开发者日记 12-从封测二学到的游戏设计的经验
勘探者好!
我是 Noise,《风暴奇侠The Cycle: Frontier》 的首席游戏设计师。
我知道我的名字不像我们一些最酷的团队成员(没错说的就是你,Marvelous Breadfish)那么花哨,而且你很可能以前从未听说过我。
这是因为我更擅长躲在幸宿三上。
既然封测二已经结束,我们认为从封测二中讨论我们学到的东西并从设计角度描绘,《风暴奇侠The Cycle: Frontier》的未来非常重要。
我们最初的方法是什么?
让我们谈谈我们如何在设计方面处理这个测试版。
多亏了 Daze 的出色工作,我们列了很多计划,并且对于我们想把游戏带到哪里有一个非常明确的创作方向。
我不会在这里详细介绍,因为实在是太长了;简而言之,假设我们想要在一个完全陌生的星球上探索奇妙的感觉,紧张的不确定性,意想不到的冒险和结果,令人惊讶的事件,当然还有一路上的友谊和背叛。
在这方面,我们坚信我们在这个特定的时间框架内实现了我们为自己设定的所有目标。
但现在随着封策二的开始,我们的许多假设都受到了考验。
结合数据、社区情绪和玩家反馈,我们对下一步需要做的事情有了更清晰的认识——这一切都要感谢你们!
从现在开始,我们将能够专注于在各个方面使游戏变得更好,从最严重的作弊者开始,然后从那里转移到我们仍然认为值得注意的较小主题。
那么,我们打算为正式上线做什么?
目前,我们正集中精力准备正式上线的几个关键点:
能力进步
武器平衡
活动
匹配机制
地牢
社交系统
如果我在这些主题上不是专家,那谁最适合谈论这些变化呢?
让我向大家介绍 Kril 和 Rumble!
武器平衡和装备能力进步
大家好,
我是Kril,负责我们可爱的生物和致命武器等元素的游戏设计师。我将尽我最大的努力引导您了解我们计划对 PvP 战斗进行的更改的推理。
在我们的封测二期间,我们从各个方面收集了很多很好的反馈。其中一些是我们通过每周补丁解决的,这使我们几乎可以立即更好地了解我们的更改的影响。
现在测试已经结束,我们正在花时间查看我们从不同补丁中收到的反馈和数据,以评估关于 PvP 发布的最佳行动方案。
以下是我们认为最重要的关于武器平衡和能力发展的不同主题:
能力进步
功率提升曲线为装备更好的玩家提供了很大的优势,这对你们大多数人来说是一个很大的挫折点。
我们知道失去所有装备而没有机会反击的感觉根本不好,或者说反击感觉毫无意义。
我们还希望最好的装备让人觉得值得投资来获得它并冒着可能丢失它的风险进行部署。
简而言之,我们正在寻找最佳位置,即使面对最好的装备,你也总有机会反击,同时确保穿戴最好的装备是值得冒险的。
我们的封闭封测二允许我们在这方面进行一些迭代(调整经济、穿透与护甲和单个武器),尽管它们都不够令人满意,但每次迭代都让我们更接近最佳效果。
因此,根据大家的反馈和我们从封测二学到的经验,这是我们发布这篇开发者日记的意图。
请注意,尽管我们对这些更改充满信心,但没有什么是面面俱到的,我们将确保在我们的最终更改日志中考虑未来的测试和反馈:
我们的穿透与护甲公式的收益递减:最好的装备(史诗和异国情调)不会像低级装备(普通、罕见和稀有)那样强大
护盾和武器的护甲和穿透值的进步现在也有递减的回报:从普通升级到罕见将比从稀有升级到史诗提供更多的护甲和穿透。
这两个变化将使它从常见升级到稀有装备应该非常重要,而史诗和外星装备对于能够负担得起的勘探者者来说应该更像是豪华改进:它们仍然为玩家在 PvP 中提供了足够显着的优势,但也不是完全不会被普通装备挑战。
另一个同时在讨论的话题,在封闭测试二期间,我们降低了更高级别头盔的护甲值。最初的意图是让足够熟练的玩家能够获得更多爆头,以便能够更轻松地击倒装备更好的玩家。但它也有副作用,例如在外星系列装备情况下大大减少杀戮的时间。当我们进行修改时,我们认为这是一个可接受的副作用:减少最佳装备的击杀时间会增加紧张感并提高对周围环境的良好意识的要求,这是我们希望玩家发展的技能随着他们在游戏中的进步。但是我们得到的大部分关于杀戮和战斗时间的反馈是,它感觉很好,虽然仍然可以完善,但在稀有等级中很常见,而在更高等级的枪战结束得太快了
因此,我们决定恢复该更改并重新为头盔和盾牌使用相似的护甲值,以便在所有功率级别都有相似的击杀时间。
武器调整
阅读社区反馈时经常出现的一点是,在封闭测试二期间,使用冲锋枪期间,冲锋枪在太多情况下过于强大。它们尤其使突击步枪黯然失色,因为它们的有效射程相似,但伤害输入更高。
主要原因当然是我们的武器没有任何伤害衰减:无论你射击目标的距离有多远,你的武器总是造成相同数量的伤害。
我们一开始不想使用伤害衰减来调整武器的射程效果,主要原因有两个:
让想要专注于特定武器的玩家在学习并掌握了武器坐力模式后能够在大多数情况下使用它
由于我们没有在命中时显示任何伤害数值,因此我们希望武器的伤害输出保持一致。因此,如果玩家知道他们需要用特定武器击杀 10 次才能杀死一个穿着灰色盔甲的人,那么射击数量不会因情况而异,他们可以参考这些知识。
为了让不同的武器在不同的射程更有效,我们使用了不同的调整参数,最后后坐力是对自动武器影响最大的参数。使用具有高后坐力值的武器更难将射击射向远处的目标。为此,我们将大多数冲锋枪调整为比突击步枪具有更大的后坐力。
最后,事实证明这不足以区分我们拥有的几种武器,因为我们还可能希望拥有像 Asp 镖弹枪这样后坐力相对较低的冲锋枪,这使得它们与突击步枪竞争得很好。
所以我们想要对我们的武器做出的第一个也是最重要的改变是让它们的伤害随着距离的增加而下降。如果从比预期有效射程更远的地方射击,除了狙击手之外的所有武器现在的效率都会降低。
另一个相关的变化是减少所有冲锋枪的伤害输入,以便其他武器能够在相同的射程内与它们竞争。
最重要的是,我们认为我们的后坐力降低模组太强了,并且可以很容易地补偿我们某些武器的高后坐力值,因此我们将它们调低了一点。
最后,我们正在对武器进行个别更改,以便根据您的反馈和我们收集的数据,通过调整我们认为过于强大的武器(例如冲锋枪),同时改进表现不佳的武器,使更多选择可行. (是的,倡导者得到了一些爱)
总而言之,这些改进应该会大大减少在劣势下战斗带来的挫败感,同时允许更多的武器和不同的战斗风格在这个星球上闪耀。我们迫不及待地等着你能够体验这种新的战斗调整并分享你对此事的看法。
活动进度调整
嗨勘探者!
我是Rumble,负责幸宿三的活动以及工作和任务。
只是顺便说一下派系战役的主题,这是封测二中引入的主要新功能之一。
活动的主要目标是为玩家提供一种游戏发展线索,激励他们定期走出舒适区,当然,也为那些想要它的人提供一堆有很多精彩的故事和世界建筑可供挖掘。
首先是好消息:在这些事情上的活动效果非常好! 封测二中的玩家一直在进步,被推进进入新领域并面临越来越大的威胁,并且可以深入了解三个派系的许多背景故事和动机,同时解锁一些很酷的新东西。
但当然,像派系战役这样庞大的功能,拥有如此大量的内容,当它第一次面向玩家时,必然会存在一些缺陷。那么我们学到了什么?我们会怎么做呢?
磨砺与挑战
在大家对战役的反馈中不断出现的一个常见批评点是,有些任务实在是太枯燥了。我收到抱怨说必须一次又一次地去同一个区域杀死那里的生物,或者一次又一次地在同一区域寻找低生成率的战利品,直到它变得无聊甚至令人沮丧,而不是一个有趣的挑战克服。我们完全同意这些抱怨,并且已经进行了多次调整,以确保您下次接触游戏时感觉更好。请耐心等待,因为我们还没有大量数据可以作为平衡的基础,所以在第一次尝试时要 100% 正确是非常不现实的。
不够清晰的提示和指导
我们在 直播流和 Discord 频道中闲逛时经常听到的另一个不必要的挫败感来源是玩家不确定在哪里寻找某些物品或任务位置而产生的困惑。我最喜欢的例子是我们要求玩家从“新月瀑布发电厂”中恢复流星反应堆笔记,然后才意识到“发电厂”是内部名称,而玩家只知道它是“地热发电厂”。我们当然会确保纠正我们知道的任何差异或不明确之处,因此请保持反馈!
此外,关于战利品容器的分层性质的任务提示告诉勘探者在哪里寻找某些物品还不够清楚。任务现在将指示物品何时只能在特定难度或等级区域的特定容器类型中找到。我们希望这会让它更简单!
任务奖励
在查看我们可爱的社区团队为我们积累的反馈时,我们意识到我们在任务奖励方面不必要地吝啬。我们希望派系战役具有激励性,值得玩家花时间,并鼓励勘探者继续获得更多更酷的东西!
因此,我们在任务奖励中添加了更多项目。下次您参加战役时,您将收到更多盾牌、头盔、枪支、背包、消耗品,甚至不时获得钥匙卡,以供您努力!请让我们知道这是什么感觉。要求您存放某些物品的任务和工作也已调整为始终值得做,无论投资如何 。
独特的使命
最后一点不是直接来自批评或抱怨,更像是我注意到的,我想我应该让勘探者知道:你们似乎真的很喜欢独特的任务!你知道,那些派你去恢复独特物品或把你送到独特位置的人。
最初,我们打算在战役中加入其中的一些,以减少任务的通用性和重复性,但我目前的想法是,它们实际上为玩家丰富了游戏。出于这个原因,我们希望在我们将创建的未来战役中增加独特任务的频率,甚至可能在现有战役中添加更多独特任务。目前还没有明确的时间表,但请告诉我们您是否同意!
目前,如果您想提供帮助,请保持反馈(最好在我们的 Discord https://discord.com/invite/thecycle 中)并继续关注。我们计划了超棒的内容!
干杯,很快就会在 幸宿三上见到大家,
Rumble敬上
在星球上配对和降落
借助我们的数据和社区反馈,我们现在觉得可以对匹配公式的工作方式进行更改。
我们在这里听到了等式的方方面面,并相信我们可以做出一些让你们中的大多数人满意的东西,可能不是全部!
所以这是我们的计划和执行的:
我们一直有保护新玩家的意图。虽然我们已经尝试这样做,但我们觉得我们可以在这方面做得更好,所以我们扩展了我们的步骤,以确保我们保护新玩家的时间更长一点,并在他们进入“真实游戏”时为他们提供更流畅的上手体验。
在我们看来,CB2 期间的入职不够顺畅,现在应该会更好。
我们希望新玩家有时间弄清楚游戏是关于什么的,如何使用 AI,并且至少可以更好地了解在 Bright Sands 上部署时的位置。
我们在这里使用我们自己的特定保护方法,一旦我们觉得我们有足够的信心,您将能够独自应对外星球的危险,这种方法就会消失。
还值得一提的是,这种方法不会保护学习游戏的回归玩家,因为我们认为这样做会损害以后加入我们的新玩家。
我们还决定为我们的配对目的使用桶方法。
这对您来说意味着现在玩家群将被划分为更大的桶,从而允许在此过程中进行更多的遭遇战。
我们还以同时满足我们的技术需求和玩家需求的方式划分这些桶(牢记流畅的初学者体验)。
其中至少有一个是专门针对初学者的,而其他的则以玩家的进步和整体体验为中心。
而且,我们正在收集反馈以帮助我们在此过程中进行一些实时平衡。
我们当然已经考虑了很多,并想出了让大多数勘探者满意的方法,但我们需要更多工具来微调这种体验,我们的目标是在发布时获得我们需要的东西.
我们真的希望大家会喜欢我们在这里创建的内容,我们迫不及待地希望大家在它上线后对其进行测试!
地牢
我们也将与我们的第一个地牢一起开始新的探险!
要探索它,您必须完成奥西里斯战役才能解锁打开入口所需的轨道炮灯塔。
期待为您的麻烦找到黑暗、困难和奖励,但要警惕任何可能进入您身后的人!
我们迫不及待地想收到您的反馈,因为这是我们第一次深入研究高端 PvE 内容。
社交系统
在这方面,我们有好消息:我们将带回多人站!
下次我们在那里见面时,你将能够见证我们为所有勘探者提供的丰富的新商品和定制选项。
拐角处有一些奇妙的眼睛糖果等着你,这样你就可以在流连忘返的同时,最终背刺粗心的勘探者。
当然,至于很多其他的话题,这方面的作品还有一些其他的东西,但我们还没有准备好剧透它们:)
就是这样! (……至少现在)
如果可以的话,试着在幸宿三上找到我们!
找到我并不难——我会是拥有最漂亮西装的球员。
谁知道呢,也许你会在与我们中的一个人合作时学到一些关于游戏的秘密很酷的东西?
另外,我保证,撤离船一降落,我绝对不会从背后射你。
比你想象的更快见到大家!