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从《阴阳师》到《幻书启世录》——浅谈网易模式下的“流水线循环”

2022-01-14 16:56 作者:小岛书店店长  | 我要投稿

从《阴阳师》到《幻书启世录》——浅谈网易的流水线式循环

  网易游戏的史诗约开始于本世纪初,2001年成功推出第一个大型多人游戏,2015年以”游戏爱好者“的口号重塑形象①。据不完全统计,网易游戏共推出过端游27个,手游30个②。但在端游市场更多的被诸如steam等具有高技术力和高可玩性的发行方日渐攻占时,网易更多的将战略转移至手游市场。

2016年,一部标志性作品《阴阳师》③问世,日式RPG,回合制,抽卡,队伍搭配,以及包括御魂、升星觉醒、半剧情半养成的设置,在二次元尚未成燎原之势的时刻,迅速招揽了大批玩家,盛极一时,网易模式,就此发轫。

此后将以具体游戏为例,说明网易模式的运行方式及其弊端。

首先需要厘清一个概念性问题。“网易模式”是指游戏内部的固定程式,包括但不限于抽卡养成,回合制,而“流水线模式”是指网易公司推出一款游戏时,包括先期推广,中期运营等等模式,简而言之,网易模式是一款游戏内部的设定,“流水线模式”是一款游戏的外部推广流程。

仍以发轫之作《阴阳师》为例,当时盛极一时的阴阳师,仅仅两年之后便已现颓势,2019年更是难以为继。作为网易模式的滥觞之作,它的衰落,一定意义上也代表着网易模式的衰落④。

一.《阴阳师》的衰落,网易模式矛盾丛生

首先,便是抽卡+升级(觉醒)的设定,本来《阴阳师》作为一个有着庞大用户量的游戏,同时也是一个“网易模式”的开端,其设置有不合理之处难以避免。抽卡没有诸如保底和概率up池的问题,通过用户体验反馈本来很容易发现与解决,但很长一段时间这个问题被束之高阁,时至今日,抽卡概率低等问题,已经成为几乎所有网易游戏的通病,而且已经尾大不掉。但是,厂商反而依此作为诱饵,进行诱导消费,从而形成一个“抓娃娃机”式的套路⑤。

其次,《阴阳师》半剧情半养成的设定,同样成为了一个痛点。当玩家们对于一些剧情套路越发熟悉也越发厌烦的时候,游戏策划及其剧情文案的缺失起到了推波助澜的作用。主线剧情不能满足玩家需要,加之抽卡的低概率,玩家几乎没有了玩下去的动力。

而后,付出与收益不对等的问题也已困扰多时。御魂,失神升级,觉醒材料,各种层出不穷的角色战力系统需要玩家投入大量时间精力去获取,但是往往需要付出大量精力刷副本,最后却换不到自己想要的东西,以及养成周期过长也一直饱受争议。此项问题也是所有网易模式下的游戏难以摆脱的通病。

由此,网易模式本身即存在着内部的矛盾,它更像是一种标准化的程序模板,只需要把资源投入进去便可以量产同一种类型的游戏。游戏从一诞生开始便是类型化的,但类型化会带来单调和无趣。目前的手游市场,网易腾讯平分天下,同时许多制作精良的独立工作室在夹缝中生存,为了保持自身地位的稳固(即使是表面稳固),游戏制作方更容易选择已经相对成熟的程式,因此便引发了网易模式的内卷⑥,网易模式的衰落,自斯伊始。

二.《明日之后》,破局之作的落寞

在网易模式初现颓势之时,一款堪称“破局”的新作诞生了,《明日之后》以“第一个末世生存手游”的名目,于2018年发布。初看时,很多玩家被该游戏的末世生存噱头吸引,但很快同样也走向失败,难以理解的是,一款没有抽卡没有养成的游戏,也遭到了相似的命运。一个现象存在的背后有其合理性,破局的失败,恰恰表明模式化的“局”已经难以破除。

《明日之后》是非网易模式的一款游戏,在上线之初也有很高的热度。但据玩家反馈⑦,《明日之后》却有着网易模式之下的问题。其一便是耗时长。升级材料难以获取,打造材料耗时长,尽管本意可能是让玩家体会到“沉浸式”的末日生存,但却适得其反。玩家追求的并非真正意义上的“真实性”,而是一个标签,一个末日生存的标签。耗时极长的流程,消耗着玩家的耐心。而《明日之后》的底层逻辑也有些模糊,也就是“要让玩家玩什么”这个问题未能阐述明确,而可悲的是,等到游戏发行后这个问题仍未明确。玩家所想感受的绝对不是每天单调的砍树打怪这些流程,玩家想要的是更深层的东西。而有些讽刺的是,末日生存游戏“让玩家玩什么”这个问题,却被一些独立工作室回答的很好。

《明日之后》面临的问题之二,就是玩家充值体验极差。充值的目的是为了加快游戏节奏,除去一些不必要的收集材料的时间浪费,但《明日之后》未能解决这个问题,并且带来了游戏内的“贫富分化”。本身在多人对抗游戏里,“贫富分化”,即人民币玩家和非人民币玩家实力不对等(甚至是一方碾压),导致非人民币玩家的游戏体验极差,甚至产生厌烦情绪。可是《明日之后》的问题显然不主要在此,它的问题不是“贫富分化”,而是“贫富不分化”。通俗而言就是充值与不充值没差别,充值玩家仍要去老老实实的重复那些单调的获取材料的步骤。这里有一个矛盾逻辑——“我充值的目的是为了不去花时间收集材料,但我充值了还要去收集,那我为什么要充值”。“贫富不分化”导致充值玩家的游戏体验也很差,而对于游戏来说,充值玩家是最坚实的基础之一,《明日之后》凭借内部机制,动摇了自身存在的基础。

表面上,《明日之后》是打破网易模式的“破局之作”,但本质上,它虽然没有网易模式的套路,但却犯了网易模式的错误,此后,再难有新的“破局”,网易模式变得更加坚不可摧。

三.《幻书启世录》的速逝,厂商工业化下游戏经营的“流水线循环”

2020年12月17日,距离《阴阳师》的诞生已逾四年,网易模式早已根深蒂固。同时,二次元风潮已成燎原之势,新的受众亟待开发,新的市场也在形成。此时,《幻书启世录》的问世,似是而非的昭示出一种态势。

如果说,四年前《阴阳师》的没落,宣告了网易模式的衰落,那么《幻书启世录》的速逝,无疑也代表着“流水线循环”的衰亡。文章开始便已说明,“网易模式”是相较于游戏内玩法的模式化而言的,而“流水线循环”是相对于游戏外部运营的模式化而言的,它的兴起有它的合理性。

游戏的“流水线循环”有对应的产生条件。一方面是网易游戏对于一款游戏的制作与发行已是轻车熟路,积累了大量的经验,同时由于公司越发强大,可以聚集庞大的人力物力资源去开发一款游戏;另一方面是网易模式的成熟,为游戏的“标准化”提供了支撑。网易模式是“流水线循环”的内部基础,简而言之,网易模式为所有游戏提供了制作模板,“流水线模式”所生产出的游戏,基本符合网易模式。而流水线又是诞生在游戏制作的“工业化”时期的,厂商可以轻易量产出大批量的同类型游戏。

“流水线循环”是一整套游戏的外部运营流程。从先期宣传到前期发展再到中期运营,成熟的体制造就类似的游戏。但很快,流水线便迅速走了下坡路,《幻书启世录》的速逝便是其标志。

其一,流水线循环是模式化的产物,产品质量参差不齐,偶有佳作也难以为继。《幻书启世录》刚刚问世时,以其美术建模赢得了大批玩家,这在网易所有游戏内都是难能可贵的。虽然也有剧情方面的问题,但是后期活动又弥补了这一缺陷。它本身是流水线的产物,但却有一些和流水线不完全契合甚至冲突的点,上线一年便无疾而终,因此玩家感叹:“只是生错了人家”。

其二,“流水线循环”本质上是量产游戏收割利益的方式。从《幻书启世录》到最近的《黑潮之上》,甚至于《永远的七日之都》,都类似的经历了这样一个过程:“先期宣传吸引顾客——用游戏内部的抽卡机制招揽充值——中期运营时问题丛生——宣布运营失败,游戏停服——推出新游戏,重复循环”,这便是一般流水线下的游戏生命周期。而充值玩家的利益轻而易举的被收割,换得的是忠实玩家们的痛心疾首。在《幻书启世录》宣布停服后的第一时间,玩家们发起号召,组织制作周年庆和拜年纪,为一款即将停服的游戏投入心力,足见玩家们的热爱。

流水线循环借网易模式的支撑,已越发庞大,甚至无可动摇,而玩家们依旧在期待着一个能够真正代表他们的好的游戏厂商,这种期待和支撑,难免矛盾。当现实难以动摇时,希望或许存在于那些两强相争之下,夹缝中的独立工作室之间。


注释:①:资料来自于“360百科”下“网易游戏”词条,不代表作者个人观点。

②:数据来源于“360百科”下“网易游戏”词条。

③:本文内提到的所有游戏,仅仅是以此为例,并无恶意。

④:作者有这样一种态度“一种模式的兴衰必然反映到这个模式下产生的代表物上”

⑤:有些抓娃娃机有内部设置,可以调节爪子的力度,有些经营者便故意把力度调小,顾客抓到娃娃的概率降低,只能反复付钱直至抓到为止。

⑥:内卷的本义不是竞争,这里用的是原义,即:指一类模式达到了某种最终的形态以后,既没有办法稳定下来,也没有办法转变为新的形态,而只能不断地在内部变得更加复杂的现象。(摘自百度百科)

⑦:“玩家反馈”来自于网络上的玩家言论,作者所做的调查,以及作者个人的游戏体验

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