装甲纷争杀伤机制全解析

1. 装甲:

如图,装甲分为四类:常规、间隙、轮履、反应。

如图,这是一块装甲可以改变调节的参数:厚度、等效于均质钢的倍数、类型。
实际等效厚度的计算大致是:厚度X倍数/sinZ,Z为入射角。
分别讲讲四类装甲的特点:
常规——在血条模式下击穿即掉血,高爆弹不击穿也会造成掉血;模块模式下则是击穿后对其后的模块造成伤害,或者高爆弹接触之但未击穿也会造成其后模块的损伤。总而言之,必须接触之,然后对于穿甲弹,击穿后掉血/造成损伤,对未击穿的高爆弹也是必须接触(或者后效射流/爆炸范围接触)才能造成损伤。
间隙:只是加厚度,但击穿不掉血。如果整车全部的装甲都是间隙则在模块模式无敌,但在血条模式未实验过。另外千层饼式的装甲结构,即多层不同类型的装甲重叠在炮弹轨迹上,这种情况可能导致的血条模式下的损伤和模块模式下的损伤未知,暂无实验。DIY玩家可以自行实验。
2.模块:
2.1车体内部模块:

如图,这些是一台车的模块。当然,实验证明不必全有,至少只有炮弹+引擎+一个成员也是能玩的。
以下以我的VZ55(模块血量为340)举例:
每台模块化的车可以设置一个模块血量(不妨称之为N),然后用unity自动分配;或者可以手动调节每个模块的模块血量。鉴于模组制作者的起初阶段和大多数模组制作者为了省事基本都选前者,这里着重介绍前者,顺带提一下后者。

明显自动分配下,N(弹药架)=0.5N

实际N(成员)=0.1N。这里为什么不是34呢,这个问题我在后面弹药部分细说。

N(引擎)=0.8N

N(散热器)=0.25N

实际上N(内部装甲)=0.5N。但这里我是手动加强了。

N(油箱)=0.5N

N(传动)=0.4N

N(无线电)=0.2N

N(观察镜)=0.2N

N(方向机)=0.5N

N(高低机)=0.25N

N(炮闩)=0.25N
2.2炮弹的模块杀伤能力:
2.2.1穿甲弹头:

目前装甲纷争有这些类别的穿甲弹头,但它们只影响后效射流的运动,并不直接影响模块杀伤能力。

这里举例,大家都知道动能公式E=MxV*2/2,所以一枚初速1000米每秒的1千克的弹头的出膛动能为500000J,或0.5MJ。它对应了33.33(即100/3)的模块血量。所以装甲纷争里动能和模块杀伤能力的换算比例是1.5MJ=100HP

穿甲弹当然可以装药,这里装药是1000克的等效TNT。所以显然等效TNT装药量和模块杀伤能力的换算是:1000克等效TNT=278.93HP
另外在装甲纷争里,破甲弹和炮射导弹实质上是穿甲弹头,也就是说在模块杀伤能力上它们和我以上举例的穿甲弹头别无二致。
2.2.2高爆弹头:

由此可见,高爆弹头在动能换算和装药换算上和穿甲弹头是一样的,这也很正常。但是高爆弹头可以在接触到常规装甲而未击穿时造成伤害。
现在说一说为什么我要如此大幅度地修改成员模块的血量。

这是基本史实的.50的数据,换算下来模块杀伤能力仅为1.2HP。现实世界一般人被.50命中则不死也是重残。当然考虑到游玩性和一些特殊情况(比如在现代坦克中成员获得了比老式坦克和非封闭结构车体内更好的保护性),我一般会实事求是地手动把成员的模块血量调到3-10HP范围内。

如图,这是我魔改后的20毫米机炮炮弹的模块杀伤能力——足足有20HP+!因为要让装备20毫米机炮的战车如PanzerII有对别的战车的威胁能力,我同时赋予了炮弹以APFSDS级别的超高初速和对空弹头的装药。现在你再想想如果我只是偷懒地自动设置模块血量——天杀的,我的VZ55的成员就会是34HP的模块血量,也就是说这么一发魔改的20毫米机炮都打不死他——那还会合理吗?