新《战神》就是下一代动作游戏该有的样子


本文通篇没有任何剧透,请放心食用。
还没玩过的朋友可以结合威廉之前的演示视频分析一起看:

总的来说,现在大部分的主流游戏都可以挂上一个“动作”的标签——动作射击游戏、动作冒险游戏、动作RPG游戏、动作策略游戏……
但其实传统意义上的“动作游戏”,是指那些以近身打斗为主,远程牵制为辅的线性过关游戏,它们的内容主要可划分为叙事、战斗、解谜,操作复杂,整体难度较高。
我们先来说说这个狭义上的“动作游戏”。

符合这个描述的游戏类型最早可以追溯到街机和初代主机上,横版过关的动作游戏是电子游戏最早的几个形态之一,红白机上的《恶魔城》和《忍者龙剑传》、游戏厅里的《三国战纪》和《西游释厄传》,相信是很多玩家的童年回忆之一。
随着技术的发展,后来的其他平台和游戏类型慢慢开始分割整个游戏市场,动作游戏盛极一时的局面开始逐渐改变。
在那之后,曾有很多很多游戏尝试着对这个游戏类型进行革新。

继PS2金城武主演的《鬼武者》之后,2001年8月,一款叫做《鬼泣》(Devil May Cry)的3D动作游戏横空出世。
3D视角的战斗画面混合了浓重的暗黑哥特风格,重金属摇滚的背景音乐之下,人类和恶魔的混血、拥有迷人微笑的主角“但丁”一边用各种华丽的招式砍杀恶魔,一边摆着各种潇洒的造型耍帅。
前所未见的颠覆性创造,瞬间开启了动作游戏的下一个黄金时代。《鬼泣》中的很多游戏设计和叙事手法,都成为了许多后来者参考的标杆。

2003年,《忍者龙剑传》在XBOX平台上以3D的姿态重生,以当时最一流的画面表现出血腥的真实打斗和极佳的游戏性,并获得了极高的评价。
2005年,主打巨型BOSS战和残暴粗野的战斗风格的《战神》问世。
2009年,《猎天使魔女》诞生,启用性感妖娆、用自己头发当武器的“魔女”贝尤妮塔作为主角。

21世纪的头一个十年是动作游戏的第二个黄金时代,可在第二个十年中,它却开始慢慢走向了谷底。
《鬼武者》系列寿终正寝、《忍者龙剑传4》遥遥无期、新《鬼泣》销量大跌、《战神:升天》竟然跑去搞多人游戏、《猎天使魔女2》叫好不叫座。
在游戏轻量化和休闲化的大潮冲击之下,传统动作游戏江河日下、节节败退,似乎逐渐退守到了硬核玩家和情怀玩家的小众圈子之中,风光不再。

其他剑走偏锋的尝试也不是没有——《黑暗之魂》、《血源》、《仁王》为代表的“血魂仁”系列游戏均以强调真实、紧张、高难度的战斗而异军突起。
虽然广受欢迎,但从游戏内容上来说,它们毕竟还是ARPG(action role-palying game),而不是传统ACT(action game)。
同样的问题,也存在于其他打着“动作”大旗的游戏——它们其实骨子里也都纷纷转行,开始讲故事、玩潜行、搞开放世界和收集养成……对我说的就是《刺客信条》。

至于去年的《荣耀战魂》,素质其实很过硬,但它也不是动作游戏,而是格斗网游,还只能在土豆做的服务器上玩。
还有得了TGA的《地狱之刃:塞娜的献祭》,得的却是最佳音效和社会影响,一个动作游戏连最佳动作游戏的提名都没捞着。
动作游戏(ACT)真的要死绝了吗?

索尼的圣莫妮卡工作室在2018年4月20号告诉我们,没有!
新《战神》发售之后,获得了传统ACT游戏有史以来最高程度的赞誉。
很多媒体和玩家都在玩命地夸它:有夸它画面惊艳的、有夸它暴力美学的、有夸它内容丰富的、有夸它无缝读取的。

不错,这些都是新《战神》不折不扣的出色优点,但威廉不准备说太多。
的确,北欧九界的风景多变而壮丽,推倒巨型BOSS和处决小怪的特写很有感官冲击力;的确,RPG内容和半开放场景让它更有深度,更加耐玩,无读取画面让它游戏体验更加顺畅。

但是,对于新《战神》来说,画面和暴力只是系列一贯秉承的特色,而RPG元素、半开放场景、无缝读取这些也仅仅是锦上添花而已。
它之所以能获得Metacritic 95分,超越第一代战神、鬼泣、忍龙、猎天使魔女,并不是因为这些。

新《战神》如此高的地位,是因为它告诉了我们,下一代的动作游戏到底该是什么样子。
它用实际作品阐明了如何利用新主机的强大性能提供极度真实的动作体验,从而让人达到欲罢不能的境界。
那些宣扬“传统动作游戏已死”的人,奎爷啪啪啪地打了他们的脸。

其实在玩到游戏之前,我也曾以为《战神》只会是一款中规中矩的续作,在维持本来战斗风格的前提下,进行更多微创新——比如更多的武器、更暴力的招式、更酷炫的魔法。
我错了。
我万万没想到,除了盾牌和一个熟悉的老朋友之外,奎爷的新武器竟然就只有这“开局一把斧”……

没有丰富的武器库,没有强大的魔法技,冰斧“利维坦”的特效也基本就是性冷淡的白色。
但是,我并没有丝毫的失望。
因为,索尼圣莫妮卡工作室已经把这把斧头的每一个细节打磨到了极致——利维坦是我在所有游戏里玩过的所有兵器里面手感最棒的。
在PS4主机的硬件基础之上,新《战神》给予了这个时代的“动作游戏”一个新的定义——返璞归真、大道至简。

跟之前的七部作品不同,你在新《战神》里再看不到对比度强烈的希腊配色、色彩缤纷的绚丽魔法、花样繁多的长枪大剑。
整个游戏的前半程,在灰暗的北欧色调中陪伴你的,就这么一把简单朴实的斧头。
除了横劈竖砍、格挡冲锋、拳打脚踢砸地板之外,最“花哨”的招数就只有一个“丢斧头”了——奎爷可以把手中的斧头丢出去砸人,然后再像《雷神》里的索尔一样摆摆手,斧子就会自己飞回来。

听起来很无聊、很不“爽快”是吗?
新《战神》用实际体验告诉你:就这么几个动作,同样让你爽到停不下来。
高性能主机带来了丰富而入微的细节、流畅而逼真的动作,在丝丝入扣的打击节奏之下,新《战神》里所有的动作元素,都在无限地接近“真实”和“纯粹”。

在玩的时候,我会一直不停地想到:“我如果是奎爷这样一个卧推泰坦巨人的猛男,要是真的操起一把斧头砍人,可能就是这个感觉吧。”
游戏战斗中,利维坦之斧的每一击,在奎爷强壮的手臂挥舞之下都充满了极具冲击性的力学美感,爆炸一般的力量感直欲破屏而出。
优秀的画面演出、慢动作镜头,配上精确的手柄震动,让你甚至能清楚地感觉到奎爷身上的肌肉在出招前后的张弛。

蓄力之后将斧头嵌入怪物身体的那一霎那,切断组织和骨头的手感分毫毕现。
奎爷施加在怪物身上的每一个动作都会收到自然真实的反馈——顺着被砍的方向东倒西歪、沿着被冲击的方向远远飞出、甚至当你把斧子扔到怪物身上的时候,它会根据应力部位不同而做出后仰、趔趄、摔倒等动作。
然后,当奎爷伸手召回利维坦的时候,它会打着旋飞回他的手中,在抓住斧子的一瞬间,奎爷的手臂会因为冲力和惯性微微一缩,同时利维坦会因为震动而发出一阵蜂鸣。

原谅我,我要说脏话了:
“这一切,都太TMD带劲了!”
剥去所有光影的粉饰和遮掩,这种用细节彰显真实、原始而又粗暴的动作体验,就是下一个时代的动作游戏该有的样子。
极度拟真的代入体验会疯狂刺激你的脑垂体,让你的肾上腺素狂飙爆表,带来的快感远比夸张而失真的动作游戏强烈得多。

没有别的新武器算什么?不能跳算什么?
这就是我以后想玩到的动作游戏。
不要再满天飞了、不要再放魔法了、不要再凹造型了。
就这么让我亲手刀刀见血、拳拳到肉地打架,就够了。

而且,这样的体验,玩家也不再需要经过千锤百炼才能获得——恰到好处的解谜难度即增添趣味又不喧宾夺主;而适度的RPG元素则让就算是动作游戏苦手的玩家,也能靠打怪练功来愉快地玩耍。
硬核玩家可以在高难度挑战自己,轻核玩家可以在低难度无脑砍杀。
“动作游戏”本就不该再是老玩家的小众狂欢,身为最能产生愉悦感的游戏类型之一,它理应向每一个玩家放开怀抱。
只有这样,这个经典的游戏类型才能焕发第二春。

另外,即使你根本对动作游戏毫无兴趣,那新《战神》还能给你一个很棒的故事——这就是它为什么能改写历史的第二个原因。
因为故事和感情的匮乏,也是传统动作游戏最致命的硬伤之一。
新《战神》的剧情,不再是战斗和战斗之间平铺直叙的过场,更不是以“某某NPC跳出来告诉你要怎样怎样”的滥俗套路。
它做到了在提供极致体验的同时,还非常细腻地表达了动人的情绪。

游戏发售之后,威廉看到很多系列的忠实粉丝说:“新《战神》不是“战神”了,奎爷不再那么霸气、不再那么暴怒、不再那么无情了。”
“奎爷变了。”
奎爷确实变了,只不过是往好的方向。

斯巴达人奎托斯在希腊的故事结束之后,系列的全新重启将他带到了广阔而寒冷的北欧众神之地。
除了截然不同的冷冽风景和神话生物之外,奎爷自己的人(神)生轨迹也发生了重大转折。
他在这里再次娶妻生子,开始新生活。岁月的侵蚀在他身上留下了痕迹,仇恨的清算也让他不再充满怒气。

的确,奎爷不再是以前的那个奎爷了,而他之所以有了这样的变化,是因为他不再是那个妻女尽殁、了无牵挂的复仇者了。
如果说这个世界上有什么东西可以让一个男人产生彻头彻尾的改变,那么孩子绝对是其中之一。
于是,儿子阿特柔斯的陪伴,让那个狂怒的复仇者变成了一个父亲、导师、守护者。

新《战神》最大的看点,就是看这个过去曾弑神逆天的大魔王,到底是怎么带孩子的。
玩过战神系列前作、或者看过威廉过往文章的同学,一定知道奎托斯是一个怎样的人:他不是拥有迷人微笑的大哥哥里昂、也不是铁汉柔情、爱意深沉的乔尔。

他不苟言笑、暴躁易怒、愤世嫉俗、冷酷绝情,唯一擅长的事情就是干架。
这样的主角要怎么带孩子?
如果说这个世界上要选出一个最能把天聊死的人,那奎爷绝对是大热人选——艾莉可以把笑话讲得很冷,而咱们奎爷能把一个故事都讲得很冷。
这样的男人要怎么跟孩子沟通?

从奎托斯和儿子阿特柔斯的旅程之中,你会看到一个男人一步步从战士到父亲的艰难蜕变。
对于一个游戏的主角如此剧烈的人设转变,一般只有两个后果:彻底完蛋和重获新生。
而新《战神》绝对是后者。
为什么这么说呢?

因为新《战神》的这个转变,并不是毫无逻辑的乱改。实际上,整个新《战神》就是在慢慢解释和铺垫奎托斯的这种“蜕变”。
奎托斯并不是一上来就变成了睿智温柔的慈父,你能清楚地感觉到他心中高筑的壁垒和对这个孩子的抗拒。
是跟阿特柔丝在冒险中相处的过程,才让他慢慢放下了心防。
圣莫妮卡五年磨一剑的时间,可不仅仅是花在优化动作体验而已——新《战神》的故事里,既有老玩家的情怀、也有新玩家的惊喜,它一直在用饱满的情感来讲述这个过程,张弛有度,毫无尿点。

而另一方面,这个“蜕变”的主题也正跟战神系列的粉丝群心理状态完美契合。
因为,《战神》这个IP已经走过了13个年头,当年爱着它的热血青年如今大多已入中年,娶妻生子。
即使像我这样年轻一点的,也纷纷到了向人生下一个阶段蜕变的门槛。
我们的精神世界里渐渐地不再只有对暴力和性的好奇,而多了很多叫做“成长”、“责任”、“家庭”的东西。

于是,新《战神》里,没了羞羞的18禁小游戏,也没了年少轻狂,没了跋扈嚣张,没了蔑视一切的锋锐。
但它却跟我们这些老玩家一样,多了一些收敛、担当、柔肠。
可未曾改变的,是即使面对神灵,也要一往无前的决心。
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