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d&d内层位面总论与水元素位面

2022-12-22 14:29 作者:疯已觉勿念  | 我要投稿

译者:Cavalierc

来源:3E




内层位面(特性、通路、连接、居民、可选项)



内层位面是自然的能量和纯粹的元素之地,处在极端的状态和条件之下。他们是建造宇宙的砖块和处于最初形态的基本物质和能量。当作为旅行的目的地时,内层位面对来自物质位面的生物最富于敌意。没有做好准备的旅行者在这样强大的力量下显得极为无助,最糟的情况下他们就像狂风中的蜡烛一样熄灭了。
在D&D宇宙中,内层位面包括四个元素位面(土,气,火和水)和两个能量位面(正能量,所有生命力的跃动之火;负能量,衰败和熵的力量)



每个内层位面都是有着大致类似的环境的区域。例如,土元素位面主要是固体物质,而火焰主宰着火元素位面。每个位面上只有少量元素和其它物质,好像岛屿般存在于主宰的元素或能量之中。外界生物和访问者倾向于受这些岛屿的舒适安全所吸引。位于火元素界的黄铜之城,就是这一类型的最著名地点。
内层位面可以是也可以不是你自己的宇宙的一部分。缺乏内层位面不会抹煞元素和能量生物的存在,只要另外的位面系统之中包括这些物质和能量。即使元素位面不存在也可以存在元素生物,但那些位面的居民需要新的居处,除非你完全舍弃他们。 




内层位面特性



后文中在每个内层位面的单独条目下,描述了它们的各种独特性质。



鉴于特定的内层位面即使大体类似处:移动、视野和战斗在不同位面之间也可能根本不同,各个位面的描述也包括了这样的情况。



否则,内层位面的以下特性就是相同的:



正常、超重或者客观方向重力:火元素位面有正常重力的特性,土元素位面有着超重力特性,而通常“空的”元素位面,诸如气和水位面有着客观方向重力特性,同样负、正能量位面也是。
正常时间。
无限大小。
可变形态。



元素与能量特性:每个内层位面都有一个符合它的天性的这类特性。例如,气元素位面是气元素主导,而负能量位面是负能量主导。你自己创造的内层位面应当有相对应的新的元素或能量特性。可以参看附录中的冷元素位面和木元素位面样例。



轻微中立阵营:在D&D宇宙中,内层位面不太倾向于特定的阵营,虽然一定的地区可能有。但不管阵营如何,这些位面的居民趋向于对未受到邀请的访问者怀有敌意。



增强魔法和阻碍魔法:鉴于内层位面的纯天然的天性,一些法术和类法术能力被增强而一些会受阻碍。一般说来,使用所在位面对应元素或能量的法术会被增强,而那些用到的物质或能量与位面的主导因素相反的魔法受阻。强化魔法的具体情况各位面(以及各宇宙)之间有所不同。在一些位面上,法术和类法术能力被极效化和强化,但在另一些位面它们被扩大化和持久化。



位面 相反元素/能量



气 土
土 气
火 水
水 火
负能量 正能量
正能量 负能量




内层位面通路 



在D&D宇宙中,内层位面是像岛屿般漂浮在星界中的独特的、隔离的位面。它们能通过异界传送和类似的法术进入,但内层位面彼此不接壤。这种受限的通路使得内层位面除了其他元素的岛屿外基本上纯净。



星界通向内层位面,所以使用星界的法术也能通向内层位面。由魔法传送门也能到达内层位面,并且它们通常通向那些位面中的在一定程度上尚可容忍外来旅行者的居民区。最后,异界漩涡存在于其它位面的相似区域之间。这些位面系统中的天然弱点允许生物轻易地由内层位面移动到主物质位面。火山的中心往往包含着物质位面与火元素位面之间的漩涡。类似的联系也存在于负能量位面与幽影界的黑暗之地(darkland)之间。



连接内层位面 



正如在第二章提到的,你可以创建一个不依附于巨轮的(great wheel)的宇宙。一个变化是允许你的内层位面互相融合,所以一个旅行者能在物理上从火元素位面移动到土元素位面。这些沿着边界存在的混合元素的“融合位面”有着两个相邻位面的特性,两个位面的居民均居住在此。在这些侧位面的原住民具有免疫能力,保护他们免受两个位面的基本危险的伤害,而来自更“纯净”的元素位面区域的生物则不会。
类似地,元素位面可以在边界区域同能量位面融合,这些“次级位面”有元素位面和能量位面的特性,由于能量位面的天性,这些区域常是激烈、危险和急剧变化的。靠近正能量位面的区域会极端的动态和富于活力,因为正能量的注入使得每件事物更有精力。靠近负能量位面的区域趋向于被吸掉所有生命和色彩。
如果内层位面之间的边界是模糊和渐进式的,一种元素缓慢地让步于另一种,就能产生这种边界区域。但也有其它产生的方法。



固定边界:这些位面有坚硬的边缘,一个绝壁标记出土元素位面结束之处,而水墙标出水元素位面的边界。



移动边界:这些位面有着前后移动的边缘,产生出享有两个内层位面特性的区域,但一次只能应用一套特性设定。设想一个充满裂痕的地貌,当在火元素位面上时遭到火山爆发和熔岩流的破坏,而当它位于土元素位面时被不停的地震毁坏。



元素洞穴(pocket):一个位面的区域喷发到另一个位面上。如果一个土元素位面的洞穴融合在火元素位面之上,那么这个洞穴遭受所有存在于那里的正常效果的影响,但在产物的中心存在一个前往土元素界的漩涡。这样的元素洞穴通常在漩涡处有一个来自最初的的元素位面或能量位面的守护者。



在D&D宇宙中,一定的位面被认为具有天生的对立面:火与水、土与气、还有正能量与负能量。但你的宇宙中并非必须是这种情形,实际上在可能被认为是对立面的位面之间也能存在连接和边界。土元素与气元素之间的边界可能是永久的尘暴,在火元素与水元素之间可能是两种元素的狂暴漩涡,正、负能量之间则是这些直接冲突的能量的持续爆炸。




内层位面居民 



内层位面的原住民趋向于是元素生物或是外界生物,元素生物由所在位面的特性物质组成;火童(magmin)很清楚完全是由火元素组成,而一个贝克风精(belker)全然是烟雾。



元素生物可以是两种元素的混合,例如,土p虫(thoqqua)属于火与土两个亚类,是由两种元素组成的。切开土p虫不会看见器官和活的组织(这些你在大多外界生物身上都可以见到),只看见更多它的基本元素物质。



另外,元素生物是从位面自身物质中自发生成的,而不是更传统意义上的“出生”。一个水元素位面或气元素位面上的涡流能获得意识而成为它出生位面上的一个能自我思考的部分。如果在它的家园位面上被杀死,这样的元素生物会回到它最初的、不能思考的元素天性。



外界生物者是更复杂的存在并常常有更复杂的社会,这个使他们更易于理解物质位面的居民。以某内层位面为家园的外界生物对该位面的自然影响免疫。他们能抵抗该种类型的伤害――至少在一定程度上可以。




选项:没有内层位面



你的宇宙不一定需要内层位面来起作用,也不需要用到D&D宇宙中的所有内层位面。即使不存在气元素位面你的物质位面上仍然有空气,而没有了负能量位面那些使用负能量的生物――比如阴魂和尸妖――依然具有他们的生命吸取能力。



不同于过渡位面,很多最常在内层位面使用的法术之中没有几个需要使用到位面自身的天性。



以下法术或类法术能力在不适当的内层位面效力下降:防护位面影响(Avoid planar effects)、元素集群(Elemental swarm)、元素形体(Elemental body)、安全术(Safety),以及影响元素生物和内层位面居民的召唤魔法。



以上法术究竟会怎样?最简单和最激烈的变化是判定法术失效,但是,作为一个选择,如果施法者能提供足够的元素使这些法术得以形成,它们依然可以有效。



召唤的元素需要一定的量:等同于生物的面宽与高度(对于所有的元素)和重量(对于土元素和水元素)。例如召唤一个巨型土元素,在一个没有土元素位面的宇宙中,施法者需要高32英尺、10×5英尺面积、重约48,000磅的相同质地的自然岩石、泥土或石头。



这些物质必须相对纯净,并且未经任何形式的魔法改造过。当法术持续时间消逝,任何用来召唤元素的物质都返回它无活性的状态。



如果你移去一些或全部内位面,你需要决定所有元素类型和土、气、火和水亚类的生物会如何。它们或是不存在或是住在别的地方(也许是在物质界或外层位面)。













这里是没有水面的海洋。
这里是水流与波涛的领域。
这里是无底的深海。



水元素位面是一个没有海底也没有海面的海洋,是一个充满微光的全然的液体环境。只要旅行者能解决在当地呼吸的问题,它就是内层位面中最温和的之一。



这个位面上的永恒海洋有很多类型,从冰凉的到滚烫的、从多盐的到淡水的都有。它们处于永恒的运动中,被洋流和潮汐所推动。位面上的长期居住区建立在浮在这无尽之水中的一些漂流物(flotsam and jetsam)附近,而且这些居住区也是随着潮水漂流的。



水元素位面特性



正常重力:这里的重力类似于气元素位面,但下沉和上浮比气元素位面更缓慢(也更安全)。
  正常时间。
  无限大小。
  可变形态。
  水元素主导。



增强魔法:使用或创造水的法术和类法术能力都被持久化和扩大化(有如使用了持久法术和扩大法术,但不需要占据高等级的法术栏位)。“水中呼吸”法术将因此每等级持续4小时,而不是2小时。已经极效化和扩大化的法术和类法术能力不再受这个益处的影响。



阻碍魔法:带有火的描述的法术和类法术能力受阻碍,这包括了火领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过法术辨识检定(DC15+法术等级)以施法。




水元素位面居民



对于一个内层位面来说,水元素位面是相对比较温和的。它是大量的当地元素、水生外界生物和来自其它位面的能在这水世界中生存的生物的家园。



元素是位面离散分离的自身表现,从魔力或自然力量中获得了意识与移动能力。这些元素包括施法者可召唤出的水元素和主物质位面生物的元素版本。这种生物趋向于至少是半流体并且类似于物质位面的海兽和海怪。



许多水生外界生物也居住在水元素位面。其中有短暂停留的怪物比如突蟹龟和魔蝠,也有居住更久的种群如梭螺鱼人和海巨灵(marid genies)。一般来说,水元素位面的水生外界生物趋向于顽皮而残忍,能毫不眨眼地折磨(并溺死)靠法术或魔法物品在他们的位面上生存的旅行者。



最后,其它位面上的水生生物可能出现在水元素位面。鱼,甲壳类动物,头足类动物和大多数海生动物居住于此,但没有呼吸空气的海洋生物,比如鲸和海豚。水元素位面对于淡水和海水生物都是友善的,虽然它们得分别居住在自己的区域。像深海乌贼和底栖魔鱼等怪物类水生生物也能在这里遇到。



水元素位面与物质位面之间的传送门似乎比较常见,还有较少的传送门通向其它位面的大型水体。外层位面的两条最大的河流,冥河与海神河,都包含着通往水元素位面的异界漩涡。梭螺鱼人和海巨灵特别使用这些异界漩涡,在永久性的传送门附近常可找到这些生物的居住区。



水元素位面的居民说水族语,一种流动的、微妙的语言,充满了双重意义和隐藏的双关语。与其它位面打交道时,为了使交流便利而使用其它语言:通用语,地狱语,深渊语和天界语是常见的选择。




移动和战斗



水元素位面没有固定的(重力)方向,所以旅行者能以与在气元素位面上类似的方式移动。但旅行者不再是跌落,而是选择浮起或沉下。



虽然旅行者可以选择哪个方向是向上,但她是上浮或是沉下取决于她在正常情况下是浮起还是下沉。带了少于5磅的用具的角色头向上地上浮,但其它角色脚向下下沉。两种情况都是相同的速率:第一回合15英尺,然后每回合30英尺。在水的阻力下,不能产生像在气元素位面和其它地方那里的巨大速度,所以下层或上浮的角色不会因撞到物体而受伤。



除了上浮和下沉之外,旅行者还可以正常游动。如果有可用的固体表面,他们还可以行走。能飞行者可用正常速率的一半飞行,并且灵活性下降一级。


水元素位面上几乎没有静态的自然区域,因为即使是最大的社区也在位面的洋流中漂流。这包括了无论通向何处的传送门,建立的社区也可能和这些入口一起漂移。在水元素位面的两个社区之间的旅行常常需要用到预言魔法。旅行者还有另外一个选择,雇佣一个对位面的洋流和潮汐的经验丰富的当地向导来指出特定的社区或传送门会漂到那里。梭螺鱼人和海巨灵可充当合适的向导,并且他们通常对待物质位面的旅行者比元素们和其它外界生物所做的要好。



水元素位面战斗



水妨碍了水元素位面的战斗,就像在物质位面的海面下一样。当生物进行战斗时,应用以下规则:



没有游泳速度(或者自由移动法术或类似效果)的生物在水下遭受-2的攻击与伤害惩罚。



而且,任何挥砍武器、压碎武器、爪或尾的攻击也只造成一半伤害(减去2,再除以2,舍去小数部分),最小造成一点伤害。自由行动法术抵消这种惩罚。




水元素位面特征



水元素位面仅有一个直接危险,就是位面自身的液体自然环境。除非旅行者能在水中呼吸或不需要呼吸,否则他到水元素位面的访问就是短暂的。不能在水中呼吸者必须屏住呼吸,并且冒着溺死的风险,细节见DM指南第三章中的溺水规则。



由火组成的生物(比如火元素)在水元素位面每回合遭受1d10伤害,因为这里的由水元素主导的特性。火亚种的生物在这个位面会极为不适。



水元素位面与其它水域的一个很大的不同就是它缺乏压力。在物质位面的海洋(以及一些其它地方的)中,水压随着深度增加。在物质位面上的水压可以增加到足以压死生物和扭曲钢铁。但是水元素位面上的压力不大于物质位面海洋的水下几英尺的压力,所以没有可怕的后果。



在水元素位面长期生存还算容易。取得水明显不是问题,虽然在一些特定区域水的纯度和含盐量可能造成一些困难。丰富的海洋生物足以满足任何喜欢吃鱼的旅行者。



模糊、朦胧的微光从水元素位面的各个方向发出,照亮了海洋。这种微光为一切物体造成了蓝绿色的光晕,但限定了清晰视野的范围。正常视力,包括黑暗视力,限制在60英尺内。淤泥云雾、海藻和其它碎片可能进一步限定视野。



热点和冰洞(hot spots and ice pockets)



水元素位面的大部分都在舒适的温度范围之内,就好像物质位面温暖海岸的海水温度。对这种区域中的旅行者,不会有自然温度造成的危险。



但是,在一些区域的温度会急剧改变。热点使附近的水温升到接近沸点,对靠得太近者造成1d10火伤害。最高温的热点可能有通向火元素位面的异界漩涡,而这些区域可能短暂地闪动着火焰,在被无尽之水扑灭前。



类似地,也有冷区在洋流上漂流,其中有些冷到足以吸出困在里面者的生命。除非受到了防护,否则在这种区域里的生物每分钟受到1d6寒冷伤害。在这些区域的中心可能会有固体冰块,并且有像冰融合元素之类的好冷生物在那里游荡。



热点和冰洞通常不小于300英尺范围,而且有过1英里或更大直径的报道。在这些区域中的移动不受影响。



这些区域难以凭视力认出,但它们边界的温度变化是渐变的。通常在热点和冰洞造成伤害的1d10分钟之前生物会感到它们的临近。在正常条件下,这是足够游到更缓和的水中去的时间。



洋流,漩涡和怒潮



水元素位面的大部分在令人眩晕的混乱洋流中旋转,使得相对固定的区域慢悠悠地移动。居住区能意识到这种流动,并朝向其它居住区前进,虽然之间的距离可能是难以逾越的,并且可能在这永恒的海洋中相互错过。



一些洋流比其它的要强。强洋流可能以120英尺每分钟的速度把旅行者拖向某个特定方向(掷2d6×10以决定洋流强度的每分钟英尺数)。旅行者必须移动得比洋流更快才能反方向前进。



一些洋流能造成身体上的危险。漩涡是对流的洋流形成的相对固定区域,将1d10×30英尺内的任何东西吸进一个缩紧的螺旋。陷在漩涡中者必须进行游泳检定(DC15)否则将被洋流的冲击造成1d6点伤害。每回合都要进行这个检定。陷入漩涡中者能在第二次的成功检定(DC15)下逃脱,或者2d6回合后自动脱出。



约30%的漩涡在基部有异界漩涡,被吸进去的生物将抛到其它位面,或是物质位面,或是另一个有水元素主导特性区域的位面。任何陷入漩涡6个回合者之后每回合须进行的反射检定(DC19)以避免吸进这个异界漩涡。DM决定漩涡通向哪里。



最危险的洋流是潮汐怒潮,流动穿过位面的巨大的液体雪崩,在它们的尾迹中散布毁灭。任何陷入潮汐怒潮者必须成功进行游泳检定(DC20)否则受到2d10伤害。在任何情况下,被潮汐怒潮击中的生物都被水的力量推到数英里外。



红潮



危险的传染病感染了局部的水域后便有红潮出现在那里。红潮的范围可以小到仅60英尺跨度,也可大到令整个海都包含瘟疫。吸入这种致命的水或让未受防护的眼暴露在水中可能导致眼花缭乱的疾病(blinding sickness),如DM指南第三章中的疾病部分所述。不同于大多数疾病的是,角色进行了第一次坚韧检定而避免感染之后,只要还停留在红潮中,就必须每分钟都进行一次检定。



海草和珊瑚



在水元素位面中到处是海草球和珊瑚浮萍,在所有方向上同等的生长,并且类似于活的植物生命的行星(and resembling planets of living plant life)。这些球形团常成为位面上的外界生物,尤其是梭螺鱼人的巢穴。海草和珊瑚附近的水域多数有着优秀的渔场,所以有时海巨灵在附近建立前哨站。



海巨灵社区



海巨灵是极为追求独立的种族,所以水元素位面上的“海巨灵帝国”实际上是大量半独立要塞的集合,全部在不同程度上对海巨灵帕缔夏王宣誓效忠。通常这种忠贞的程度取决于要塞与万珍珠堡垒(The Citadel of Ten Thousand Pearls)是否临近,或者帕缔夏王的代理人是否在那里。所有海巨灵都主张高贵的行为,并且位面上充斥着沙阿王、atabegs和法典说明官。



典型的海巨灵要塞系在某种类型的漂流物上,这种漂流物通常是一块固体物质甚至是海草团。一般这样一个社区里有2d10个海巨灵,与各种元素仆人和小巨灵在一起,也有输掉了赌约的、寻求好处的、被选作宠臣的凡人,或者其他被(相对)仁慈的海巨灵安顿下来的奴仆。他们很少使用邪恶生物,即使是那些能在水中呼吸的,并且海巨灵频繁地与水元素位面的邪恶居民战斗。



万珍珠堡垒是最大的海巨灵社区和珊瑚王座所在地。在这宫廷上海巨灵的伟大帕缔夏王、帝国守护者、海之珍珠、波浪之父、海洋王公、一切洋流的埃米尔等等进行着贤明的统治。这个堡垒建立在一个自由漂浮的珊瑚礁上,从活的贝壳雕出的各种塔和大厅装饰着它,镶嵌着明亮的夜明珠。大约200个海巨灵居住在这里,全部是贵族。每个海巨灵有一队私人仆人,使得堡垒中有约1000的非海巨灵人口。



大帕缔夏王的宫廷充满着密谋诡计和间谍活动,因为每个海巨灵都有衷心地相信他或她自己真的应当坐在珊瑚王座上。刺杀是常见的,宫廷政变和流放也是。海巨灵单独来看是最强的巨灵,但是它们的强烈意志和高度的个人主张阻碍他们长久地联合在一个领导人之下。



玻璃之城



对于不太喜欢宫廷诡计的口味的旅行者,玻璃之城是个水元素位面上的理想聚集场所(特别是呼吸空气的旅行者)。位于一套通向其它位面的稳定传送门之间(传送门之间的相互位置关系不会变动因而稳定),玻璃之城由一个巨大的打不破的玻璃球所形成,它的一半装满了水。旅行者可以通过装水部分的无数开口进入城市,或经由充气半球中的魔法传送门进入。许多建筑穿过了气与水的边界;在充气部分也有装满水的建筑物,而水下同样有建筑充满了空气。经过城市居民的一致同意,“下方”是朝向水半球的方向。



玻璃之城是一个世界各地的贸易者、旅行者和流放者的集合。它的居民主要来自物质位面的水生种族,包括人鱼族、水精灵、寇涛鱼人、蜥人族、洛卡鱼人和沙华鱼人。它由一个长期居民的议会管理,议会中不允许有两个来自同一种族的成员。



玻璃之城是个商人的自由港并且积极鼓励贸易。在里面可能遇到位面商人,与海巨灵、土巨灵和人类贸易者在一起。它的一些传送门通回物质位面,而且据说在城中的一些秘密地方也有通向其它位面的传送门。



历史学家记载那圆顶上“打不破”的玻璃曾经被打破。但因为没有一定的重力,使得空气或多或少停留在原来的地方。城市官员立刻修复了裂缝,并处死了放出错误的魔法而导致破坏的访问者。



复仇者



水元素位面上的一个独特特征,复仇者,其真正本质还是个迷。根据许多人的传说,复仇者看上去像是一个巨大的、暗灰色的蝠鲼,从鼻到尾巴基部约90英尺,而两个蝠翼尖端之间有180英尺。它那90英尺长的尾巴,可随意射出闪电箭(相当于18级术士的施法)。复仇者似乎是构装物或者机动艇而非活的怪物,因为它用一套螺旋桨推动自己在水中前进。



关于复仇者有一些推测,它可能是一个强大的构装物,或是仍处于它野蛮而狂暴的主人的控制之下,或是有自己的自由意志――从这一点开始故事变得越来越不同。
其它人主张复仇者是机动艇,可能在某个物质位面上建造,然后找到了通向水元素位面的道路。它的乘员的天性或命运也因故事编造者不同而异。洛卡鱼人说它的乘员是洛卡海盗,而海巨灵提出了一个反叛的小巨灵的案例,一些人类故事说是那是一船的幽灵。




水元素位面遭遇事件



水元素位面是一个变换的、液体的空间,大多数生物都有它们自己的空气供给,或有在水中呼吸的能力,或者根本不用呼吸。



下面的表格适用于典型的旅行者,但DM也能通过加入新的生物或改变百分比来派生出特定区域的遭遇表格。



掷骰结果百分比为96-100时,角色遭遇到表格6-4中的某事物。每小时掷骰一次。




表格6-4:水元素位面遭遇事件 



d% 遭遇 数目 挑战等级 遭遇等级
01-02 底栖魔鱼 2 7 9
03-05 珊瑚球* - - -
06 成年黑龙 1d3 10 12
07 青年青铜龙 1 11 11
08-09 热点 - - - 
10 小型冰融合元素 2d6+3 1 8
11 中型冰融合元素 2d4 3 8
12 大型冰融合元素 1d4 5 8
13 超大型冰融合元素 1d3 7 7
14 巨型冰融合元素 1 9 9
15 冰融合元素长老 1 11 11
16-17 冰洞 - - - 
18-21 小巨灵 1d4 4 7
22-30 海巨灵 1d3 9 11
31-33 泥魔蝠 2d4 3 9
34-36 水魔蝠 2d4 3 9
37-39 位面商人贸易团** - - 12 
40 小型泥融合元素 2d6+3 1 8
41 中型泥融合元素 2d4 3 8
42 大型泥融合元素 1d4 5 8
43 超大型泥融合元素 1 7 7
44 巨型泥融合元素 1 9 9
45 泥融合元素长老 1 11 11
46 红潮 - - -
47 海鬼婆(群)*** - - 12
48-51 海草球* - - -
52-54 强洋流 - - -
55 潮汐怒潮 - - -
56-58 青少年突蟹龟 d6 3 7
59-63 成年突蟹龟 2d4 5 11
64-65 突蟹龟长老 1d3 9 11
66-70 梭螺鱼人 2d4 4 10
73-74 水元素鸡蛇兽$ 2d4 3 8
75-76 水元素凶暴鲨$ 2d6 3 8
77-78 水元素虎$ 1d6 4 8
79-80 水元素独角兽$ 2d4 3 8
81 小型水元素 2d6+3 1 8
82-83 中型水元素 2d4 3 8
84-85 大型水元素 1d4 5 8
86-87 超大型水元素 1 7 7
88-89 巨型水元素 1 9 9
90-91 水元素长老 1 11 11
92 半水元素穴居攫怪# 2d4 5 10
93 半水元素多头蛇蜥(八头)# 1 9 9
94 半水元素独角鲸# 1d3 7 9
95 半水元素食腐兽# 1d4 6 9
96 半水元素极地熊# 1d4 6 9
97-99 漩涡 - - -
100 鬼火 1d4 6 9



* 有50%机会在此遭遇另一组生物:一队(a company of)海巨灵(01-50),或一个梭螺鱼人中队。
** 贸易团包括一个带着iridesent spindly loun stone位面商人和11个梭螺鱼人的荣誉护卫队。
*** 包括3个海鬼婆、6个水生食人魔和一个邪恶风暴巨人。
$ 应用水元素生物模板。
# 应用半元素生物模板。

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