一些“简单”的神之天平的玩后感
本人虽是游戏策划,但游戏玩后感里面只是玩家意见,只评论我自己想评论的东西,所以会前后混乱和矛盾,望周知。

正统到古旧的典型JRPG
——对于《神之天平》的玩后感
不知道从什么时候开始,提到jrpg的时候,大家都像是在看着一位老大爷。老大爷德高望重,但是颤颤巍巍。他的步子迈的很小,也不太稳,但是就是缓缓向前走着。不少年轻人从他的身边走过去,跑过去,甚至挂起的风都看着要把他刮倒。甚至有的时候,老大爷已经倒了,但是挣扎了一会,还是拄着拐杖又站了起来,依旧向前面慢慢走。
有的时候,我也感觉自己像个老头子。在各类游戏里面碰碰撞撞,乱花迷眼,但是最后还是回到这一亩三分地里面,过着自己习惯的,优哉游哉的节奏。
扯远了,回到游戏。
说实话,一开始让我玩我还是拒绝的,理由也很简单,我很不喜欢清版过关这种玩法。虽然如此,还是架不住有人耳边吹风。打完之后,总体的评价可以给到“不虚此行”的地步。虽然对我而言,战斗的体验还是很糟糕,但是剧情上的体验确实达到了上流的程度。
我们从三个方面说一说这个游戏。
第一个方面是战斗。这一套战斗系统其实和很多动作游戏很像,即通过一定的手段积累“能量”,然后通过技能一次性消耗能量,如此往复。放到游戏里面,就是通过普攻来攒能量槽,然后用技能来消耗,造成伤害。咋一看,这一套似乎也没啥可以说道的东西,但是数值上给的有些问题。前期技能伤害有点问题,攒能量的手段比较困难,会明显感觉到机体的性能有点跟不上boss。到后面,特别是获得几个技能之后,你会发觉性能急剧增幅,瞬间变成了超级复读机。追根究底,就是人物数值和怪物数值没有很好的循环的结果,一方开始膨胀,另一方也跟着膨胀,但是双方的膨胀并没有很好的平衡。这样的结果就会使游戏战斗的乐趣大大的丧失,再加上boss的战斗设计实际上非常老套和无聊,使得中后期开始,游戏的战斗变得非常鸡肋。这种情况某种意义上和p5s的二周目很相似,战斗完全沦为复读机。
其实有一种方式可以让战斗在数值有点崩坏的情况下变得有趣一点,那就是多增加些技能,维持获得新东西的新鲜感。不过可惜的是,他们的做法是通过增加大量的武器技能来做这部分新鲜感。武器技能是游戏里面需要做取舍的东西,虽然设计了很多牛逼的东西,但是你没有机会全部拥有。这虽然是一种平衡机体性能的做法,但是以我个人的体验来说,舍弃一个强力技能来换取另一个强力技能,这种感觉实际上并没有多大的粘性。如果你硬把武器技能和武器完全绑定,那这部分也就无可奈何。但是选择剥离的这种做法之后,反倒给我一种没那么好的体验。
说回到战斗,boss战就有那么点臭jb的感觉了。我觉得所有的boss战设计的就一个词:简单粗暴。考虑到是横版战斗的性质,这种粗暴的做法确实算是可以接受的一点。不过,这也就是我为什么非常不喜欢横版战斗的原因:boss战很少可以给人一种RPG该有的游戏体验。所有boss打下来,我对boss的机制基本没有半点记忆,只留下了一些boss非常“神秘”的动画演出的印象。再加上数值做坏这一套组合拳,boss战的体验变得更加的糟糕。
为什么我说boss简单粗暴?其实有个简单的理由。你稍微仔细看一眼,就会发现,实际上很多boss的技能就是各个特效的排列组合,而且缺少那种招牌性质的技能。打个简单的比方,说到短笛,很多人脑子里面会冒出魔光贯杀炮,说到贝吉塔,会想到王子战法。提到某个boss,比如维吉尔,脑子里就会自然而然的反应出次元斩走路,这些就是特色,招牌。要么有独有的“震撼”特效、绝佳的演出,要么有特殊的机制,而这些,这里的boss都没有,或者不够有特点。想要简单的解决一部分这个问题,实际上一直有种好的法子。做法参考东方,对面放符卡的情况。给boss 的招式去一个名字,每次放的时候给一个立绘剪影,然后放出招式的名字。这样会使战斗的连贯性打一点折扣,但是能够提升boss战的存在感,我觉得是可以采用的方式。
说完战斗,再说第二部分,解密。说实话我是完全没有想到,这游戏解密会这么的“硬”。第一个解密让我仿佛回到了十几年前,当时我还在小霸王上玩着盗版的勇者斗恶龙2,里面说,沼泽里面有拉之镜。你说这算个毛的线索吧,拉之镜确实在沼泽里面;你说这是线索吧,指向完全不明,哪里的沼泽,沼泽的哪里?难不成我还得把所有的沼泽都踩一遍吗?最蛋疼的还是,什么是沼泽?我们当时一没说明书,二称呼也不统一,这种解密就硬卡卡了半天。而这游戏的前期解密也有“异曲同工之妙”,就是硬着解密,很符合我对古旧日式rpg的幻想。比如第一个红珠子问题,怎么说呢,我完全没想到,强制回城也是整个解密的一环,我觉得非常不合理,完全在我的思维盲区。第二个金头骨的解密,因为在猪商店里面看到可以买头骨,被误导了,还以为要买什么东西,或者通过笔记或者其他方式合成,反倒是忽略了一开始那一段有点不明所以的湖中女神剧情。我觉得这个设计倒是不错,有那么点意料之外,情理之中的味道。但是除了这个,其他这些解密大多数都有点“硬着陆”的感觉,让我感觉没有那么舒服。比如伊西利昂那几个珠子,特别是点火的那个,这步骤是真nm的弱智。
总而言之,这解密虽然有出彩的地方,但是大部分都充斥着“上古游戏的傲慢”,思维非常的跳脱,是好是坏只能说自行判断了。
最后,来说说剧情方面。总体来说,我对整个剧本有相当高的满意度。并不是说剧本有多么惊世骇俗,相反的是,实际上这个剧本内核非常的老套,是非常典型的JRPG剧本。我对它的满意度主要体现在,整个剧本的完成度很高,细节方面埋的非常好,很多展开其实都有伏笔。
一周目前面部分,给我的感觉实际上和dq11一周目的感觉有点类似。主角虽然解决了事件,但是留下了难以磨灭的遗憾,所以选择启动天平来弥补。这个时候的主角还只是初尝了天平力量的滋味,还能留有克制。但是到后面,发现自己有能力来改变一切的时候,主角也变得更加的决绝,频繁使用力量,来营造出自己想要的世界。就这一点来说,这部分时期,最大的反派实际上是正太。
但是正太的表现让我感觉不太对头,不管是后面交代理由也好,还是突然放下敌意也好,这部分让我觉得很硬。而且也算是剧本的漏洞吧,正太实际上算是知道一切事情的,但是硬是半毛都没讲(包括二周目的事情,理论上也是知道一部分的)。
一周目后半部分,主要的目标从正太变成了阿努比斯系统。说实话第一次到未来世界的时候,我就产生是不是时间也是假的的感觉(和十三机兵那种一样),直到一周目完结之前,我实际上也一直抱有这种看法。
这部分剧情实际上要建立一个大前提上,那就是主角对青梅那股无法让人理解的执念。这部分设定某种意义上和闪轨里面黎爷为什么对克洛有那么大执念一个道理,你接受了那就接受了,你接受不了,那就会就觉得很变扭。
这里又不得不提一嘴,通过杀过去的人来缓解将来的事,这个想法本身就非常的JRPG了。
一周目结束的那个boss,感觉就很扯淡。我到后面也没能感觉出来这部分有什么用意。
二周目某种意义上也是个dq11的翻版,不过有一点写的很好,在二周目开头就对戒誓做了铺垫,明显告诉你时间实际上并不能说是正常的存在。到后面随心所欲遇什么杀什么,确确实实给一周目的自己狠狠的出了一口气。到后面天平的伏笔,一劳永逸的计划,包括戒誓的根源一一铺开说明,游戏算是完美收官。
整个剧本完成度非常高,有大量的细节铺垫,不会感觉到那么庞大的一个世界计划有什么明显的漏洞,算是这些年来打磨程度相当高的游戏剧本了。
虽然如此,我还是觉得有美中不足的地方。其中我觉得问题最大的,就是关于主角性格的问题。因为是一个相对“哑巴”主角(主角虽然说话,但是内容都是通过别人来转述,实际上和哑巴差不多),从头到尾表现的根本不像是一个人。他似乎一直沉浸在自己的世界里面,神挡杀神佛挡杀佛。因为战斗力过于高(包括在剧情表现里面的战斗也过高),导致有种不切实际的感觉。虽然后面对这部分做了解释,但是这种设定本身就缺乏一定的合理性,只能说是比较可惜的地方。
还有一部分,是关于神的设定。阿莱斯特雅总给我一种中间改设定的味道,阴谋味道过重了,让我到最后也没能相信她竟然真的算是好人。而且这个天平计划的思维其实有点神秘。一群神为了防止自己被消灭,竟然是通过锻炼一个凡人来干掉神都打不过的对手,这个思维是不是有那么一点奇怪了。而阿莱斯特雅在这里又扮演了一个自我牺牲者的角色,不得不说,怎么想怎么奇怪。
当然,这部分奇怪更多只是个人的感觉和看法,我还是对这个剧本给予非常高的评价。
评分:8/10,剧本很好,战斗比较糟糕
评语:我仿佛看到一个有些精神气的老爷子,穿着当年他最时髦的一身行头开开心心走上街头。街头的大家都对他暗地里指指点点,但是依旧可以对这一位老爷子报以真诚的微笑。我不觉得古旧的东西有什么问题,也不需要它们怎么样来适应新兴的年代。只要它们还能保持一切的初心,完完整整的呈现出来,我觉得就足够了。当然,我这也不是在鼓励古旧,毕竟,成为古旧本身就是它的缺点。有些能改的东西,改成更好的,肯定不会有错。