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生产类行为和消费类行为

2023-06-30 21:30 作者:若终有一天  | 我要投稿

前言:

聊聊更能让我们感受到意义的行为。



我们的行为,大体上可以分成两类:生产类和消费类。


生产类行为是能增加对人类有用的资源的行为,比如在现实世界中的生产制造,在精神世界里的创造等等。


「对人类有用」包括物质上的资源:种植更多的粮食、生产更多的手机等等。


也包括精神上的资源:让人们感受到精神方面的快乐,产生更多的积极情绪等等。


消费类行为,基本上是只消费不创造的行为,比如你用了半小时的时间看了几十个短视频,用了一两个小时的时间玩了很久的游戏。


在这个过程中,你通过消费时间的方式,换取因看短视频而感受到的愉快和游戏过程中的游戏体验。


在实际生活中,生产和消费的界限比较模糊,因为我们有时候无法做到直接生产


就像上学,上学是为将来的生产行为积累经验,能积累的具体经验包括所学的知识、学习的过程、克服困难的经验等等,这些经验对将来的生产行为有很多帮助。


但在上学期间,我们很难通过这些经验,直接做到生产。常常是要等到毕业并步入工作后,才能把各种各样的经验转换成真实的生产。


所以这里有一个「经验」的问题。


很少有什么消费行为,是纯粹的消费、不包含任何「生产」的元素


还是以短视频为例,你连着刷了几十条短视频,你确定你不会在这个过程中,积累一些有助于你将来生产行为的经验吗?


这几十条视频,当然会给你积累一些有用的经验。


问题只在于,这些有效经验,太少


花了半小时的时间,只是积累一点点有用的经验,效率太低。


因此,在我看来,生产行为和消费行为的界限在于「生产经验的积累」,如果一类行为可以较快的积累生产经验,那么它就是生产行为。


如果一类行为无法较快的积累生产经验,甚至消耗了很长时间后也只能积累一点点经验,它就是消费行为。


是生产还是消费,不取决于你怎么认定,取决于它能否积累足够多的经验。


你有时候可能认定玩游戏是消费,但如果你在玩游戏的过程中积累了许多有用的经验,它在实际上就已经不是单纯的消费了。


总之,行为可以分成生产和消费两种。


接下来是行为给我们带来的意义感


生产类行为更容易让我们找到意义,消费类行为则不太容易让我们找到意义。


不是因为“生产很好,提倡生产”所以故意夸生产行为、夸它能带来意义,也不是因为“游戏不好,不提倡游戏”所以故意贬低游戏、讲它不能带来意义。


两种行为能带来什么结果,与这两种行为的属性有关


生产行为的属性是能生产、能制造、能创造,恰巧你生产出、制造出、创造出的东西,有较强的存世属性


你积累的做饭经验可以让你在未来很多年里都能做饭,你每一次做饭的时候,你的经验都在发挥作用。于是你所积累的这些经验,是一直都有价值的——只要你还在自己做饭,它就会有价值。


再或者你写下了一段观点,这个观点帮到了一些人。


只要这些人没离世,你对TA们的帮助就能持续非常非常非常久的时间,你对TA们造成的积极影响会伴随他们的一生,甚至可能因为TA们对下一代的教育而延伸到下一代人身上。


一般认为,价值催生意义。


生产行为所带来的东西,有较强的存世属性,不易消逝


消费行为的属性在于消耗资源换取情绪体验体验的存世属性很弱


刷短视频可以让你很快乐,但这种快乐半小时之后就没了。玩游戏的沉浸感会让你很快乐,但只要你停下游戏,这种沉浸感也会没了。吃美食、穿奢侈品牌衣服…它们都能给你提供暂时的情绪体验,但这种体验很快就会消失。


因为情绪不是能长久存在的东西,情绪的生理根源是大脑释放某种刺激的结果,但大脑不会一直释放这种刺激,它会停下、会产生“耐性”。


所以情绪体验几乎天生就是短暂的。


消费了,但换来的只是短暂的情绪体验——这个过程重复许多次,人就会体验到「无意义」,会感受到「空虚」。


刷一波短视频可能会让你感到新鲜,你也无所谓情绪下跌后的落差。但刷了十天、一个月、半年的短视频,你就很容易感受到空虚。


因为无论你进行多少的投入和消费,你得到的总是短暂的情绪和情绪消失后的落差。这个过程重复了无数次,而你始终没能得到任何「能长久」的东西。


生产行为和消费行为的这两种属性区别,使得生产行为更容易使我们感受到意义,消费行为更容易使我们感受到空虚


不是说消费不好,而是说过量的消费,会让人怀疑自己的举动——玩了这么久游戏、刷了这么久短视频、花了这么多钱,自己图什么呢?得到了什么呢?


基于这些原因,适当的减少消费行为并增加生产行为,可能是不错的做法。



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