【ブロマガ拾遗计划】ぬっぽんで書いた何か(3)IK是啥玩意 by suidouya(水道屋)
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本文是我以名义「ぬっぽん」时写下的文章的转载。
原文写于平成25年4月19日(2012年)。
上回说到给ぴくちぃ式ミクさん做了马杀鸡让血液循环更通畅了…但看上去完全没有变化w
只改变了骨骼计算顺序所以没有变化是理所当然,但如果是因为计算顺序问题导致运动不正常的模型的话,也有这样就能解决问题的情况
先放到一边ー
这次要说的,是IK(挨kei)的事情。
虽然我也对这个概念做不了太复杂的解说,但大家可以理解为「能自己思考后按你所想来移动的方便骨骼」。
作为规则是
”指定一个以上有亲子关系的会动的骨骼”
”指定IK应该指向的骨骼,这就是「Target」”
”作为目标地点的IK,通过写入设定来决定骨骼们「该怎样移动到那里」”
怎样移动的设定是
Loop数:该重复计算多少回来让骨骼们靠近IK骨移动后的位置
单位角:在一次计算中每个骨骼最多能够旋转多少度
这两个整体动作的设定与
角度限制:你这个骨骼能动的范围只有这些哦
这一个设定,这个设定是以单个骨骼为单位设定的
IK就是在Loop数,单位角,角度限制的设定各自的影响下,展现出「最后运动成了这种形状」的变形结果。
以及,IK虽然是非常勤劳的,但也有懒惰的一面w
「只会按运动最少最轻松方式运动」
「Target一旦与IK位置完全一致就会停止演算,有时甚至一开始就不会动」(此特性或者说bug在MMD更新至Ver.8以上后就已消失)
「骨骼链条的末端旋转就足以完成任务时根部就会偷懒」
「只要位置到了就行角度和旋转之类都会有些随便」
大概是这种感觉。
与IK的变形有很大关系的「Loop数」与「单位角」,一般情况下大家是否根本不太注意呢
因为随便写进去数字确实就能差不多地动起来啊w
只不过,在对腿的运动不太满意,或者,想加进去些不一样的的结构,的这种时候或许调整一下就会得到让人满意的结果
Loop数
多 弯曲角度均匀分散给所有骨骼,骨骼如果有些特殊特征也会按照特殊的样子弯曲
少 IK链条末端会弯曲更强烈,不会有特殊弯曲但会容易无视骨骼与链条前后的关系性
单位角
多 会有很大很剧烈的弯曲,但也弯的挺草率的w,如果变化量很小可能会鬼畜
少 整体弯曲都会很平缓,虽然很精密但不擅长很大的变化,最糟糕的情况是跟不上ik骨w
大概的情况是这种感觉,再进一步寻找刚刚好的设定。
到了这一步实际上就只能反复试错了呢ー无聊ー(==)
作为例子的话
半透明:足IK单位角57度Loop数65 つま先IK单位角45度Loop数3
与
一般设定的差异如下图

会出现这种程度的差异,在不同动作下模型可能会展示出不同的整体印象吧?
用模型的髪IK之类的试些数字摆弄摆弄应该就会很好理解的希望大家都去确认一下?
…结果ぴくちいさん没有髪IK…
只为了这个目的去作为改模配布一个外表没有任何变化的模型肯定也不行吧ー
(思考中…)
所以,这次就准备了只有髪IK的模型,没办法用喜欢的模型的头发去尝试的大家请用这个试试
虽然是随便做做的质量呢ーw
http://bowlroll.net/up/dl17191
PASS是piku 哦
角度限制的话题请待下回。