红和白 任天堂Nes游戏机二十年回顾
《大众软件》2003年14期文章
文章时代背景:此时ps2发售了3年,最好的掌机是GBA,NDS还未出现
Family Computer。
这是一定要用带着电子腔的女声来读的。
在1983年,在那个时代里,“Computer”不仅仅是指电脑,而更意味着一种时髦,带着经济繁荣期对未来的自信与憧憬,。“Family”则是一个商业符号,它意味着家庭、老少皆宜、全家人在一起……这一切的元素足以勾起你的购买欲。一部神奇的、带有未来色彩的小小家电。
而在中国,人们叫它“红白机”。
凡事到了中国的环境里,总免不了夹杂着喧闹、嘈杂和红火的气息。红白机,这几个字多么通俗,带着市井的活泼气息,比“家庭电脑”念起来不知道好到哪里去了,甚而让人想起“红白喜事”这样的词来……
而说到红白机,也决不会使你把它和傍晚、别墅、老少三代在灯火辉煌的客厅里欢聚一堂这样的场面联系到一起。你总觉得那该是一个百无聊赖的闷热夏天,在一个小巷子的深处,某户简陋而光线昏暗的屋子里,一台不很新的电视,前面摆着一个红白机,四周散落着几个黄颜色的卡匣……一个赤膊的少年和他的朋友们一起消磨着时光……曾经有多少少年,在多少个夏天里,消磨过多少这样的青春时光,已经没有人记得了……孩子们的惆怅,是深埋在尖叫与大笑声里的。
也许在任天堂制作者的脑海里,FC不仅仅是一部用来玩游戏的电器,所以也没在它的名字里加上“游戏”二字——的确,它也开发过一些为家庭主妇准备的毛衣编制软件。可如果没有它,真不知道我们今天的游戏业会是个什么样子……
我们还能说什么呢?下面,你会看到有关FC的一切,包括它24年来的历史、重要作品,光辉人物等。24年不是一个很短的时间,它值得任何人尊敬。任天堂的创作理念一是游戏性,二便是保证软件的高品质。这不但使消费者对FC保持极高的热情,也让有利可图的软件厂商趋之若鹜。软件,才是重中之重!1983年5月FC发售前夕,山内溥在“初心会”(山内溥在扑克牌时代发起组建的玩具产品流通商业联合体)的新产品说明会上发表了具有前瞻性的演说:“被命名为Family Computer的新游戏主机,价格将定为14800日元。说实话,这个价格销售商能够获得的利润非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种盈利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!”也正由于这种极具创新力的理念,让FC将几乎所有的著名软件开发商牢牢操控在自己手中,同时也借助这些开发商的优质软件让自己登上了霸主地位。
在FC刚开始发售之时,山内溥并不打算让其他厂商加入FC的开发。但FC发售几个月后,任天堂所推出的软件虽然质量上乘,但在数量上远远不能让早已狂热的玩家满意,这使得市场热度有下滑趋势。因此山内溥在深思熟虑之后,让两家公司加入,一个是协助任天堂开发FC学习软件的哈德森(HUDSON,个人电脑领域有名的游戏开发商),另一个是当时大型电玩界的龙头南梦宫(NAMCO,在任天堂制作大型商业游戏机时有业务上的往来)。在往后的日子里,HUDSON推出了著名的《挖金块》,卖了100万套,而NAMCO推出的街机名作Xevious《铁板阵》卖出了150万套,并拿这笔钱去盖了一栋大楼(业界称为“铁板阵大楼”)。两大软件商加盟之后的后果之一便是使得FC的普及台数一举超过300万,其次也让其他软件商瞪红了眼睛,迫不及待地试图加入FC阵营,可以说得上是双利双赢。于是任天堂又让4家公司加入,他们便是泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科乐美(KONAMI),加上先前的两家公司,这6家公司被称为任天堂的“六大软件商”(当时一般业界所称的“六大软件商”就是指这6家)。随着加盟厂商的日益增多,任天堂对软件采取了非常严格的控制政策。首先利用“Family Computer”作为登陆商标,把FC相关产品的控制权牢牢掌握在自己手里。从1984年夏开始,又制定了著名的权力金制度:1、软件内容必须经任天堂检查;2、一年内只能制作3款软件;3、卡匣全由任天堂制作。现在看来,这种管理手段对于控制软件质量相当有效,而且任天堂通过收取权利金一方面大赚特赚,另一方面也把各个游戏厂商牢牢掌握在自己手里。许多后来才加入的公司,即使卖了100万个卡,也很少再有盖大楼的,其原因就是“权利金”。像NAMCO和HUDSON若要自行生产卡匣,每个卡匣要付100日元权利金,若交给任天堂生产,则不须交纳任何费用。至于另外4家,则是收取700日元,但仍可自行生产卡匣,而后来加入的公司,则一律为2000日元(含卡匣生产,任天堂卡匣生产费通常为1000日元)。这些可以盖大楼的日元,都已经通过权利金流入到任天堂的金库中了。此时几乎所有的著名厂商都操控在任天堂手里,后来NAMCO和HUDSON因为PC-E的事情惹恼了山内老爷子,一怒之下将他们的特惠政策取消,他们也是敢怒不敢言,这已经是后话了。
游戏,从这里起飞
《魂斗罗》(Contra)
曾经有一些游戏影响了一代人的同年,《魂斗罗》就是最为典型的一个。《魂斗罗》本来是KONAMI推出的一款动作射击类街机游戏,在KONAMI加入FC阵营后便对其进行了移植。《魂斗罗》的原意本来是热血斗魂与游击战术的完美结合体,是拥有“魂斗罗”称号的史上最强战士。游戏讲述Bill和Lance两个战士摧毁外形异形的艰难历程,也算是科幻游戏的先祖吧。《魂斗罗》在日本推出时正是RPG渐渐兴起之时,日本玩家的注意力正渐渐被吸引到作为新类型的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》上,所以《魂斗罗》在日本并没有引起多少反响。然而KONAMI绝对不会想到,他们干脆没有当作是重点的游戏传到中国后会引起那样巨大的轰动,会带来那样巨大的影响。
那时中国FC玩家接触的游戏类型还比较有限,他们需要上手容易、玩起来比较刺激的游戏,而不是看起来烦琐冗杂的文字游戏,《魂斗罗》的适时出现,使其成为当时FC游戏的龙头老大。游戏中两位主角一边空翻一边横扫群敌令无数玩家心醉痴迷,多种游戏方式也使得游戏内容更加丰富多彩。例如在一代游戏中除了横向卷轴的游戏模式外,还有纵深射击和纵向跳跃的移动模式,到了二代《超级魂斗罗》又增加了俯视为3D视角使主角可以八方向移动。在武器上的变化更是多种多样,除了玩家们的最爱——散弹枪外,还有火焰枪和激光枪,在《超级魂斗罗》中又有火焰喷射器和连射机枪,而在《超级魂斗罗II》中又增加了强力炸弹作为“保险”。直到现在,《魂斗罗》已经延续到了PS2上的《真魂斗罗》,而魂斗罗战士的招牌动作——空翻射击以及部分特色武器都被原封不动地保留下来,让老玩家们在玩《真魂斗罗》时,也会时时回味起当年FC上的《魂斗罗》系列。
《赤色要塞》(Jackal)
《赤色要塞》也是KONAMI于1988年移植于街机的一款动作射击游戏,它在中国玩家中的良好声誉就是从家用机版开始建立起来的。游戏难度应该说是相当高,而上手却格外容易。玩家操纵一辆军用吉普杀入敌后解放战俘,除了只能向上方射击的机枪外,还可向8个方向投掷手榴弹,这也是最主要的攻击方式。此外还可直接用吉普车去轧死敌兵,而在对付敌人坦克、炮台、船只及破坏建筑物时,手榴弹则是最佳选择。如果能救出“亮人”(闪烁的战俘),则可将手榴弹换成火箭炮,每多救一个“亮人”,火箭炮就可提升一级,最终可变成爆炸时能向4个方向溅射的“四花炮”。《赤色要塞》对每一关的平衡性和难易度都设定得相当好,让玩家既不会一帆风顺,也不会寸步难行。玩家的吉普车经常需要穿行在敌人的交叉火力中,水平不高的玩家往往会顾此失彼,不是被合围就是遭到流弹的暗算。在将战俘送上飞机时,如果有两名玩家配合,则可让其中一名玩家负责警戒。但如果只有一名玩家,则往往需要先将机场周围的敌人清空再送战俘登机,而机场附近的战斗除了关底Boss外往往都是每关最紧张激烈的地方。还记得第一次费尽千辛万苦在千钧一发之际将最后一关的超级坦克斩于马下之时,那种兴奋,那种快乐,那种充满胸膛之间的满足感,绝对不是简简单单就能说清的,而这种快乐是所有FC玩家都不止一次曾经拥有过的。
《绿色兵团》(Rush’n Attack)
《绿色兵团》发售于1987年4月10日,整部游戏除了因机能不足造成画面缩水外,基本上忠实地再现了2年前的街机版《绿色兵团》。游戏内容很简单,就是杀入敌军阵营去摧毁秘密武器。游戏的上手则更简单,就是操纵一名特种兵一边向前(右)跑,一边使用短刀不断刺杀敌人,并且可以从某些特定的敌人身上缴获到武器。除了会遇到持枪和不持枪的普通敌兵外,还有飞脚敌兵、空降兵、炮兵及恶犬、地雷等多种阻挠考验玩家,而玩家在大多数情况下都只能凭借短刀和灵活的跑跳来与敌人周旋。因此这个游戏的难度可以用噩梦来形容,往往一个很小的失误就会发生全盘皆输的情况。最可恨的是竟然不允许续关,但也正因为如此苛刻,才使得能通关的玩家获得更大的成就感,而能一命通关的高手也不乏其人。可以说,在中国电子游戏玩家中,有相当多的动作游戏高手就是在《绿色兵团》中培养起来的。
《高桥名人的冒险岛》
几乎与《超级玛利》同时为中国玩家所喜爱的,就是这款由HUDSON于1986年制作的《高桥名人的冒险岛》。这位高桥名人原名高桥利幸,由于他在HUDSON制作的另一款著名射击游戏《星际力量》中以每秒16次按键的神技,而使他成为日本家喻户晓的人物,与之相关的产品也纷纷推出,其中就包括这款《冒险岛》。主角高桥是个可爱的小胖子,他跑跑跳跳的冒险之旅很容易让人联想到那个水管工玛利。不过他的拳脚功夫实在是不行,既不能踩扁爬山蜗牛,也不能打爆过海乌鸦,只能凭借手中的飞斧开路,还要不断找水果吃才有体力跑路,不过有时候也可借助滑板代步,或招来小精灵引路——所有道具都要靠踩(或打)碎蛋壳来获得。到4年以后的1990年,HUDSON又推出了第二代《冒险岛》,除了增加多种武器道具外,还可以将道具进行储存。在代步工具上增加了怪兽骑乘,不要同怪兽所拥有的功能也不尽相同,似的游戏的趣味性进一步增强。此后HUDSON又分别于1992年和1994年推出了第三代和第四代《冒险岛》,武器道具增加到了数十种,可供骑乘的怪兽也更加丰富多样,在游戏方式上也开始变得复杂起来。不过从一代到四代,《冒险岛》还是保持了一些不变的特色,例如游戏的画面风格,主角的憨厚形象,敌人的可爱造型,投掷武器的攻击方式,必须吃水果才能保持体力(这一设定只延续到第三代)等。而最为一成不变的,就是每一代游戏难度都是上上级,尤其对于跳跃的操控要求更是达到苛刻甚至BT的境界,任何玩家如不勤加磨练休想轻松过关。HUDSON为纪念FC诞生20周年,已经将FC版的《冒险岛》移植到NGC上再次发行,这充分证明《冒险岛》不论是在中国还是在日本,都拥有深入人心的历史地位。
《恶魔城》(CastleVania)
提起《恶魔城》这个名字,恐怕每一个玩游戏的人都不会陌生,这个系列的邪恶主角是吸血伯爵Dracula,他要用黑暗的力量来统治全世界。而正义的一方是有着超人力量的贝尔蒙特(Belmont)家族,居住在罗马尼亚,他们的使命就是不惜一切代价阻止吸血伯爵的黑暗计划。
本系列游戏从《恶魔城》开始,达到真正完美的是PS上的《月下夜响曲》,最令人惊异的是GBA上的《白夜协奏曲》,最令人期待的则是将在PS2上推出的《无罪之挽歌》,而开始成熟的,就是在FC上的三代作品。1986年,恶魔城系列最轰动的一作《恶魔城Dracula》日版在任天堂磁碟机上登场。能够升级的皮鞭,圣水瓶、十字架等多种道具的使用,以及流畅的动作、华丽的画面、动听的音乐,令所有拥有磁碟机的玩家为之疯狂!游戏共6关,当打过第6关时,又会从第一关重新开始,难度增加一倍,不过增加了更多的隐藏宝物。1987年,此作的美版CastleVania以卡匣形式发售,顿时引起轰动,于是KONAMI又很快将此作从FC移植到多种游戏平台上,包括PC、Amiga和Commodore 64。而《恶魔城Dracula》的日文版卡匣在1993年才推出,和美版的不同之处在于新增加了一个Easy模式。1988年,恶魔城系列又推出了日文磁碟版的续集——《恶魔城:咒之封印》(美版卡名为CastleVania II:Simon’s Quest)。故事延续一代的情节发展,但由于在情节上注重“寻找”,所以游戏由单纯的动作类变成动作角色扮演(ARPG)。游戏没有关卡的概念,玩家可随处走动去寻找Dracula遗骸,而且引入时间变化的概念,当玩家在晚上进入森林时,会发现恶魔比白天强大了很多。比起一代,本作要求玩家不仅身手敏捷,还要会动脑子,否则有些谜题是无法解开的。另外游戏对整体完成的时间也有限制,时间过长就不能看到Good Ending了。同年,此系列在FC上的究极大作《恶魔城传说》上市!将任天堂的机能发挥到极点,游戏方式同一代极为相似,但画面及音乐得到了极大提升,还引入了同伴及分支情节的概念,共有15关,是一部让人废寝忘食的大作!
《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)
在《勇者斗恶龙》(DQ)出现之前,RPG并没有在日本造成流行,很多人并不认同这种新出现的游戏类型。因此ENIX找来当时《少年JUMP》上极红的漫画家鸟山明,又联合了著名程序设计师中村光一、著名游戏设计者崛井雄二以及著名作曲家杉山公一,并且在《少年JUMP》上连续数月刊登第一手游戏介绍及各角色图像,藉以此吸引当时“超过百万”的漫画周刊读者。由于当时游戏介绍都有专门的书籍,因此刊登在非游戏杂志上的影响力会有多大令人怀疑。而ENIX所抱的想法则是:《漫画周刊》有数百万名读者总比“不到”100万读者的专门杂志来得有效果,又何况漫画及游戏都属于“娱乐”,而且游戏的怪物设计又是该刊物受欢迎的画家鸟山明,读者在爱屋及乌的心理之下,也会喜欢上游戏。
当时鸟山明会答应ENIX的邀请,也是着眼于吸引游戏机上的玩家来买其作品,达到相辅相成的效果。而实际上也正是如此,DQ第一周就卖出75万套,而最终的销售量则是150万,不只是卡匣,连相关的产品也是大卖,而图像的授权更使得ENIX和鸟山明赚了一笔。其实DQ并不是由ENIX一家公司所制作,而是数家公司合作下的产品,到了三代更有多达近20家公司参与。由于参与公司众多,因此游戏内容之丰富、创意之独特以及故事的引人入胜,皆为当时第一。而三代更是在大游戏中加入一些小游戏,使其内容更加丰富,也使DQ不是只有战斗可玩而已。
DQ更创造了玩家买卡匣必须排队的现象,甚至为了买它,许多学生、公司员工不惜逃课、跷班,只为了提早玩到DQ。由于数代皆是如此,因此DQ又号称为“日本国民RPG”,可见其在RPG界的地位。
DQ1的剧情是非常简单的中世纪勇者杀恶龙救公主的童话故事,尽管如此,作者崛井雄二在简单的故事背后,巧妙安排了远古勇者洛特的传说,使得DQ1的世界变得深邃迷离,令每一个玩者都心驰神往。正如龙枪之父西克曼所说:“当阿拉贡在魔戒团的故事中,对霍比特人述说有关贝伦与鲁西安的故事时,我们对于整个世界历史有了一种深邃的感觉,仿佛是透过迷雾观看远处山丘上的一座城堡。这就是时间所给予我们因距离而产生的真实感。”洛特传说刺激了玩家的想象力,大大增强了游戏时的代入感,使DQ1确立了自己在RPG领域不可撼动的王者地位。
就国内玩家来说,与DQ1的第一次接触应该是非常艰辛的。当DQ1出现在中国玩家面前时,大部分玩家脑子里根本没有RPG的概念,相信大多数人可能只是冲着鸟山明绘制的卡匣封面而买来玩玩的。而面对这样一个画面简陋、主角学螃蟹横着走路、全是蝌蚪文不知道在讲些什么、存盘还要记密码、战斗完全不知道是在做什么的游戏,能坚持下来的朋友实在可以被冠以勇者之名了。然而只要是打穿了它,几乎不会有人说它不好。尽管说不出什么道理,但就是觉得很满足,觉得很成功,有种上瘾的感觉,这应该就是DQ的奇妙魔力吧。
FC上的其他经典角色扮演游戏还有很多,例如《最终幻想》系列(Final Fantasy)在FC上推出了三代,它是角色扮演游戏发展初期唯一能与《勇者斗恶龙》相提并论的作品。再如《萨尔达传说》,它是由宫本茂制作的任天堂第一款ARPG,同时搭配任天堂推出的FC磁碟机系统成为世界上首款带有记忆功能的游戏。不过中国玩家能接触到的FC角色扮演游戏非常有限,通常大家都知道的比较常见的除了上述几款外,还有《吞食天地》、《伊苏国》等。1990年后,在FC上还出现了几款国产中文角色扮演游戏,如《荆轲新传》、《圣火列传》等,另外某些经典日文RPG系列也出了汉化版,算是稍稍弥补了一下FC对于中国玩家在RPG方面的不足。
在这整篇文章的最后,请允许我们再次默默回忆1985到1995这整整10年的光阴。中国的第一批游戏信徒就是在这10年里被培养起来的。1985年,许多人懵懂地第一次认识了世界上有游戏和游戏机这样有趣的东西,从此以后他们便有些愚蠢可笑地追寻着游戏的足迹前进,很多时候他们看起来竟有点像沉迷麻将的赌徒……然而,就连他们自己也看不清,这种痴迷中所带着的那种纯真的情感,和对新事物的无限好奇。
1995年,这些人成熟了,但很多人还尚未走上工作岗位。他们中的一些人见到新游戏也还是要大呼小叫地玩上一玩,但他们不再真正地惊讶,他们的惊讶在这10年里都用光了。
20年前,你还是天真浪漫的,你对世界、对新鲜的东西充满了好奇。那时没有互联网、没有网络游戏、没有PK和对骂、没有网吧、没有人妖、没有外挂、没有、没有!这些眼花缭乱污七八糟的东西。一本游戏秘籍你可以看上两年而不过时,游戏一共就那么多,它还是我们生活中的奢侈品,很多人只能在朋友家体验游戏的快乐……
其实,那个时代的你,拥有了FC也并非总是觉得一切都完美无缺。你总抱怨它缺乏足够好的音效,你总是抱怨它人物太小,而背景也只有可怜的2层卷轴。你甚至坚定地认为你的同年不如另一位同学幸福,因为他拥有MD或SFC而你却只有一台红白双色的小小游戏机。它害羞地趴在你桌子上,就像是一辆停在大奔边上的小奥拓……
然而它又是那么忠实。每次你不满而又百无聊赖地坐在它身边时,它总是用它那略有些粗糙却嘹亮的歌喉为你歌唱。
当你知道有些人的少年时代并没有FC相伴,你尽可以对他露出蔑视的微笑。
一段时间过去了,你甚至遗忘了你是如何处理掉它的,而你却记得自己在大学里的第一次暗恋,你却记得自己如何梳了分头,如何穿了不合身的西装在公司里艰难的做一颗钉。你记得自己如何时而为了理想雄心勃勃而又如何因为现实的沉默冷峻而意气消沉……你记得如何每天在镜子里看着自己渐渐发胖,变成自己曾异常厌恶的那种人,你更记得昨天上司训斥你时的嘴脸——但你却忘了自己拥有FC后第一个晚上的情景……你和朋友一见面谈的就是汽车、房子和结婚证,但在十几年前,你们谈的是《魂斗罗》、《超级玛利》和《霸王的大陆》……
当然,没人会指责你什么,毕竟生活要继续下去,一切都要向前看,而且就连这种怀念似乎在旁人看来都有点可笑——游戏是什么东西?你只能把怀念深埋在心底。沉湎过去毫无意义,卡内基曾说:不要回忆过去,那将耽误我们多少时间!
这句话听起来多么轻易而令人伤感,如果每个人都像猫一样有9条命,那依次少年时代的经历不足为惜,一次10年、20年的经理不足为惜。但是,我们有9条命么?
其实,你所怀念的不是一个什么时代,而是你自己精神成长的过程。你所怀念的,是你自己。