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快开着宝马来找我玩SSS材质呀

2020-07-20 19:08 作者:格言表现艺术  | 我要投稿


原文:Austris Čingulis(拉脱维亚)

翻译:格言



vr的FastSSS材质是专门用来模拟像皮肤,大理石,蜡,牛奶等透光材质的。和标准材质里的半透面板相比,FastSSS材质所模拟出来的子散射效果更加真实。以下是参数详解:


preset(预设)

这里有一些预先为你设置好的参数组合,你可以从下拉菜单里挑选一个,基于这些预设值来做进一步的调整(颜色,凹凸,反射,光泽),所以这些预设的效果其实只是某种逼真材质效果的初始值,可能唯一一个不怎么需要再改进的是牛奶的预设,因为液体一般不怎么需要很多贴图。



Prepass Rate(计算精度)

FastSSS2会计算一个物体光的分布,这个和光子图有点类似,所以这个参数意思就是这种计算到底要精细到什么程度。一般来说,-1基本就够了,如果是快速测试的话,-3或者-2也可以。除非你要计算非常细致的细节,你可能要加到到0甚至1.



Scale(比例)

这个参数控制着透光性的深度,因为这个材质是根据真实世界来计算结果的,这个参数能很方便控制光透进去的深度,比如设置为5,意思就是以5倍的深度让光透进去。如下图

IOR

这个就是折射系数,有几个数据可以参考:

水性材质(牛奶,果汁,皮肤等):1.33

石材:1.5-1.6

玻璃:1.6-1.9

塑料1.45-2.45

注意!这个参数是同时影响反射与折射两个属性的


下面我们先来看options面板的参数,这里面的参数非常重要



SINGLE SCATTER(单次散射)

总共有3种不同的类别可以选



1.simple(简单)

渲染很快,但准确性最差,在一些不怎么透光的材质,比如皮肤和塑料上使用比较好。


2.raytraced (solid)(实心)

对于一些会透进去很多光的材质,比如透光石材,牛奶,蜡用这个类比比较好,因为他很透,


3.raytraced(refractive)(通透)

这个用在一些透明的,如毛玻璃,浑浊的水等材质上比较好,它也能让影子产生透明效果。


Single Scatter Subdivs(单次散射细分)和refraction depth(折射深度)

这两个参数和vr标准材质里的差不多,增加细分渲染就更加干净。而折射深度控制了光被反弹的多少。一般这两个参数可以保持默认。除非你要渲染一个折射很强非常通透的材质,那你或许要提高一下折射深度来保证有足够的光被反弹,看起来更加逼真。


剩下的参数基本默认就可以了,假如渲染里实在斑点特别多,可以适当提高一下prepass blur value(模糊值),来模糊一下散射光,当然同时其准确度会下降。



好了,下面是最关键也是最难控制的一个面板了——Diffuse and Sub-Scattering Surface Layers(漫射与SSS层)。它难就难在里面有很多颜色需要设置,而且它们之间还互相影响,所以要考虑得面面俱到很困难。



diffuse color(漫射颜色),diffuse amount(漫射强度),sub surface color(子面颜色)

先看控制漫射的这三个参数,它们决定了物体内外的颜色,而且可以控制哪一面的颜色起着更强的效果。



为了展示方便,我将diffuse color(漫射颜色)设为纯蓝,sub surface color(子面颜色)设为纯红,然后通过只调整diffuse amount(漫射强度)来看看有什么变化:

从图中可以看出,当diffuse amount(漫射强度)为0时,就只能看到sub surface color(子面颜色),而设为1时,就只能看到diffuse color(漫射颜色)了,中间值就是两个颜色的混合



overall color(整体颜色)

然后我们再把overall color(整体颜色)也加进来,它好比给前面那两种颜色添加了一层滤色,决定了在材质上到底能看到多少那两种颜色的本色。

如果设为纯白,那么就能100%的看到两种颜色的本色,如果是中灰色,那就看到50%的颜色。然后难点来了,这个颜色还能被设置为彩色的。



比如设为纯红,它的意思就是只能看到前面两种颜色里的红色通道。这个例子里,材质呈现出黑色,是因为前面两个颜色里没有一个颜色中带有红色通道,所以,这个整体颜色就决定了前面两种颜色最终能被过滤出来的色彩百分比。我建议这里始终保持灰度,否则很难预测到底结果会是什么颜色,因为它已经不是一个直觉问题了,而是数学问题。



scatter color(散射颜色)

最后还有一个颜色,就是散射颜色,它控制了光透进物体内部后,会呈现出什么颜色,换句话说,它也影响了散射光的强度,假如你设为纯黑,那就会变成黑色,没有光会透进物体里去。



当然,这个颜色如果设置为彩色(图中右上角的小圆色块),那你要好好调整一番来达到自己想要的效果。窍门是先设置为灰度,然后再调整色相。




Scatter Radius(散射半径)

它控制了光到底能穿透物体表面达到多深的内部,如果你要很精准,要确认物体单位XForm重置过,而且前面的scale(比例)参数设置为1。



phase function(相位函数)

这是该面板的最后一个参数,它的设置范围是-1到1,控制了光达到物体表面后的被散射的方式。0代表光被四处散射,越接近1,则代表光越是向前进的趋势明显(更亮),而越接近-1就代表越多的光被反弹出去了(更暗)。



这样一来,液体材质,比如果汁牛奶之类的就比较适合正数,而实心材质,比如玻璃和石材就适合负数。




specular layer(高光层)

这里的参数和标准材质里的一样,一定要确保trace Reflections(跟踪反射)勾选




mapping(贴图)

与标准材质相同




下面来看一个实例制作:


这是一张玉雕的照片,




我们从IOR开始做,设置为1.61



然后确定我们需要哪一种散射类别,从照片里看,感觉材质比较通透,在薄的地方几乎可以看透过去,所以我们采用Raytraced (Refractive)通透类别。



然后,我们设置一个基本的反射颜色,进入高光层面板,确保Trace Reflections勾选了,从照片里看,高光很亮,我们就设为灰白色(rgb220),而且表面很光滑,所以我们设置specular glossiness(高光光泽)为0.92




渲染效果




然后进入最关键的一步,就是Diffuse and Sub-Scattering Surface Layers(漫射与SSS层)面板。先把Phase function改为-0.8,前面说过,石材类比较实心的材质用负数。再把Scatter Radius(散射半径)改为30,因为感觉上光透进物体内部还挺深的。



渲染结果看起来好像散射半径太大了,光透进去太深了,显得很亮,不过先别急,我们可以在Scatter Radius(散射半径)的贴图通道里给一个噪波贴图做叠加。





假如我们的散射半径数值为30,外加一个中灰色(rgb128)的通道贴图,那么它的实际半径就会变成30x0.5=15了,这样局部表面的半径就会受到这张噪波贴图的影响了。




渲染效果



然后在SubSurface color(子面颜色)里用一个贴图




再来调整Scatter color(散射颜色),用了这样一张图,让原先绿色的地方偏蓝,而黄色的地方更加黄,用了模糊处理是为了有一点朦胧的效果。



渲染效果




再在Overall Color(整体颜色)里加一张污垢贴图





你还可以继续往其他通道里贴相应的贴图


材质完成,并没有用到漫射颜色,因为物体外围的颜色很亮。大致制作思路就是从它的基本面开始,比如ior,散射类别,相位函数等,然后再来调节色调。

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