欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

对《Persona 5 The Royal》的交互分析

2023-01-04 23:46 作者:glhal  | 我要投稿

保命声明:

以下全是个人学习途中的不断理解,很可能都是错的!

并且本文主要记录我在学习过程中思考得比较多的内容,因此可能会有上下文缺失,不全面不正确的现象。

请大佬狂喷!请小白勿当正确的知识来学习!欢迎大家赐教!谢谢了啦!


        因为这是我的期末作业,所以部分内容会有学习、借鉴、引用的部分,其使用内容为个人学习、研究或者欣赏,作者姓名或者名称与作品名称文中均有指明。部分图片为搜索引擎查取,因无法查找原作者,所以本文没准确指明。若各位作者、老师您们觉得我有冒犯之类的,需要将使用的部分删除麻烦联系我啦,收到后我一定删除!在此提前说声抱歉与谢谢!

        此外学校对此期末作业也做了相似率的规定,不能超过百分之五十,作业提交平台为超星学习通,在提交前我使用超星大雅进行了相似度分析,文献相似度为7.86%,若有需要我也可出示证明。


       前面声明比较沉重,影响各位心情啦,但确实为了保命,对不起了呢。这里貌似发不了表情,我就文字鞠躬表示歉意与感谢啦。


摘 要

        本文主要研究对象是电子游戏的人机交互设计,并通过《Persona 5 The Royal》为案例进行分析,以此具体地研究电子游戏的交互设计。经过对国内外相应研究的了解,本文也学习采取类似的研究方法。主要即文献研究、深度访谈、案例分析等方法进行研究。   

        首先对电子游戏的交互方式与交互内容进行研究,初步了解到电子游戏与别的软件产品一样有着属于它的交互设备与类型,也有其特定的交互内容。紧接着将游戏交互与产品交互通过对比,深化了对游戏交互的研究。然后就是对游戏交互设计的一些基本知识进行初步了解,以此从抽象过渡到具体的一款游戏进行分析。

        本文选取《Persona 5 The Royal》这款游戏进行分析,将使用格式塔心理学、可用性目标、Fitts定律、席克定律、启发式评估等人机交互的知识点进行分析,以此强化对人机交互的学习。

关键词:人机交互、游戏交互、《Persona 5 The Royal》

(英文摘要我就省略啦,毕竟不是交作业,这里只是为了记录。另外B站这里没有目录功能,所以到时也打算在csnd上发一下。)

目录


一、 电子游戏的交互方式与内容

(一) 电子游戏的交互设备与类型

(二) 电子游戏的交互内容

二、 电子游戏交互技术的基本知识

(一) 游戏交互的特点

(二) 游戏交互里UI、UX、HUD

三、 《Persona 5 The  Royal》的交互分析

(一) 使用格式塔心理学进行分析

1.        接近性原理

2.        相似性原理

3.        连续性原理

4.        对称性原理

(二) 使用可用性目标进行分析

1.        易学性

2.        高效率

3.        主观满意度

4.        少出错

5.        易记性

(三) 使用Fitts定律进行分析

1.        缩短当前位置到目标区域的距离

2.        增大目标大小以缩短定位时间

(四) 使用席克定律进行分析

1.        分类选择

2.        限制选择数量

3.        分步解决

4.        隐藏/删减很少使用的选项

(五) 使用启发式进行评估

1.        系统状态的可见度

2.        系统和现实世界的吻合

3.        用户享有控制权和自主权

4.        一致性和标准化

5.        避免出错

6.        依赖识别而非记忆

7.        使用的灵活性和高效性

8.        有审美感和最小化设计

9.        帮助用户识别、诊断和恢复错误

10.     帮助和文档

(六) 分析系统设计的需求、行为、流程

(七) 感受用户体验要素

1.        表现层

2.        框架层

3.        结构层

4.        范围层

5.        战略层

参考文献

 

一、电子游戏的交互方式与内容

(一)电子游戏的交互设备与类型

         在人机交互发展史中,根据用户界面可分为这些阶段:1、批处理2、联机终端(命令接口)3、文本菜单4、WIMP界面(窗口、图标、菜单和指点设备)5、多媒体用户界面6、多通道用户界面和虚拟现实用户界面。

        历史上第一款走出实验室的电子游戏名为《太空大战》,它的交互设计处于3到4阶段之间。其操作为键盘的wsad键控制飞行器,空格键进行发射。


图1-1 《太空大战》在DEC PDP- 1计算机上运行图
图1-2 《太空大战》steam重制版的部分菜单图


        跟随着人机交互的进步,电子游戏自身也在不断地发展出了属于它的交互设备与类型,也成为了交互设计前进的力量之一。

        按着硬件平台对电子游戏的分类为:街机、家用游戏主机、掌机、个人电脑、手机。除了一些常规的交互设备,不同平台的游戏也有着其特色的交互设备。

        下面是不同游戏设备的基本交互模式:

        1.      街机主要是通过其控制台上的摇杆与按键与机器进行交互。摇杆可操控角色的移动或者菜单选项的滑动,按键可进行确定、取消或攻击等功能操作。然后街机的屏幕和扬声器给予玩家视觉与听觉等反馈。这些是街机最基本的交互模式。

        除此之外,像一些赛车游戏,可以直接使用街机上的实体方向盘、脚下的踏板、手边的挂档杆操控游戏内的车辆,这几乎是模拟真实车辆的交互了;而一些摩托赛车游戏,更是直接将交互设备做成真实摩托的样子,拧动油门把手的前进,身体倾斜的转向;同理根据不同的游戏类型,街机的交互设备可以根据实际情况变化多样,一些射击游戏可以拿着一把仿真枪对着街机屏幕进行射击。


图1-3 某街机厅里的汽车与摩托游戏机图

        2.      家用游戏主机的主要交互模式为:玩家操作手柄的摇杆、按键传达指令给游戏主机,游戏主机通过连接的显示器与扬声器、耳机等设备给予玩家视觉与听觉等反馈。

        当然现在的游戏手柄功能也是越来越强大,如ps4的手柄除了摇杆与按键的交互方式,还有触感与体感。同样随着科技的进步,家用游戏主机的交互设备也不局限于游戏手柄,如PIayStation VR可以连接在游戏主机上从而游玩VR游戏;Nintendo Labo则是使用各种零件拼装成的Toy-Con与Nintendo Switch的Joy-Con组装成各种有趣的交互设备。


图1-4 “御三家”的家用游戏主机图(从左到右NS、PS5、XBOX SERIES X)
图1-5 PS5与PS4手柄图
图1-6 Nintendo Labo图


        3.      掌机的主要交互模式为:玩家操作掌机上的摇杆与按钮给机器发送指令,而掌机上的屏幕与扬声器等设备给予玩家反馈。

        掌机也拥有体感、触控、AR等功能。而NS虽然为一台家用主机,但它能切换成掌机模式,交互方式也从主机变成掌机了。两者最主要的区别在于反馈设备上,掌机是游戏机集成的输入输出设备,而家用游戏主机需要通过连接实现。


图1-7 3DS图


        4.      个人电脑的主要交互模式与家用游戏主机类似,区别在于个人电脑常用的输入设备为鼠标键盘。但实际上电脑与游戏主机都是可以连接鼠标、键盘与手柄的。

        对于多种操作方式的选择,一般是根据游戏类型而定。如FPS游戏需要十分精确的指点,在短时间内指哪打哪,这时候玩家一般会使用鼠标进行操作。


图1-8 steam上的控制器设置图


        5.      手机的交互模式就最为简单了,基本就是触控进行操作,手机屏幕与扬声器给予玩家反馈。当然手机也有语音输入、体感、AR等功能,大多数手机游戏还是以触控为主。


图1-9 手机的操作热区图


(二)电子游戏的交互内容

        从玩家参与游戏时,人机交互就已经开始了。可以说游戏作为一个整体就是一个交互内容。玩法、系统、战斗、故事、美术风格等都是影响着这个游戏交互性的因素之一,从而创造出游戏的沉浸感。

        以下是从游戏整体粗略拆分出来的主要交互内容:

        1.  游戏界面的交互

        2.  游戏角色的交互

        3.  游戏场景的交互

        4.  游戏关卡的交互

        5.  游戏声音的交互

        6.  玩家之间的交互



二、电子游戏交互技术的基本知识

(一)游戏交互的特点

       实际上游戏交互的特点与游戏设计紧密相连。只对比于互联网产品交互,游戏交互更注重用户的情感体验。游戏交互设计是玩家与游戏内容的互动,即人沉浸在虚拟世界中。而大部分玩家对于游戏的需求是好玩与开心,用户从一开始就是对情绪的追求。

        当然电子游戏一开始也许只是娱乐,发展到如今已经可以是一种媒体、一种艺术,它可以承担与实现玩乐之外的很多事。让人沉浸其中的互动是游戏成为另一种东西的重要因素。如互动叙事,正是因为普通视频所播出的内容是较为单向的给用户输出内容,电子游戏的互动叙事可以让用户更加参与其中,就像《刺客信条:发现之旅》里玩家可以在360度自由观察狮身人面像的情况下,听着这段历史解说;也可以近乎亲身的游览亚力山大城。

        这是传统叙事无法做到的强互动,因此游戏互动并不像产品互动那样在现实里具有很强的实用性,后者更注重在现实里的功能,前者则是注重在虚拟世界里的情感。一款课表App解决的是用户查课表的需求,而游戏并不是,游戏给予人的反馈要广得多,从现实设计的虚拟,再从虚拟给予现实的反馈。也许这也是游戏互动的魅力之一。


(二)游戏交互里UI、UX、HUD

        1. UI(User Interface)用户界面,分为视觉与交互。

        2. UX(User Experience)用户体验。

        UI里的视觉设计更注重于美术,包括界面的绘制、风格颜色等。而交互设计则是产出原型图,体现交互的框架与内容,包括界面之间的跳转、信息布局和组织、玩家的操作流程,这些就是UX了。

        3. HUD(Heads-up Display)抬头显示或平视显示器。即将外部信息投射在一块屏幕上,在游戏中就是玩家面对的显示器。

        游戏中的HUD是一个特殊的界面,特指玩家在游戏场景中看到的非虚拟世界的内容(或者说非游戏场景的内容),比如血槽、准星、弹药量等,也可以说这是虚拟的虚拟,因为游戏中的角色并不会看到自己的血槽与自己对敌人单次攻击的数值。

        HUD包含常驻元素和提示元素两种类型,在绝大多数的情况下是独立于游戏场景之外的。也有些游戏里有着部分界面贴合玩法,还与虚拟世界风格一致的HUD,如《艾迪芬奇的回忆中》必要的字幕提示与游戏场景融为一体。


图2-1 《艾迪芬奇的回忆中》字幕与场景的融合图

        4.核心专属界面与功能性界面。

        有些时候玩家需要短暂的从游玩场景中抽离出来进入到一些核心玩法下特定的界面,完成特定操作。如角色属性界面、武器装备界面、技能界面等。功能性界面则包括日志、设置等。

图2-2 《Persona 5 The Royal》里人格面具的状态面板图

        5.游戏UI同样也有着扁平化设计与拟物设计。除了这两种常见的界面设计,游戏还有一种名为叙事内界面的设计,这一种界面结合虚拟世界中某个游戏物体上,游戏角色所见即玩家所见,在VR游戏里界面这个现实与虚拟之间的薄膜会更见薄。

        图2-3所示,“MUSIC”为固定在上方的3D游戏物体,模拟一个广告牌,其作用为提示玩家此处是音乐角,可以对音乐相关内容进行操作。拟物成一个标牌更现真实感,也更融合于游戏场景。虽然拟物成标牌,在游戏场景中角色所见即玩家所见,从这点来看其实更像于叙事内界面。


图2-3 《Persona 5 The Royal》中我的宫殿里某处截图一


        图2-4与图2-5都为叙事内界面设计。前者为游戏角色手持手机的视角,所展现的是手机聊天框页面;后者则是游戏内一本书翻开后展现出来的武器购买页面,玩家所看到的即是游戏角色所看到的那页书。


图2-4 《Persona 5 The Royal》中主角手机聊天框的截图
图2-5 《荒野大镖客:救赎2》中的武器购买页面

        前文提及过游戏作为一个整体可以就是一个交互内容,交互体验也影响着玩家的沉浸感和情绪。在满足信息传达与功能操作下,游戏界面不做到隐薄与融合,还刻意将界面设计得吸引玩家眼球,在极致表现力与操作的快感下,交互体验实际上并不会因为界面突出而降低。在这款游戏里游戏界面本身就是一种提升体验的内容,这款游戏就是《女神异闻录5》。



三、《Persona 5 The Royal》的交互分析

(一)使用格式塔心理学进行分析

1.  接近性原理

        接近性原理指的是二维空间中距离更相近的的元素将更容易被知觉视为一组元素。图3-1所示在背景炫酷,信息较为多的界面中,设计师在中间使用了很明显的白色斜线,且斜线左右为黑与灰,以此更加有效果的将此界面分成左右两空间。左空间紧密排列着角色的基本属性,右空间紧密排列着道具;且左空间内使用白边包裹着角色列表,以此与右空间纯黑背景上的道具栏进一步做区分。

        此外背景的炫酷也是体验的加分点,中间区域帅气的人像不仅能将左右两空间分隔开,配合进来的动效,在基本功能实现的同时,也增添了视觉效果。当然因为拥有角色列表的白边与道具栏的红色选择条,即使是帅气的背景人物也无法喧宾夺主。

图3-1 《Persona 5 The Royal》里的查看/使用道具界面图一

2.  相似性原理

        具有相似视觉特征的元素更容易被知觉视为一组元素。图3-2除了常规地使用接近性原理,在空间布局与颜色搭配上做了较为有序的设计,这里还运用了相似性原理。角色栏为纯文字的状态,而装备栏则适应了矩形包装着。纯文字的视为一组,矩形的则视为另一组。这是一个相似形状在游戏界面中设计中的运用,区分信息的同时还突出此页面“装备的特点”。

        实际上图3-1的设计也是如此,使用相似视觉特征的元素将角色栏与道具栏区别开,由此也看出同一个页面里可以运用多种方法,实现更好的设计。类似的案例在《Persona 5 The Royal》里比比皆是。

图3-2 《Persona 5 The Royal》里的装备页面

3.  连续性原理

        知觉通常能识别出那些连续且平滑过渡的视觉元素组合成的图案。如图2-3所示,在宫殿里存在着不同的功能点,它们都使用了拟物化设计,每个标牌的下方就是所对应的功能。但宫殿里除了功能性较强的交互,还有其他很多信息与交互,如人物角色、展示品等。

        这时设计师巧妙地将“MUSIC”、“GALLERY”这类互动较强且会跳转页面的内容标牌放置在宫殿的边缘,使标牌围绕了宫殿一周,在空间上将其区分开,如图3-3所示。此设计体现的效果是设计师对连续性原理的应用。设计师使用一条红色的线将所有标牌连接在一起,在宫殿中心的展台上360度的旋转,我们可以平视看到一个红圈,这个红圈很好地与游戏场景与别的游戏物体区分开,玩家很方便地就能识别并在这红圈上寻找自己所需要的功能。

        在宫殿中心能一目了然,离宫殿中心较远的地方实际上也做了引导。如图3-4,角色在宫殿某处,往地上看,有条红色的线引导着玩家的视觉往墙壁走,一直延续的红线也指示着玩家截断处那边还有内容,跟着这跳红线移动玩家也能找到对应功能的标牌。

图3-3 《Persona 5 The Royal》中我的宫殿里某处截图二


图3-4 《Persona 5 The Royal》中我的宫殿里某处截图三

        除了标牌上对连续性原理的运用外,图3-5与图2-4也是如此,前者是在地面使用红线引导玩家去出口这类重点地方;后者是在聊天背景使用了一条黑线,作为聊天的引导。这里图2-4比图3-5更有意思的点在于,聊天是即时对话的,对方->我方->对方->我方,有时对方会出现连续发几条信息的现象,这跟现实世界的对话类似。但毕竟游戏里玩家轻视忽略聊天对象的代价太低了,而《Persona 5 The Royal》的文字量其实蛮大的,繁多的文字会让玩家产生枯燥感。

        针对此现象有个小设计,聊天框内每发/收一句,聊天背景顶端的小黑线机会增长一段,而且黑线还是有指向性的(我方或对方),在较为静态的页面让黑线动起来以引导玩家的视觉。类似这样使用颜色、线条与动效作引导的设计,在《Persona 5 The Royal》这款游戏中随处可见。

图3-5 《Persona 5 The Royal》中我的宫殿里某处截图四

4.  对称性原理

        在设计中我们通常会使用三种对称:平移对称、轴对称及中心对称。我们通常会使用对称来使界面布局显得更加优雅。

        并不是不对称就是不好,在《Persona 5 The Royal》里充满着不对称设计,但都很炫酷。在各种不对称里其实也存在着对称性,两者都是为了让交互体验更好。

        如图3-6所示,这是以中间白线为轴的两边信息少的空间对称,更凸显中轴上的多选项信息。

图3-6 《Persona 5 The Royal》的菜单页面


(二)使用可用性目标进行分析

1.  易学性

        这是指系统的难易,即系统应当容易学习,从而使用户可以在较短时间内应用系统来完成某些任务。这里指的是如何设计,使得一些系统的基本功能容易上手入门,并不是说产品不能拥有对技术性要求高的部分,专业软件进行生产必定是有门槛的。游戏也是如此,但跟别的软件产品一样,并不能从一开始就难如登天,游戏/系统的学习曲线应该是合理的。

        软件产品,在初次进入的时候一般都会有简单的引导,目的是让用户能快速的使用软件,不难看出软件产品的新手引导更多是为了效率与使用。同样拥有新手引导的电子游戏不一样的是,游戏更多为了体验而做引导。所以对比于一般的应用软件,游戏有一个天然的优势,它并不需要追求极致的上手效率。游戏的新手关卡应运而生,它可以使用任务、关卡、剧情做新手引导,让玩家在体验中对系统进行学习。在一些开放世界游戏中,被玩家戏称的“新手村”正是游戏开始的那片区域,那里的整体难度低,适合玩家上手。这也是游戏作为一个整体就是一个交互内容的体现之一。

        在剧情里融入对系统的学习,这是一种增加游戏沉浸感与交互体验的方法, JRPG游戏中尤为多。在游戏剧本设计里有个叫引导员的角色定位,这些角色居于玩家与游戏系统之间,为玩家介绍游戏系统或者提供推进游戏的提示。《Persona 5 The Royal》里的摩尔加纳一开始就是承担引导员的角色,玩家通过与它相关的关卡里,初步学会了战斗系统、第三只眼等游戏里的各种操作。如图3-7、图3-8所示。

图3-7 《Persona 5 The Royal》里摩尔加纳教学图一
图3-8 《Persona 5 The Royal》里的教学图一

        一个游戏里拥有很多系统,很多交互内容,因此不可能在游戏之初一下子给玩家都传达到位,量的控制也是保证系统易学性的一个注意点。随着游戏推进,会不断解锁新系统、新功能,途中也会出现相应的引导以此让玩家对“新”的易上手。如图3-9,一开始只有“断头台”,后续慢慢开启“电椅”、“绞刑架”,并也有相应的教学。

图3-9 《Persona 5 The Royal》里面具处理界面图

2.  高效率

        高效率是指用户学会使用产品后,用户应该具有更高的生产力水平。在游戏交互中,玩家的物理操作基本为使用手柄,而手柄不外乎是摇杆和按键,操作本身是轻松且没多大难度的,所以游戏交互更重要的是游戏里的交互内容。跟生产工具这些产品不同,与游戏的交互是种体验,设计师希望通过游戏交互让玩家得到满意的体验,所以游戏交互不会追求极致的效率,毕竟什么操作都是一键完成,游戏的乐趣与多样性就会降低。

        当然某些大量单纯的重复且不经常出现较大正反馈的内容会消耗玩家的时间与耐心,游戏也应当设计出对应的解决方法。如图3-10、图3-11所示,玩家可以打开地图进行快速移动,不用进行大量的跑路。

图3-10 《Persona 5 The Royal》地图界面一
图3-11 《Persona 5 The Royal》地图界面二

        图3-12为《Persona 5 The Royal》快速击败敌人后的界面,解锁此技能的玩家就可以快速击倒敌人,不用进入回合制战斗里,省时也省资源。这是设计时考虑到当同一个敌人且等级低的情况下,重复进入回合制战斗玩家会觉得枯燥与无聊,因此快速击倒应运而生。图3-13是主角与真对话的其中一段截图,考虑到并不是所有玩家都喜欢看剧情,比如有些玩家就是单纯为了战斗而游玩,因此快进或跳过对话也是游戏很常见的一个设计。

        所以在某些内容上进行一些优化,适当提升效率后,可以提高游戏体验。

图3-12 《Persona 5 The Royal》快速击败图


图3-13 《Persona 5 The Royal》与真的游玩图一

3.  主观满意度

       主观满意度指定的是用户对系统的喜爱程度。《Persona 5 The Royal》为皇家版,内容主要多了第三学期。其原版《女神异闻录5》荣获TGA2017的最佳角色扮演游戏。在专业评分网站Metacritic上《女神异闻录5》PS4版本媒体评分高达93,玩家评分为8.7,游戏圈里也流传着“P5天下第一”的名言。

图3-14 Metacritic上《Persona 5 The Royal》的评分图

4.  少出错

        人是会犯错误的,在使用产品时难免的会出错,不管是用户可纠正的错误还是带来灾难性后果的错误。因此设计师应当考虑用户的各种行为,从设计方面尽量降低产品可出错的概率,同时也设计错误对应的恢复正常状态的方法。

        游戏也是如此,如图3-15所示,剧情推进到了夺取奥村宫殿的秘宝,因为剧情缘故此时进了宫殿就无法离开,而玩家进入宫殿后不一定是直接夺取秘宝而是进行别的操作,如收集完欲石再进入BOSS战,在探索的过程中玩家可能会进行存档,而因为角色等级不足在BOSS战失败后角色是从哪里复活呢?若是直接从存档点复活,再直接进行等级悬殊的BOSS战,恐怕这会变成一个死循环。

        为了解决这个灾难性后果,设计师针对不同情况设计了几种选择,如图3-16所示:认为自己可以第二次能打赢或者想直接挑战多一次的玩家可以选择重新开始刚刚的战斗;想在宫殿内继续升级再挑战的可以选择从最近的安全小屋重新开始;而想离开宫殿的就可以选择从发布预告信之前重新开始。当然也可以选择回到标题,玩家可以退出游戏或者别的操作。这样的处理即使想离开宫殿的玩家不小心存档了也不至于进入死循环里。

图3-15 《Persona 5 The Royal》中奥村部分剧情图一
图3-16 《Persona 5 The Royal》中奥村部分剧情图一

5.  易记性

       对于易记性,设计师希望用户学会使用软件后应当容易记忆,能够迅速回想起它的使用方法。也许一个游戏的系统和玩法十分多,但其实跟大部分非专业生产力软件一样,主要功能就那几个而已。游戏交互的物理操作上一个手柄足矣,因此关键也是在于玩家对游戏内容的易记性。手柄上的每个按键对应什么操作在不同系统中有着不同的内容,以战斗系统为例,如图3-17,在战斗过程中页面里会对每个按键的功能进行显示以提醒玩家,甚至一些不常用的技能如ShowTime,在可使用的时候会出现动效与大logo以此提醒玩家。除此之外《Persona 5 The Royal》的战斗中还拥有各种辅助按钮,查看分析过的敌人的弱点,敌人当前状态等;偶尔也有游戏角色通过台词给予玩家某些信息。这些信息的显示与辅助功能能让玩家短时间内对使用方法的记忆,甚至玩家不需要大量的记忆,凭借着界面内的提示信息就可以进行战斗了。

图3-17 与奥村手下战斗图一


(三)使用Fitts定律进行分析

1.  缩短当前位置到目标区域的距离

        按下辅助按钮后会弹出辅助菜单,如图3-18所示,在此页面我们可以按下对应的按键实现不同的操作,其中包括:与协助人一起行动、移动至秘密基地,磨练人格指数、查看大家的行动。

        以在课室要到秘密基地为例子,即使是使用快捷键,其正常流程为打开地图选择车站再选择秘密基地;而在辅助菜单可以一键移动到秘密基地,只需要打开一个界面即可实现操作。

图3-18 《Persona 5 The Royal》的辅助菜单图一

        图3-19也是如此的设计,按三次按钮即可实现从当前位置到目标位置执行动作。软件产品里使用Fitts定律,缩短当前位置到目标区域的距离,以此提升该系统的可用性。《Persona 5 The Royal》的辅助按钮也是如此,大量单纯的赶路跑图会消耗玩家的时间与耐心,因此给予玩家一定程度的快速移动,会提升玩家的游戏体验。而且这也是由玩家自行决定的,跑图顺便观赏游戏场景又或者直奔目标点进行操作。

图3-19《Persona 5 The Royal》的辅助菜单图二

2.  增大目标大小以缩短定位时间

       如图3-20所示,在多个存档里,被选中的那栏会有尺寸与颜色的变化,应用了Fitts定律,增大目标以缩短定位时间,以此提升该系统的可用性。

图3-20 《Persona 5 The Royal》的读取存档界面图


(四)使用席克定律进行分析

1.  分类选择

       《Persona 5 The Royal》的道具种类繁多,如果不作分类,玩家在寻找所需道具时就会十分麻烦,耗时也长。因此使用席克定律里的分类选择,改善查看与使用的体验。如图3-21、图3-22、图3-23所示,按着道具的类型作了分类,并显示在右下角,颜色与形状的区分也对分类起到了辅助作用。

图3-21 《Persona 5 The Royal》里的查看/使用道具界面图二
图3-22 《Persona 5 The Royal》里的查看/使用道具界面图三
图3-23 《Persona 5 The Royal》里的查看/使用道具界面图四

2.  限制选择数量

        在《Persona 5 The Royal》里,主角拥有多位协助人,所以在同一页内全部很好地展示出来并不现实;若将选项卡缩小则造成玩家要更加用神地查看,决策的时间随之增加。因此在同一页面内的信息输出除了需要合理的布局,数量也要根据实际情况进行设计。如图3-24所示,这页里只放了七个可视的“协助人”,其中只有六个可选,最低下那个选项对比上面六个颜色呈现为深灰,设计师做了一种隐藏感,再配合旁边的滚动条,指示玩家可以往下滚动查看选择更多的协助人。在此设计下,玩家在同一个页面上的目标更加专注了,合理数量的信息让选择的舒适度与效率并不会差。

        还有的是对信息与功能必要性的审核也是游戏交互设计的一个内容,分析主次内容进行选择数量的限制。如图3-24,这是个查看协助人的界面,此页面内只有协助人信息并无其他多余的信息,而在信息卡内查看的主要是等级与类型,所以字体上等级大于类型大于协助人名字,协助人具体信息则设置在二级页面。这样内容在数量与主次上都做了选择限制。

图3-24《Persona 5 The Royal》里查看协助人界面

3.  分步解决

        在席克定律的学习中,有句很重要的话是“人在面临选择越多的时候,所要消耗的时间成本越高。”所以使用席克定律进行设计很重要的点在于信息输出的合理控制。

        其中分布解决,将一个流程拆分出几个重点步骤,让用户关每次只注在一个重点上,以此提升用户操作体验。这点手机软件特别适用。因为手机屏幕尺寸的限制,一页面内能输出的内有限,因此每页专注在一个重点上就很重要了。比如短信验证码登录,界面一是输入手机号,再跳转到界面二输入验证码,然后完成登录。

        游戏也有类似的设计,如图3-17,在战斗中,玩家需要决策如何攻击敌人,若想使用技能攻击,则需要按下Y键进入技能选择界面。由此分析,进入战斗之初的重点在于玩家决策是攻击还是防御又或是使用道具等不同类型的操作,攻击是使用技能还是普通攻击,若是在这个操作类型决策的界面里就放出技能信息会大幅增加玩家的决策时间。因此使用分布来解决此问题。


4.  隐藏/删减很少使用的选项

       在一般的软件产品里,通过隐藏/删减很少使用的选项来降低点击的错误率。而电子游戏不仅如此,使用该方法还有别的作用。如图3-25与图3-26所示,前者是角色在奔跑状态下的图;后者是在静止状态下的图。

        一般情况下,在对世界探索时,玩家控制角色移动是为了到达某点进行某事,在移动的过程中玩家的注意力一般在角色与目标点上,所以在角色奔跑一段距离时设计师将左下角的HUD隐藏掉,因为奔跑时并不需要这些功能按钮,尽量不影响玩家在角色与目标身上的专注。

图3-25 《Persona 5 The Royal》角色奔跑状态图


        而在静止状态下,左下角的HUD又会自动显示出来,因为使角色站立不动的玩家,可能在思考下一步该干嘛,一些适当功能提示是有必要的,玩家可能意识到进程到了一定程度了,该按下保持按钮进行存档了。

        HUD的作用更多的是给予玩家信息的提示,所以很多游戏是可以手动设置将其隐藏以此增加游戏的沉浸感。

图3-26 《Persona 5 The Royal》角色静止状态图

(五)使用启发式进行评估

        在对一个系统进行评估时,有一种名为预测性评估的范型,其中有一种方法是制作团队根据自己对典型用户的了解来预测产品中可能存在的可用性问题,一般使用启发式评估。随着各类新的交互产品的出现,其中有一些原则仍然有效,但也有一些已经不再适用。在使用启发式原则时必须注意的是,因为不涉及真实用户,故无法在用户需求方面有惊人的发现,甚至有些结果可能并不准确,所以导致制作团队有时会被启发式评估的结果所误导。

        本文主要内容是对《Persona 5 The Royal》进行分析,而评估也是分析的一部分。作为一名玩家希望能在自身的游戏经历上,通过启发式评估,了解Nielsen的十项启发式规则,探索能否从中反向地对交互设计进行学习。

1.  系统状态的可见度

        系统应该始终在合理的时间以适当的反馈信息让用户知道系统正在做什么。对于所有产品都一样,用户需要知道进度,否则就会出现等待与模糊的焦虑。游戏也一样,作为一个软件,也有一些数据的加载是需要等待时间的,如图3-27,程序正在进行数据的同步,大部分情况下不是一两秒内可以完成,因此将进度以百分数的新式显示出来,让玩家清楚程序在干嘛,耗时大概多少。除了百分数,进度条也是常用的加载状态显示方式。

       除此之外,游戏内的交互内容也可以应用这一原理,如图3-28所示,玩家可以清楚知道自己收集了多少印章,还有多少印章未收集;若没有此进度展示,即使收集完后,但还认为未收集完,这时就会造成玩家跑遍全世界都收集不了印章的极差体验。

图3-27 《Persona 5 The Royal》游戏用户界面数据同步图
图3-28 《Persona 5 The Royal》中慈悲剥夺之路印章搜集进度图


2.  系统和现实世界的吻合

        系统应该使用用户的语言,应用用户熟悉的词、短语和概念,而不是使用面向系统的术语。简单来说,就是“说人话”。

        如图3-29,这是一次偶然的机会,我记录下了游戏启动时弹出的错误。作为无计算机知识的我并看不懂这是什么错误,即使有句中文“找不到适用的应用许可证。”我依旧看不懂,不过这句简单的中文至少给我提供了思路,就是因某种原因我被程序拒之门外。因此我尝试了插拔网线重新进入、重启电脑,虽然原因不明但往后再次出现此错误时同样的方法能成功进入游戏。

        也许这种错误提醒没办法做到通俗易懂,毕竟程序出错的源头可能在几层之上,有段简单的文字描述,足以使用搜索引擎了。

图3-29 《Persona 5 The Royal》启动失败图


        回到游戏内容里,其系统与玩家沟通的语言就人性化很多了,毕竟常用功能都有共性,也都是不难理解的,如“已经有保存数据了,可以覆盖它吗”,这是像对话一样的设计。游戏还可以设计成情景,从角色口中的台词给予玩家与现实世界吻合的信息,如图3-30所示,等级未到面具要求时是无法合成的,这时系统可以抛出图3-30那类型的异常,简单的一句“合成失败”,但,在伊戈尔口中说出一句“你还没有达到可以诞生出这个人格面具的等级。”这样给用户说人话进行异常抛出的同时,保持了游戏交互的沉浸感。

图3-30 《Persona 5 The Royal》面具合成失败图

3.  用户享有控制权和自主权

       人经常会犯错误,在使用系统时也是如此。与上文可用性目标的“少出错”一样,系统应该帮助用户离开异常状态,支持“undo”、“redo”或提供选择减轻错误后果。

        如图3-31,玩家在按快进时,也许会不小心跳过自己心仪的台词,这时系统提供了即时的回放,不仅可以看还可以听,玩家可以进入语音播放的界面进行相应的操作,毕竟好的配音是动漫人物具有生机感的重要因素之一。听《Persona 5 The Royal》精彩的声音演出也是一种乐趣,有时热血感十足,有时又感受到剧情的压抑,玩家的情绪融入游戏当中了,这也是一种好的交互体验表现之一。

图3-31 《Persona 5 The Royal》播放语音界面图

        这里也体现出启发式原则应基于可用性目标、用户体验目标、新的研究发下和市场研究等因素结合。

        而游戏交互设计的“控制权和自主权”不仅在于异常处理,更重要的是在游戏主要的交互内容上,还是图3-17,战斗时玩家可以做很多有趣的策略,游戏性也因此凸显。这里涉及游戏设计的内容,本文不过多论述,简单总结为系统的丰富与限制。但即使是开放世界游戏也存在各种系统限制,这时设计师也应当注意处理某些大量单纯的重复且不经常出现较大正反馈的内容,上文可用性目标的“高效率”里提及过,如地图的快速移动。


4.  一致性和标准化

        一致性和标准化是指系统设计应遵循特定平台的惯例并接受标准,从而避免用户无法确定不同词汇(或情境、动作)是否具有相同含义的情形出现。

        在游戏的玩法、地图等设计内容上也有一些业界的好范式,但本文这里只是更偏向于当作软件产品进行例子的分析。如图3-32、图3-33这些设置页面几乎所有游戏都会有的基本功能,并且在操作上也是默认的,比如左摇杆进行位置的移动;右摇杆是进行方向的旋转。当然玩家也可以自定义操作。

        在这些全世界几乎相同的设置,《Persona 5 The Royal》在页面设计上也做了考量,统一美术风格下将背景设计成纯黑,选项文字是非艺术字体,这样在不失去游戏特色同时,也一定程度让玩家对待这些影响软件的设置清晰并严肃。

        此外一些游戏通用的词汇也是如此,如图3-34,基本所有玩家都知道Lv是等级的意思。

图3-32 《Persona 5 The Royal》的按键设置界面


图3-33 《Persona 5 The Royal》的设置界面
图3-34 《Persona 5 The Royal》升级图一


5.  避免出错

        一个能够事先预防问题发生的细致设计要比好的错误提示好很多,因此应尽可能使设计能够预防错误的发生。与可用性目标的少出错是类似的,这里再举个更偏向于软件产品的例子,如图3-35所示,当我在存档页面按下确定时会弹出二级确认菜单,而在二级确认菜单里默认选项为否,也就是说即使玩家不小心两次按了确认也不会覆盖原有存档,以此降低误触造成的严重后果的概率。

        二级确认菜单也是很多游戏的标配了,值得注意的是二级确认菜单的操作必须是容易操作的,若按A是确认,但在二级确认里却要按LT键确认,长距离键位的切换,这时会影响玩家的操作。

图3-35 《Persona 5 The Royal》存档二级确认图

6.  依赖识别而非记忆

        在设计时应考虑使用界面的对象、动作和选项都清晰可见。用户从对话的一部分到另一部分不必去记忆任何信息。系统使用说明在任何时候都应该是可见或容易获得的。

        如图3-36所示,玩家第一次使用道具是“卢布朗的咖啡”,在第二次进入使用道具的页面,选项是停留在“卢布朗的咖啡”上,即上一次使用的道具,方便玩家无需找到“卢布朗的咖啡”的位置、再看一次或记忆道具说明,玩家可直接使用。另外HP与SP的标记也清晰可见,使玩家看着标识就知道道具类型,无需记忆。

图3-36 与奥村手下战斗图三

7.  使用的灵活性和高效性

        允许用户定制可能经常使用的操作,在Nielsen十项启发里,主要讲述的是快捷键的使用,实际上并不太符合游戏,与游戏交互就是以摇杆与按键为主(键盘与鼠标),按键数量并不多,因此不严谨地可以认为每个键都是快捷键(按一下LB键就可以进入地图了确实很快)。

        所以对于游戏来说,此原则更多在于游戏内交互的灵活与高效。与可用性目标的高效率类似,如图3-10是需要按下LB键弹出的,而再按下A键则进入图3-11;这里有个更灵活高效的操作,即是按两次LB键就可以进入图3-11,玩家的手在按下LB键的时候就无需切换到A键。这个也能算得上是快捷键了,从理论层面使用击键层次模型也可以算出时间。

        除了快捷键,这里也将举一个游戏功能设计的例子,如图3-37,我们可以将进入上方区域的站台当作迷宫的入口;进入下方区域的站台当作出口。在进入此区域的时候是没有进入下方区域选项的;当玩家找到进入下方区域的站台时,选项出现了。这时不管角色在迷宫的哪个地方都可以使用快速移动,到入口或出口。因为迷宫设计的主要流程就是从入口到出口,既然玩家已经找到出口了,给予快速移动的功能也是增强体验的一种方式。

图3-37 《Persona 5 The Royal》中印象空间慈悲剥夺之路地图一

8.  有审美感和最小化设计

        在对话中避免使用无关或极少使用的信息。这是因为任何一个额外信息都会与对话中的相关信息进行竞争,减少它们的可见性。

        游戏中一些产品属性的对话,如图3-38,就十分简明清晰。而关于信息的竞争,需要设计师分清主次,提取出页面所要输出的重要内容,这点与席克定律的限制旋转数量有相似之处。

图3-38 《Persona 5 The Royal》保存完成提示图

9.  帮助用户识别、诊断和恢复错误

       系统应该用简明的语言而非代码来表示错误信息,准确指出问题所在,并提出建设性的解决方案。与“避免出错”和可用性目标“少出错”类似。

图3-39 《Persona 5 The Royal》技能进化二级确认图

10.  帮助和文档

        系统尽可能让用户可以在不使用文档的情况下使用系统,但提供帮助和说明仍然是必要的。特别是一个大型游戏中有着大量的系统与玩法,如图3-40所示。

        值得注意的是这些信息应该易于检索,紧紧围绕用户的任务,列出要执行的具体步骤,并且篇幅不要太长。对于游戏的帮助文档来说,分类是很重要的。

图3-40 《Persona 5 The Royal》的教学界面图


(六)分析系统设计的需求、行为、流程

        在进行交互设计之前是需要游戏设计师输出设计文档,交互设计师根据此文档的需求进行分析与梳理。

        本文以“合体人格面具(断头台)”界面与“结果面具详细合成”界面为例子,进行拆解,反推设计需求,以此进行实践练习。如图3-41、3-42、3-43、3-44所示。(本文所有图片因为是在word里复制出来的,基本为超损画质,想看原图的小伙伴可以直接找我拿呀,不过也不是什么好东西,自己瞎搞着学的,献丑了。)

图3-41 《Persona 5 The Royal》的合体人格面具(断头台)界面需求图


图3-42 《Persona 5 The Royal》的结果面具详细合成界面需求图
图3-43 《Persona 5 The Royal》的面具合成界面需求表图一
图3-44 《Persona 5 The Royal》的面具合成界面需求表图二

        分析完设计需求,接下来就是分析玩家行为,对设计需求进行主次的判断、审核信息的必要性、判断情景的频率等。这类分析工作为后续交互设计做基础。玩家行为又分心理需求和操作情景。如图3-45、3-46所示。

图3-45 《Persona 5 The Royal》的面具合成玩家心理需求表图
图3-46 《Persona 5 The Royal》的面具合成玩家操作情景表图


       以上是偏向系统的简单拆解,下面是对于操作流程的梳理。如图3-47所示,这里只针对合成这个操作进行作图,同一界面内能有其他操作,如切换排序等功能。

图3-47 《Persona 5 The Royal》的面具合成流程图


(七)感受用户体验要素

1.  表现层

        图3-48为《Persona 5 The Royal》的音乐购买界面,可以看到也是红黑白的美术风格。中间红色矩形内排列着音乐名字,右下方另一个红色小矩形是详情,两矩形连起来细看是贯穿上下分割左右的红线的褶皱面。以及右上角明显的金币数和游戏场景作的页面背景,这些就是这个界面表现层的内容,风格、颜色、形状等视觉内容,即这个页面给玩家的第一印象。

图3-48 《Persona 5 The Royal》音乐购买界面图——表现层

2.  框架层

        经过第一印象后,玩家会感受到这个界面的框架。比如购买列表里的蓝底选项可查看购买信息与点击购买、点击页切可切换别的类型的音乐、查看所拥有的金币数等信息。这些就是这个界面的框架层的内容,如图3-49所示。

图3-49 《Persona 5 The Royal》音乐购买界面图——框架层

3.  结构层

        框架层之下的结构层,这是框架层的抽象。框架层是一些具体的控件、信息等交互元素布局;结构层是整个页面的规划,区域内容、玩家浏览路线、页面跳转等。如图3-50所示,此界面主要内容为三大块,音乐购买列表、所选择音乐的详情、拥有金币数,这些就是这个界面结构层的内容。

图3-50 《Persona 5 The Royal》音乐购买界面图——结构层

4.  范围层

        范围层指的是这个界面提供什么以及不提供什么。

        《Persona 5 The Royal》音乐购买界面提供类型切换、显示音乐名字、价格、详情等信息、显示玩家所拥有的金币、显示操作提示、一小段的音乐试听、购买与变更BGM。

        不提供整首音乐的试听、不提供不按分类的音乐列表、不提供多选购买等内容。


5.  战略层

        战略层指的是厂家与玩家双方在这个界面要达成什么目的。《Persona 5 The Royal》音乐购买界面里,玩家通过金币购买音乐;厂家目的为卖出游戏,因为P5R为买断制的单机游戏,游戏内并无氪金购买音乐的功能,购买音乐的金币来源于游戏成就的达成,而正版游戏才可以联网完成成就取得金币。



参考文献:[A1] 

[1] 刘卓. 电子游戏的娱乐体验与交互设计[D]

[2] 李宣翰. 电子游戏人机交互设计研究[J].艺术科技.

[3] 骆斌,冯桂焕. 人机交互软件工程视角[M] . 北京:机械工业出版社,2012.12

[4] 立风Ukyo,XuX游戏. 什么是游戏交互设计?从设计目标说开去[OL]. https://www.gameres.com/866811.html,2020.05.07.

[5] UI设计师超超. 如何有秩序地设计游戏界面?格式塔理论了解下[OL]. https://mp.weixin.qq.com/s/eNocrBUAjZWJa547EEnH3A ,2020.07.21.

[6] GameTube. 一步一步完成游戏交互——设计流程和方法工具[OL]. https://zhuanlan.zhihu.com/p/52239583 ,2018.12.13.

[7] 康靓. 如何通过游戏交互设计提升用户体验? [OL] . https://gameinstitute.qq.com/article/10004

[8] 夕颜balas. 深度解析交互设计原则(四)- 席克定律[OL]. https://www.ui.cn/detail/382091.html ,2018.08.09.












对《Persona 5 The Royal》的交互分析的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律