各位对彼此的第一印象如何?
穴吹:一开始他发过来的就是酒酿脊怪,太震撼了。感觉已经算是大事件了(笑)。
饭塚:谁也没想到第一个角色就那么厉害啊。

穴吹:想必山代先生也倾注了不少热情吧?
山代:在开会的时候我隐隐感觉到研发团队应该挺严格的。本来一开始发草图就可以了,但是我不希望送到各位手上的只有一张草稿,让大家失望。所以我就想着要好好画。
穴吹:那幅画真的让我们眼前一亮。从一开始就能有这样的精细程度,我们大家都说“真是来了个不得了的人物”。
山代:我是用3D画画的,所以手绘的草图总是不能体现出我的个人风格。所以我觉得如果想要展现风格,从一开始就让大家看到建模是最好的。而我一般不会制作半成品模型,想着要做就尽可能做好,最终就做成那样了(笑)。

饭塚:而且酒酿脊怪融合了人类的手臂、树木、阀门、又像骨头又像金属的骨架、羚羊的腿……总之很厉害。
富泽:作为一份汇报资料来说给我们施加了很大压力啊(笑)。
山代:谢谢大家的认可。
设计和研发相互刺激之下诞生的“怪异”动作
——除了视觉要素,怪异的动作也很有特点,最先敲定的是哪个部分呢?
山代:后期我也会在收到需求之后开始设计,但到中期为止部分案例都是由我先产出设计的。
穴吹:在制作酒酿脊怪的时候,是先让山代先生自由发挥自己喜欢的风格,我们再决定如何实装到游戏战斗里的。其他一部分怪异也是这个流程,但从中期开始基本上是先定好玩法部分的。
比如说燃油贮池就是我们想让它点火燃烧,所以请山代先生加入了油这一要素,基盘爪牙的需求就是“请设计出一个能够活用瞬间移动和透明化,走过去靠近它的话,它就会降下闸门保护自身弱点的角色”。我们先出想法,之后再由山代先生来“烹调”。从中期之后这种方式成为了主流。


山代:正因为游戏是这种流程,才让我的设计能有所发挥。如果只靠我一个人,是肯定画不出降下闸门这样的画的。
穴吹:我还以为游戏团队的需求会妨碍到山代先生的创意,原来没有啊。
山代:当然没有。反倒给了我一个创作的立足点呢。
富泽:这么幸福的工作氛围是真实存在的吗?(笑)
——山代先生设计的怪异外观会在创作后和研发团队商讨,再进行修改调整么?
穴吹:设计会维持原样。研发过程中最多会调整一部分颜色,剩下的都维持山代先生画出来的原本形象。
富泽:我们唯一担心的其实是融合了人体部位的设计,当时我们不知道该如何从伦理的角度看待混合了有机物和无机物的设计。不过,如果删掉了这一点,游戏的点睛之笔和魅力也都会消失了。

饭塚:最终,我们以“怪异不是人类”这个方向通过了这些设计。
富泽:我觉得大家在看到怪异设计的那一瞬间,就已经产生了“我们必须用这个”的想法了。审查团队应该也没能战胜这种魅力吧。最后这些早期的创意能够维持原本的样子展现给玩家,真的是一件很棒的事。
饭塚:光是设计就已经很震撼了,但看到实装后的怪异的动作之后,那种诡异感又增强了。其实像手臂这种具备人体特征的部分是用动作捕捉制作的。

山代:我想问,到底是怎么运用动捕的啊(笑)
穴吹:比如说,在制作怪异BOSS液洒饲鱼者的时候,就是让动捕演员用推车之类的东西垫在胸下面,做出类似蜘蛛的动作。

富泽:感觉演员很辛苦啊(笑)。
具备浓烈的奇异氛围但仍然符合游戏世界观的设计
——岩本先生,你第一眼看到怪异的时候是什么印象?
岩本:项目内想要一路过关斩将其实是很难的。但是怪异却轻而易举地冲破了不止一个项目。连传说系列的团队都受到了极大的冲击。大家都说“来了个大佬!”。
富泽:给大家造成了很深刻的影响啊。
山代:谢谢。那我是不是可以耍耍大牌了啊(笑)。
岩本:一般来说,研发中的游戏如果不自己加上一层幻想中的最终效果滤镜,就很容易陷入吹毛求疵的陷阱当中。但是怪异一出现就是成品,让大家大为震撼。我们的震惊程度不输玩家。
与此同时,越看越觉得它和游戏非常契合。比如一些怪异,可以很明显地看出灯泡部分是弱点,或者能很明显地看出它会爬到天花板上。锁链和毛发等等部件的建模基础也非常扎实。可以说是没有缺点。

岩本:而且第一眼看过去,不会让人透过怪异看到游戏的刻意设计,你看到的就是怪异的奇特之处本身。能做出这种效果的,我只知道寥寥几人,没想到能在游戏的美术上见识到这一点。我惊叹道,原来还有这样的东西啊!
山代:在之前的访谈中,岩本先生曾经说过,看到怪异就有一种“看到了对虫子的厌恶感”。我虽然讨厌虫子,但特别喜欢画它。没想到这一点会被看穿,当时看到访谈稿的时候,我一边看一边想“这个男人有点东西啊!”(笑)。
岩本:那种对艺术的深爱是看到作品之后就能感受到的。所以我某种意义上很尊敬山代先生。
山代:过奖了。

——实际看到怪异在游戏中动起来的样子之后,各位有什么想法?
山代:我是用3D绘画的,之前完全没有接触过动画,只接触过静态画。当看到怪异动起来的样子的时候,我有一种创作出来的画离我远去的寂寞感,还有惊讶和感动,三种感情交织在一起,我当场就小哭了一场。如果今后还能有类似的体验,我希望到那时我也还是能哭得出来。
与他人合作得到的满足感,以及成功创造出了仅凭我一个人的力量创造不出来的作品,这让我特别感动。我认为游戏从开始制作的那一瞬间开始就已经是游戏了。
穴吹:真是富有哲理的金句啊。制作游戏也是一种游戏。
山代:是吗?那这句话之后穴吹先生可以拿去用哦(笑)。

如果想要看到山代先生为了本次采访特意绘制的新怪异,以及想要了解JRPG究竟是什么,请参见访谈后篇 ↓

特别企划
征集想让《绯红结系》&《破晓传说》制作团队
绘制的插画内容!
为纪念本次对谈,
现征集《绯红结系》和《破晓传说》中
登场角色的相关话题。
你想让哪个角色做什么事呢?
请把你想看到的场景描述给制作团队吧!
我们将在投稿中选出4个(每部作品各2个)创意,
邀请本次访谈的出席者或者制作团队绘制成插画。
成品插画将于11月后发布在Asobimotto网站
以及“万代南梦宫中国”官方社交媒体账号上,敬请期待!
■插画主题征集
你想看到《绯红结系》和《破晓传说》中的谁做什么样的事呢?
例:“我想看结人大战酒酿脊怪!”等等
■投稿方法
在评论区留言,告知制作团队你想要看到什么样的场景
■投稿截止时间
2022年9月14日~2022年9月30日
※创意被采用后不会另行通知。

【编辑后记】
《绯红结系》与《破晓传说》同时迎来了发售1周年纪念。前篇中团队主要讲述了游戏内的敌方角色“怪异”,对于笔者个人而言,富泽先生所说的“敌人本身就是关卡”这句话让我十分感兴趣。几度输给BOSS,但屡败屡战的心境确实就像是攻略关卡一般。我平时虽然技术不怎么样,但还是又菜又爱玩动作游戏,如果把敌人当做关卡去分析的话,获胜率是不是会提高呢……?
##笔者介绍
村田征二朗
1989年生的撰稿人。以“骷髅村田”、“垂直落下式骷髅撰稿人M”等笔名进行活动,执笔撰写家用主机游戏和手游的采访以及攻略内容。稿费有8成用来购买职业摔跤的观战票。喜欢的装备是铁陨石刀和基萨的刺轮,还有颜面盾。
*本文由万代南梦宫娱乐Asobimotto网站提供
https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/
(网站语言为日语)
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