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【MME教学?】M4layer怎么用,应该全看自己的脑洞

2018-02-06 21:04 作者:yuhao828  | 我要投稿


今天回贴吧看了下、发现了这么条回复。而且还是个LV9的,先不管他发这贴是什么意思。

一年多前我在贴吧已经介绍过M4layer的21种功能算法,并且还有截图对照。但很明显没啥人看,并且还有人对这个MME存在误解。虽然这篇文章估计也没啥人看


M4layer是为了在使用了其他非全局MME之后、再添加其他非全局MME的效果而使用的图层性MME。至于怎样去把这些MME效果融合、则是每个人脑洞的问题。很多算法都是PS上也有的,具体融合后会怎么样,可以看这个PS的算法表(想按MMD的颜色来算的、请把255改成1、128改成0.5)



而上表里没有的是0的通常合成,其实这个就是PS里的普通图层、也就是用B挡住A,调Tr相当于改变B的透明度

以及17的色相、18的彩度、19的カラー (色相と彩度)、20的輝度,这些其实就是把颜色表示法改成HSV形式、把A的标题项目改成B的,其他的不变。色相就是色调、彩度就是饱和度、辉度就是明度


顺便介绍几个M4layer专用的MME:下腹P的L系列

L_SpecularShader(加算目的)

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5535692


通过加算来代替SP图产生光泽。光泽以及非光泽部分的颜色大小、表现形式可通过改fx文件里的参数做调整,所以也可以根据需求以其他方式来使用,甚至是单独使用。

加算特点:X+黑(0,0,0)=X、X+白(1,1,1)=白


L_ShadowShader(乘算、Overlay目的)

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5525377


和上面那个差不多,可以调整光泽以及非光泽部分的颜色大小、表现形式。配合HgShadow时要注意把和这个.fx同一图层的HgShadow.x改成表示状态、否则可能会在移动镜头时产生奇怪的影子。另外,overlay相当于PS里的叠加效果

乘算特点:X×黑(0,0,0)=黑、X×白(1,1,1)=X

overlay特点:X overlay 50%灰(0.5,0.5,0.5)=X,其他则会使X趋近于那个颜色


L_EdgeShader(加算、乘算目的)


http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5519210

会在模型法线与镜头视线间出现一定角度的地方(也就是所谓的深度)产生轮廓线,这个线的颜色以及作用面积是可以调的。加算版配合AutoLuminous4使用可发光,乘算版调得好会有水墨风的感觉。


最后来个视频实践,虽然是以前就做好了的。

https://www.bilibili.com/video/av19228422/(还在审核中)

P1是利用了差的绝对值。丨0-1丨=1、丨1-1丨=0。模型用Baseset改成纯白放在减算用图层,底层用BlackOut和whiteOut做了遮蔽并加了骨让它们可以回转变型。之后再用一个细长的BlackOut放到减算图层做遮蔽,在这一层的模型与它效果范围重叠的地方会变成黑色。

这个XXOut系列的特点是:会把描画顺在其之上的东西遮蔽成单一颜色,但是不会对描画顺在其之下的东西以及轮廓线产生效果。一般是通过改透明度来做突然变暗或闪光弹之类的效果的。

线则是用的Croquis改_v2。为了黑白两边都能看到、线的颜色改成了(0.5,0.5,0.5)

P2是前面的复习、用了0.5的通常合成、乘算的L_EdgeShader、Overlay的T_DollShader(http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4373495)

其他还用了什么我就不说了。

当然、这并不是一般人会去追求的东西,MMD大多数都是追求3D质感的视频。

以及、我的脑洞很小、只是我肯去用去想去实践罢了。

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