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专访散爆羽中:希望《少前2》能成为二游的又一座高峰

2023-08-28 20:49 作者:手游那点事官方账号  | 我要投稿

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫


“强势归来”。


距离我们上一次跟羽中见面,已经过去差不多两年了。


2021年时,二次元游戏赛道刚刚开始内卷,各大厂商争相入局,新品立项的消息也如雨后春笋般涌现出来,可以说是热闹非凡。


而坐拥“少女前线”这个经典IP的老牌二次元厂商散爆网络,同样受到了资本的青睐,在当年仅用25天便拿下了腾讯的十亿级投资,让行业为之侧目。


不过,面对当时如火如荼的二游市场,羽中却显得很冷静。他不止一次在采访中说道:“二次元游戏其实有着很高的门槛,它是个强调内容沉淀的品类,并非花钱砸美术、招人做创新玩法就可以成功的。”



或许也正因如此,在《少女前线2:追放》(以下简称 少前2)二测结束至今的一年多时间里,散爆都没有急着对外发声,反而是在闭门修炼打磨内容品质。


直到今年7月,《少前2》开启了三测,其精致的细节表现与出色的内容品质,受到了大批玩家的热议与认可,他们都认为游戏的表现达到了市面的一流水准,直呼惊喜。



再看回现在的二游市场,似乎也验证了羽中当时说过的话:虽然看似竞争激烈,但大多都昙花一现,能够突围市场然后成功扎根下来的游戏寥寥无几——事实证明,做二次元游戏真的是一件有门槛的事情。


随着《少前2》今年3月正式拿到版号,想必它离正式上线的日子也越来越来近了。因此,借着游戏三测结束的时间节点,我们又见到了羽中,跟他聊了聊游戏的研发历程,以及近两年来散爆的发展状况。


8月13日,《少前2》正式达成400万预约


以下是经过整理的对话实录:


《少前2》背后,5年、200人、亿级成本 


手游那点事:先来聊聊最近大家都很关心的《少前2》吧。我很好奇,为什么游戏会选在今年7月这个时间节点开启三测,背后有什么原因?

羽中:其实原因很简单,因为我们刚刚才做完游戏内容。


手游那点事:开发时间这么紧张吗?

羽中:如果只是算绝对时间的话,看起来我们预留的开发周期是比较充足的。但由于想做的内容实在是太多了,随着加入的功能越来越多最终开发的时间还是变得比较紧张,我们希望《少前2》的三测,不管是细节品质,还是内容量都对得起玩家两年的期待。


手游那点事:为此,你们投入了多少成本?

羽中:目前光是团队人数就超过200人了,至于成本,挺多的,早已经破亿了。


手游那点事:游戏是在2017立项的,然后21年首测,到如今三测,研发周期超过5年了,为什么做了这么久?

羽中:《少前2》对散爆而言是第一款全3D游戏,开发难度是比较高的。


每个玩法部分,每个不同的功能,每个不同的画面表现,都需要从零开始去搭建,而且我们的目标是做业界领先的品质,并不是说开发完一个内容就结束了,而是要花比开发更多的时间去把品质给打磨到内部认可的水准,才能呈现给玩家。



所以,以上各种因素综合起来,再加上外部环境的变化,就导致了《少前2》整个开发周期拉得比较长。不过庆幸的是,内容还是按照预期计划做完了。


你也可以看到三测期间,游戏更新迭代了很多内容,比如说美术效果、角色演出、新的战斗系统、新的养成系统,以及其他不同的玩法模块。


美术细节


除了有一些还在研发当中的功能没有实装以外,其他大部分未来公测会有的游戏内容,我们都在测试当中投放给玩家去体验了。


手游那点事:玩家对于这次测试的反馈是怎么样?

羽中:从收到的反馈意见来看,大体可以分为三类。


首先,玩家评价最高的是游戏的美术效果与剧情。虽然这些是散爆一直以来的优势,但《少前2》这套比较崭新的3D表现,还是给他们带来了非常多的惊喜,可以说是超乎预期。



其次,中等评价是在游戏的玩法内容部分。事实上《少前2》的玩法,我们做了很多次的迭代,以前大家可能会觉得是类XCOM(幽浮),但在实际研发过程之中,我们发现它并没有很适合在移动端上去游玩。


所以,其实我们是围绕“少前”的世界观,专门打造了一套比较创新的战棋策略玩法。这套玩法没有什么别的游戏可以借鉴,说实话在测试之前,团队内部还是会有一些忐忑,不过测试的数据反馈出玩家的整体接受度是不错的,这让团队也松了一口气。



最后,就是问题反馈最多的养成部分,玩家普遍觉得角色的养成体验太重了。我们是想要塑造一种长线的成长感与陪伴感,但是在体验优化和理解成本上还是有需要改进的地方。


在8月11日对外的“北兰岛避难所广播”节目中,我们已经公布了后续的调优方案。从目前视频下的评论来看,玩家对调优方案还是比较满意的。



手游那点事:刚刚你有提到《少前2》在玩法上已经有过很多次的迭代,那么现在这个版本是怎么确定下来的?

羽中:在我看来,《少前2》的战棋玩法更多是在融合中创新。


一方面,我们保留了“美式战棋”中的要素,比如说攻击方向、掩体系统等;另一方面,又加入了“日式战棋”的RPG特点,诸如角色间的连携攻击、属性克制等。



总的来说,是希望游戏在保持快节奏、流畅战斗的同时,还有着较高的策略性,让玩家能够通过自身能力去探索出不同的打法,这也是设计这套战斗体系的初衷所在。随着后续更多内容的加入,这套体系会变得更加值得深入挖掘,我们希望能将游戏体验变得更加深入浅出。


手游那点事:如果将《少前2》的研发历程分成不同的时间节点,你觉得会有哪些?

羽中:对我们而言,三次测试就是三个不同的开发阶段,以它们作为分水岭我觉得挺合适的。


先说一测。当时它代表着我们把整个项目流程跑通了,有角色、有对应的表现、有成长体系,还有游戏的玩法框架。就像一辆车有轮子、引擎、方向盘,可以上路了,至于它能不能开得好,以及会不会突然散架,是后面再考虑的事情。


一测结束之后,我们就开始往车上装了各式各样的零件,而二测便是一次长途测试。然后我们发现在前期搭建基础框架时,可能有些很重要的东西被遗漏了。如果直接上路,或许会出现开着开着车突然散架的风险。


因此,从二测结束到三测开启的接近两年时间内,我们将《少前2》的整个底层拆散重新组装了一遍,确保这次组装出的原型车有个很扎实的底子,至少不会开上路就散架。


在此基础上,我们再次开始把各种零件重新往车上装,这次比之前装得更好看,更吸引人,看起来是一辆有模有样不过还需要进行调试的跑车。如果拿车来举例子,差不多这就是目前三次测试各自展示出的样子。


目前游戏三测实际跑下来虽然还有各种小毛病,但没发现什么大问题,就像车子试跑虽然偶尔可能会掉几个小零件,但我们都能装得回去,这次应该不会散架了。


总的来说,我们还是满意的。


手游那点事:对于“零件装得更好看,更吸引人”这句话,该怎么理解?

羽中:零件可以理解成游戏的内容细节,只有充满足够的细节,游戏才能被称之为游戏。比如举个例子,关于角色的美术塑造,我们就制作了各种的演出效果,诸如升级动画、角色动作、剧情演出等等,我们花了非常多时间和精力在这上面。


游戏中有大量3D过场动画


这么做的出发点在于,毕竟《少前2》不是“开放世界”类型,或者说不是那种玩家可以亲自操作角色去进行冒险的动作、射击类的游戏,它是战棋,是策略游戏,玩家天生跟角色之间会有一定的距离感。


因此,我们在几乎所有玩家会接触注意到的地方都加入了角色的演出,通过各种各样场景下的表现,将她们的性格、故事以及魅力展现出来,为的是要让玩家觉得这个角色是活生生地真实存在的。



未来,我们还将继续投入更多的资源,把这一块做得更好。


手游那点事:三测版本的《少前2》是否达到了你们一开始的预期标准?

羽中:我觉得三测应该是刚刚60分的品质。正如之前所说的,我们花一年半的时间重新把它做了一次,可能对玩家而言已经等待蛮长时间了,但对开发组来说一年半打造个新作其实时间是非常短的。


手游那点事:后续游戏还有哪些提升的空间?

羽中:很多方面。比如说战斗系统,虽然目前它比较符合移动端的游戏节奏,但是在策略的深度上还有很多可以发掘的空间。


再比如说美术方面,现在角色都只有一套战斗服,后面会有更多的一些换装;角色和玩家之间也会有更多的互动操作等等......总之我们想做的点子非常多,每天都会冒出一想就超有意思但是开发肯定来不及只能含恨放到后续版本计划中的创意。


如果给我们一个时间的小黑屋,能够将时间暂停一下,我们可以做出远超大家想象的内容,但是现实不存在那种地方,所以就请大家期待后续我们的更新版本吧。


 散爆现状,700人、5个项目、工业管线成熟 


手游那点事:2021年我们聊的时候,散爆已经有450人了,而且还一直在招人。那么现在发展得怎么样了?

羽中:现在比当时多了一些,大概是700人左右;项目的话,也是外界所知道的那几个,《少女前线》、《少女前线2:追放》、《少女前线云图计划》、《逆向坍塌:面包房行动》,还有《流浪地球手游》,还有一些预研项目现在暂时保密。


手游那点事:《流浪地球手游》是最让外界意外的,为什么你们会选择入局SLG赛道?

羽中:讲实话,《流浪地球手游》是个挺有挑战性的尝试。至于说为什么要入局SLG赛道,我觉得这个说法不太准确,因为一开始我们不是冲着SLG去的,我们只是想做“科幻”题材的作品。



无论是我自己,还是团队,大家都很喜欢“科幻”题材的各类作品,而《流浪地球》本身就是个非常伟大的科幻IP,因此兴趣导向促成了这次合作。当然,除了兴趣喜好之外,我们也希望通过这款游戏去开拓公司发展的新方向,尝试不同的领域。



如果它在市场上能够有一个较好的反馈,我们就能将“科幻”的这条路线坚持下去,让散爆未来能够有更多的可能性。至于到时候未来的项目还是不是SLG,就已经不重要了。


手游那点事:现在散爆内部立项的标准会有变化吗?

羽中:我们将四年前立项的这些项目都推上线之后,肯定会考虑开发新的项目,现在其实已经有一些预研计划了。如果要说立项标准的话,我觉得应该是:基于散爆现有的优势,去做用户体量更大的产品。


毕竟散爆之前做的产品,大家都会觉得比较小众和冷门。未来,我们把研发实力积攒到一定程度之后,就会往一个更大用户盘子的品类去发展。


手游那点事:那在你看来,目前散爆的研发实力如何?

羽中:比起之前,无论是人才数量,还是研发经验都有了突飞猛进的进步。


这次《少前2》三测,就有不少玩家反馈游戏的战斗流畅度、UI交互、人物动作等方面有了很大的提升,并且游戏本身玩法、数值设计等和以往作品相比也会更加的成熟。这些都是团队实力进步最终呈现在产品上的结果。



除了比较直观的外在表现,我们内部还建立了一套稳定的工业生产管线。在我看来,这对3D游戏开发来说非常重要,所以我们花了很长时间去搭建这套管线,以确保未来《少前2》上线之后,能保持高品质、高频率的内容更新。


手游那点事:可以具体分享一下工业管线的内容吗?

羽中:就拿外界评价较好的美术效果来说吧。


一开始时,因为市面上没有类似的PBR+NPR技术结合案例供我们参考,所以制作团队需要做大量的概念设计,并且通过各种各样的软件去“硬抠”我们脑海中模糊的最终效果,在找对方向后再进行倒推分解,让每个部门进行分工操作,研究技术做出对应的资产。通过这样日以继夜的尝试,我们才研发出混合渲染的顶级标杆效果。



当然,研发出标杆效果还只是最基础的工作,如果不能批量生产那这个效果还是没有卵用。制作团队接下来要去设计如何衔接上下游,如何像流水线那样顺利地生产美术资产。


假如一个角色的生产周期是6个月,是不是听起来很多?但是假设流程环节有十个,PM一拆分每个环节就只有大概20天都不到的生产时间,再去掉休息日实际也就15天不到,是不是突然觉得开发周期是相当紧张了?


因此,工业管线搭建的意义就是为了提升生产效率,在一次又一次测试中不断调优过程,最终才能形成高品质、高频率的内容生产模式。


 个人认知,“脸皮厚”的制作人,“无为而治”的CEO 


手游那点事:刚刚都是聊公司,接下来聊聊你个人吧。你作为散爆CEO目前的工作重心主要在哪里?

羽中:三等分。一是项目开发,二是公司管理,三就是未来产品规划、剧情撰写,还有各种各样的创意构思,这三个部分组成了我的日常工作生活。


手游那点事:平时还玩游戏吗?

羽中:玩,肯定玩,不玩游戏怎么做游戏。


几乎报得上名字的游戏我都会去体验,看看它们有什么闪光点值得学习;同时,也是为了去了解整个游戏市场的风向,看看现在的流行趋势,用户喜好什么,这对我们来说很重要。


手游那点事:今年以来有哪款游戏是你觉得印象比较深刻的?

羽中:太多了。如果要说体验时间最长的就是《王国之泪》。我大概玩了90个小时通关了剧情,但其中有70个小时是在“搭积木”,玩“余料建造”,特别是自己造坦克再开坦克出去打怪,真的很有意思。


如果说有什么收获的话,大概是让我看到了一个成熟的,甚至可以说是行业典范的游戏,该如何再做创新,如何突破自身的天花板,再次拉高上限。在这一点上,任天堂显然又给广大游戏厂商上了一课。


手游那点事:过去两年间,对于你自己来说,有哪些进步的地方?

羽中:我想想。最大的进步可能是感觉自己脸皮更厚了哈哈。


不行,得换种方式来讲。高情商的话来说,就是承受能力更强了。因为在《少前2》开发这几年时间内,其实承受到的压力还是比较多的,并且碰到了很多以往从来没有碰到过的问题。


对于这些新问题,我们没有什么经验,完全要从0开始去解决,每次解决这样的问题都像是被扒了一层皮一般痛苦。不过正因如此,心态的耐性被培养了出来,后面就算再碰到什么难题,你也会觉得没什么大不了的,只要肯花时间、花精力都能克服。


所以无论是我,还是团队,现在都保持一种“兵来将挡,水来土掩”的心态。而这种抗压能力或者说百折不挠的精神,在我看来是做出成功产品的一个重要前提。


手游那点事:在CEO身份上,你建立了哪些新的认知?

羽中:多建立制度,让法治替代人治,而我做个“无为而治”的CEO就好。


手游那点事:为什么这么说?

羽中:道理其实很简单。当公司体量大了之后,制度流程的完善比起个人管理能力来说,显然更重要也更有效。所以,这两年散爆在制度规范、团队组织、人才架构方面,花了很多工夫。


当然,从实际效果来看,这也是值得的。正因为有了这些,才能确保前面提到的内容生产模式顺利实施,也才有了现在大家看到的,焕然一新的《少前2》。



 未来计划,让《少前2》能够成为二游赛道的新标杆 


手游那点事:最后谈谈未来计划。对于《少前2》这款游戏,你们有什么样的目标吗?

羽中:短期来说,当然是希望它能够大卖了。


长期来看,我觉得它承载着团队心中“内容至上”的理念。我们相信高品质游戏内容可以吸引、打动用户。因此,我们希望通过这款产品,将二游市场的内容品质拉到一个比较高的维度,让大家觉得以后要做二游,它至少得达到《少前2》的水平。


简单来说,让《少前2》能够成为二游中沉浸感强表现风格的新标杆。


手游那点事:以目前游戏表现来看,感觉挺有机会的。再问个感性的问题,如果用一句话来形容你心中的《少前2》,那会是什么?

羽中:虽然有些俗,但还是想说:强势归来!


手游那点事:没有俗,反而听起来有种二次元特有的“中二热血感”。为什么会这么说?

羽中:因为在2016、2017年的时候,《少前》就是以品质优秀去打动市场的,不仅是国内,还有海外,他们都没有玩过类似品质的游戏,所以其实我们无论是在商业,还是在口碑上都有非常亮眼的成绩。


而这种“内容至上”的模式在我心中就是个正确的模式。时隔五年之后,我们希望《少前2》还是那个足以打动用户的产品,并且也能获得市场的回报,和当年《少前》一样乃至超过当时的表现。


手游那点事:未来,你认为散爆能够成为一家什么样的游戏公司?

羽中:我们希望可以在一个我们重视的领域当中做到最好的水平,并且能够得到用户的认可,这也是公司目前的发展方向。

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