[渣翻译]不良的网络代码正在杀死许多你喜爱的格斗游戏

优质格斗游戏网络代码之战已经在北美胜出,但在日本却还没有!
现在看起来《侍魂晓》第二季DLC 的推出有点令人沮丧。该游戏目前仍在继续更新和发展,但是却没有解决其最大的问题:可怕的在线游戏。当大多数玩家几乎无法与任何人正常对战游戏时,继续开发具有竞争力的游戏(无论多么精美或制作精美)是否还具有意义?
该游戏本身就是一个佳作。当我和我的朋友聚在一起时,我经常拿出侍魂晓来玩;对于新手来说,这是华丽而又容易上手的,而重斩的伤害使整个房间都喘不过气。不管他们的技能水平如何,侍魂晓让每个人都获得很多乐趣。

我希望能够与强大的对手在线竞争或者与我本地的朋友玩侍魂晓,但是网战效果太糟糕了-比我能想到的任何其他格斗游戏都要糟糕-我很快就放弃了。无法预料的剧烈延迟使原本锋利的动作变得迟钝,缓慢且不令人满意。当我无法让自己的动作会准确地反映在屏幕上时,很难激励自己继续玩下去。
在线格斗游戏值得更好。NetherRealm Studios(真人快打)和Capcom(街头霸王)最终都采用了出色的网络代码,即使是最小的独立游戏,包括像meme fighter这样的开玩笑的东西,《动物大战》( Foot of Animals),也都通过更新技术获得了不错的成绩。
但是,多年来,像SNK和Arc System Works这样的格斗游戏类型领军人物,以及其他大多位于日本的开发商和发行商,尽管他们推出了令人兴奋的新游戏,但多年来他们的在线游戏并没有太大改变。尽管《碧蓝幻想VS》处于3D动画渲染的前沿,但在涉及网络代码时,它已远远停留在过去。
这种过时的网络代码方法是一个现象,几乎在日本以外的所有新格斗游戏中都重复出现。唯一会改变这种状况的是,粉丝要求做点事情,同时用自己的钱为这样做的游戏投票。
这有什么大不了的?好吧,这可能需要一点解释,但是在此过程中,您可能会学到更多有关在线格斗游戏如何工作的知识,这通常是有用的知识。
褪色的现状:基于延迟的网络代码
大多数现代格斗游戏在玩家在线面对面时使用基于延迟的网络代码,以补偿在相距遥远的两个玩家之间传输数据时固有的和不可避免的滞后时间。
这意味着游戏会将两个玩家的输入延迟几帧(在大多数情况下,如果是更合理的话,则延迟六十分之一秒)以保持游戏的平稳运行。
遵循某种方式,此方法有效。双方都保持同步,这是非常重要的,因为每个框架中都有大量重要信息。但是,即使只是少量延迟每个玩家的输入,也会完全改变游戏的玩法和感觉。亲自进行的回合与在线进行的回合之间有很大的不同。当最佳玩家玩起时,使用基于延迟的网络代码的游戏会变成其他东西-几乎不具有竞争力或公平性。

这种方法还假定参与者在地理位置上很近,并使用稳定的,希望是有线的连接。基于延迟的网络代码需要这些条件才能正常工作,但是很少满足这些条件。
那么当连接中出现任何问题时会发生什么呢?游戏会停顿和停顿,这会使用依赖于帧完美定时的策略来抛弃玩家。玩家可能还会发现他们的输入丢失在某个地方的传输中,从而经常损害比赛的结果。获胜可能并不取决于谁拥有最佳的策略或执行力,而是谁能够更有效地适应网络代码不断变化的不确定性。这是任何严重竞争场面的死亡。

通过观看上面的剪辑,您可以看到罪恶装备 Xrd Rev 2中的滞后尖峰是什么样子。请注意,随着画面的进行,屏幕右上方的数字如何从两帧(表明连接速度比平均速度快!)变为七,十一甚至十三帧的延迟。对于观察者来说看起来很糟糕,但是演奏起来感觉甚至更糟。我只能通过提前四分之一秒有意识地按下每个按钮来管理组合。
延迟五帧或更长时间通常意味着您会遇到麻烦。在更具挑战性的连接上(例如越野播放器或在使用Wi-Fi时),滞后尖峰将接管,基于延迟的网络代码将很快变得无法播放。这不是解决在线竞争问题的严肃方法。只是...不好。它教给你不好的教训。
高级玩家依靠快速,精确和一致的时间安排。当他们不得不延迟一场比赛两帧,另一场六帧和下一帧四帧的延迟时,他们被迫表现不一致。我有朋友就不再玩网战,因为他们宁愿放弃线下辛苦的练习之后线上由于延迟导致的极不稳定的发挥。
肌肉记忆和反应时间是格斗游戏中的所有要素,基于延迟的网络代码极有可能弄乱玩家对挑战性情况的反应。这会损害最有竞争力的粉丝的整体表现,而恰恰是这些粉丝有助于保持游戏的活力。
当与另一个人在线玩快速动作游戏是奇迹时,基于延迟的网络代码是可以接受的。这不是完美的-包括回滚在内将一无所有-但这不是重点。我们为它的工作感到惊讶。但这是第一台Xbox的时间,这在视频游戏年代是一个永恒的时代。
开发人员今天可以做得更好,有些甚至可以,但是让我们谈谈如果不这样做会发生什么。在战斗游戏中,这一课比任何其他类型的游戏都重要得多。
坚持不懈的后果
格斗游戏一直依赖基层社区来保持活跃和相关性,远远早于在线游戏成为可能。并非每款游戏都足够主流,以保持像《铁拳》或《街头霸王》这样的玩家不断涌入,而那些找不到竞争场面的游戏则在葡萄藤上枯萎。
离线聚会和锦标赛永远是最好的玩法,但它们只占玩家总数的一小部分。在大多数社区中,没有足够的对战大厅或与竞技选手会合的地方。这些购买格斗游戏的粉丝们,如果根本不玩多人游戏,通常只会在线与对战模式玩。在线模式不起作用或不能帮助他们的技能发挥,将阻止开发任何有意义的场景。同样,这是一场格斗游戏的死亡。

当游戏是新游戏时,例如最近发布的《碧蓝幻想vs》,进口商已经在美国发行游戏前一个月大饱口福,即使使用基于延迟的网络代码,也都可以玩。在流畅的连接上找到比赛毫无问题,因为新游戏是社区中的热门体验,每个人都可以尝试一下。更多的玩家意味着彼此之间更紧密的竞争对手之间的连接更加顺畅,因此,玩家在新游戏推出时几乎不必担心不良的网络代码。的确,对于《侍魂晓》这样的游戏,这可能是玩家唯一一次能够找到出色的比赛。

但是,如果您快进六个月左右-dlc角色出完以后呢?事情变得严峻。罪恶装备 Strive在今年晚些时候推出之后,“动漫格斗玩家”的粉丝们迁移到了新的热门游戏之后,该怎么办?突然,您所在的区域不会有那么多活跃的玩家,并且根据您的居住地和所使用的联系,可能没有任何活跃的玩家。
如果您想玩这款"旧"游戏,则必须开始指望与更远距离的玩家的较差连接,而这正是基于延迟的连接开始失败的地方。那时的体验几乎总是很糟糕,以至于玩家放弃并继续玩另一款新游戏。在某些极端的例子中,他们可能完全对战斗游戏失去耐心。它变成了死亡螺旋,几乎没有游戏能恢复朝气。最糟糕的是,粉丝们不是因为不喜欢游戏而离开。。。
回滚是处理网络代码的更好方法
这是格斗游戏中的大问题,所以肯定有人正在努力解决问题,对吗?那是令人沮丧的部分:好的格斗游戏在线游戏是一个已解决的问题,并且已经存在了十多年。
在不深入了解技术细节的情况下,回滚网代码使用了许多技巧以及传统的延迟方法来最小化和掩盖延迟并纠正玩家的错误。输入,从而在更广泛的连接范围上带来明显更流畅,更准确的体验。它不是完美的,但是比其他当前流行的在线播放解决方案更好。
名称“回滚”来自代码后退游戏状态以保持输入一致的方式。当回滚进行得很好时,这些变化是无法察觉的,但是当回滚效果不佳时,字符似乎会在屏幕周围传送。但总的来说,这是一个更可行的设置。
早在2007年,我使用了第一个GGPO(Good Game,Peace Out)回滚客户端,与在线朋友一起玩了模拟少年街霸2,无缝的结果-就像我坐在对手旁边的沙发上。我想这一定是未来。当然,Capcom和格斗游戏世界中的其他开发人员将在即将推出的街头霸王4中包含类似的想法。对?
嗯...对吗?
自那以后,尽管已经过去了13年,但变化不大。西方格斗游戏最终接受回滚(真人快打,骷髅女孩,以及超能战队:争斗 等一些例子),但日本各大开发商基本上都坚持了自己的基于延迟的解决方案。有些游戏比基于延迟的网络玩法要好,但总的来说,它们根本无法提供平滑,一致的结果以及回滚提供的更广泛的玩家。
基于延迟的网络代码的经验从无法玩到足够。通过回滚,快速连接时的体验非常出色,并且在更广泛的连接范围内可以充分发挥。更多的人玩高质量的比赛意味着更多的人在更长的时间内坚持每场比赛。社区赢了,开发商赢了,每个人都有更好的时光。
回滚并不是完美的****,实施起来需要认真的工作-实际上,真人快打队花了两年的时间 -但这样做带来的好处是值得的。实际上,它们对于在拥挤的利基市场中格斗游戏的长期生存至关重要。您可以自己检查:杀手学堂可在Xbox One和Windows PC上免费玩。较早的SNK游戏(如“饿狼狼之印记”和侍魂零SP)在其PC和PS4端口上已回滚。甚至前面提到的动物大战 -您会记得,它的价格为六美元!以上列出的游戏比许多现代格斗游戏拥有更好的在线体验。
日本开发商:最后的坚持
西方的格斗游戏开发商已经接受了回滚,但是这种类型是在日本诞生和育成的。像Capcom,Arc System Works和SNK这样的公司在这类游戏中继续保持高产。其中,只有Capcom推出了一款带有回滚网码的大型游戏,并且在街头霸王5中的实现 -就是这个Capcom杯预选赛中 -迫切需要。

部分原因可能是基于延迟的网络播放在日本已不再是一个问题,因为它的地理面积小,人口稠密并且拥有高质量的宽带互联网接入,那么为什么要改变它呢?当我在东京的商场玩在线格斗游戏时,我体验了顺畅的连线-甚至玩过以其出色的网络游戏而著称的游戏,例如百万亚瑟王圣灵之血。那可能就是整个问题所在:如果当前的解决方案在家中能很好地工作,为什么还要花更多的工夫呢?
但是,不仅仅是日本人在玩日本格斗游戏。铁拳世界巡回赛,前十名中有韩国,巴基斯坦,法国和美国选手。随着竞争和电子竞技的兴起,开发人员认识到这是一个全球社区,并使用可用的最佳工具为该社区提供最大的能力,已经过去了很长时间。
值得庆幸的是,看起来变化即将开始。卡普空(Capcom)终于做出了努力, 致力于修复Street Fighter 5糟糕的回滚网络代码。经过数年对网络代码的冷淡回应之后,数月的粉丝无情地发送了“ GGPO!” 在公司所有直播节目中,Arc System Works都表示将在其即将推出的旗舰产品罪恶装备 Strive中构建回滚网络播放功能。
从开发人员承认这是一个全球社区已经过去了很长时间
尽管Arc并不是Bandai Namco的发行商,龙珠斗士Z直到最近才将该公司引入主流,或者Capcom,但它是这种类型的日本专家。顺其自然,其余的利基市场往往紧随其后。如果更好的在线游戏可以带来更好的销售数字,那么Strive可能就是迫使其他日本企业认真考虑回滚的游戏。
而且只剩下SNK。除了公司的旧游戏外,似乎SNK从未听说过回滚,而且基于延迟的网络代码一直是格斗游戏中最差的游戏之一。开发商去年在Evo宣布正在开发《拳皇15》,这是其旗舰系列的最新作品。《拳皇14》是一款出色的游戏,但在美国这里从未有过重要的竞争场面,这在很大程度上是由于其糟糕的在线体验。
实际上,《拳皇13》也是如此,不是吗?SNK现在已经重复了几代人的历史,但是其他格斗游戏开发人员-甚至是那些坚持派的开发人员-都表明不必那样做。
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