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数值策划:一些有价值的数值公式

2020-08-14 16:05 作者:V3库洛洛老师  | 我要投稿


大部分公式都是从互联网搜集而来

对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。


  以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:

  (1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失 最终损失=(损失+修正a)*修正b

  (2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集

  普通攻击伤害值:(A攻击B)

  伤害值=(A攻/2)-(B防/4)

  数值为80%~120%之间

  *「必杀」伤害X3

  *「强力防御」伤害/4

  普通攻击命中率:(A攻击B)

  命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>

  *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变

  *命中率会随装备改变

  *当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异

  *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%

  特殊技能效果量:(A攻击B)

  效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)

  *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动

  *特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:

  (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)

  *当B为防御的场合会减半,强力防御则/4

  *使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)

  特殊技能成功率:

  成功率(%)=基本成功率

  *具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断

  *状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率

  (特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)

  *失败时讯息为「...躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式

  *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效

  逃走成功率:

  逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100

  *若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%

  *每逃走失败一次,逃走成功率提升10%

  *先制攻击的场合,可以无条件逃走

  (3)海天英雄传的一些公式

  名望公式:3^n*100-100

  任务等级获得的名望:n*n*n*10

  门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100

  任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10

  任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……

  (4)三国志英杰传里面的一些公式

  攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100

  防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100

  最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)

  最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200

  攻击伤害:

  1)第一步:

  当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,

  防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4

  当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,

  防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4

  当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时

  防御力修正值=防御方防御力

  2)第二步:

  基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100

  【地形杀伤修正】

  森林20山地30 村庄 5

  草原 5鹿寨30兵营10

  3)第三步:

  如果是反击

  攻击伤害=基本物理杀伤÷2

  如果是正常攻击

  攻击伤害=基本物理杀伤

  4)第四步:

  如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。

  5)第五步:

  如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力

  防御方士气损伤:

  士气降幅=攻击伤害÷(防御方等级+5)÷3

  如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。

  如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅=防御方士气。

  经验值获得:

  敌军部队不能获得经验值。

  经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。

  当攻击方等级低于等于防御方等级时:

  基本经验值=(防御方等级-攻击方等级+3)×2

  如果基本经验值大于16,则基本经验值=16。

  当攻击方等级高于防御方等级时:

  基本经验值=4

  如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:

  如果杀死敌军主将

  奖励经验值=48

  如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军

  奖励经验值=32

  如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军

  奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)

  最终获得的经验值=基本经验值+奖励经验值。

  是否会被防御方反击:

  如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。

  如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。

  如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。

  如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。

  如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)

  计算一个0-149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。

  『说明』

  防御方武力越高,越容易产生反击

  防御方是否会陷入混乱:

  如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60%的可能性陷入混乱。

  攻击伤害:

  1)第一步

  人物策略能力=智力×等级÷50+智力

  策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤

  【基本策略杀伤表】

  焦热200 火龙600 猛火1000 大焦热200 大火龙600

  漩涡300 浊流700 海啸1100 大漩涡300 大浊流700

  落石400 山崩800 山洪1200 大落石400 大山崩800

  2)第二步

  如果防御方是军乐队、运输队或妖术师

  策略攻击杀伤=策略攻击杀伤÷2

  3)第三步

  如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略

  策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4

  如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略

  策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4

  4)第四步

  策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。

  策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值

  5)第五步

  计算策略闪避

  策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4

  如果部队是军乐队/运输队/妖术师

  策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2

  计算策略命中

  策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)

  计算策略成功

  如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。

  如果策略失败,策略攻击杀伤=0。

  『说明』

  攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。

  但因为策略闪避是÷4的关系,所以影响没有策略命中大。

  双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75%。

  正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,

  如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。

  因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。

  防御方士气损伤:

  士气损伤=策略攻击杀伤÷100

  如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。

  如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气

  (4)一个没找到游戏名字的公式:

  (伤害*(所需魔法消耗/总魔法-sp回复速度%)*命中*(1+hp恢复速度%)/血总量)*属性加成%




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