《幻塔》是一款什么样的游戏。
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开篇点明主题,《幻塔》是一款什么样的游戏。答案是极端信仰式饭圈游戏,类似于宗教信仰式的认同。那么在解释这个问题前,我们要先知道什么是宗教信仰:
宗教信仰是人对于某个教派的认可或精神寄托,宗教信仰通常为意识形态的表现,人们对于信仰的一方表现出虔诚性和极端维护性,成员思想统一且认同感极高,认可信仰为一性,和信仰绝对性。
而《幻塔》目前圈内也正是如此,极端式的排外行为也是《幻塔》的常态化,对于外来游戏所表现出不认可或排斥诋毁,而对于《幻塔》本身或米哈游其于游戏则表现为认可和赞叹,其区别对待性十分鲜明。
那么《幻塔》又是如何衍生出类宗教于认可饭圈?无脑玩家又是如何产生的?以下对其分析:
1、游戏本身:
《幻塔》是米哈游所研发的一款二次元游戏,主打二次元开放型动作手游,游戏主题鲜明,且游戏开发完成吋无竞争者,使其成为业界为一,人员流向较为绝对。在次因《崩坏三》也是二次元动作手游,加上两者之间的为同一公司研发,这也为《幻塔》提供了一定的玩家来原。
2、游戏受众人群:
《幻塔》作为二次元游戏,所以受众人群多为喜欢二次元的玩家。这也是《幻塔》的主要玩家,二次元文化圈是一个较为庞大的群体,二次元,是所有动漫、视频、游戏等等产业所形成的一个区别于现实的精神载体,二次元可以说是青少年对于精神向往的幻想,本身是有依托性的,而《幻塔》的文化圈也正是靠依托性发展的。掌握群体是必须的,二次元是虚拟式的,是逃避现实痛苦的一种方法与手段的媒介,无论是任何人都是需要一定的精神憧憬的,这也意味着只要《幻塔》的定位确定,那么把《幻塔》当成是精神寄托、精神幻想的人必将会成为忠实玩家,也必定会维护《幻塔》的权益。
3、强烈归属感:
归属感是所有人的本性思维,及人对于某一群体的一种强烈聚集感。所谓的《幻塔》游戏圈其实就是玩家所组成的归属群体,在同一归属群体中玩家之间可以互相交流,从中减少陌生性,获得帮助与认可,从而消除或减少孤独和寂寞感,获得安全感。当《幻塔》玩家对归属群体产生责任性时,那么玩家的思想行为在博弈于某一问题或事物时将更多考虑于《幻塔》本身。这其实也是归属感的一种行为特性,在一归属群体中大家往往会有意或无意维护于群体,群体成员的潜意识里都是一体式的,特别是当群体受到攻击或群体取得荣誉的时候,群体成员会表现得更加团结,《幻塔》玩家的归属群体当然也是如此,对于这种归属群体《幻塔》可谓是最大受益者,毕竟一个可以快速拉近新玩家距离,并使其依附于《幻塔》的组织绝对是利于《幻塔》本身发展的。
4、极度吹嘘心理与贬低心理:
当人对于分享自己所喜欢的事物或赞扬时,吹嘘心理常常会左右于我们,对于喜欢于《幻塔》的玩家来说吹嘘也不为是一种有利的宣传手段,《幻塔》玩家的极度吹嘘心理可以定义为是对于虚荣心的过度追求,产生原因是上篇所说的《幻塔》玩家对归属群体产生的责任性,在一群体中人们会围绕于中心主旨,而责任感使人会为了主旨运转,中心主旨在不同群体是不同的,但其目的都是为了发展自己的群体和让人认可自己的群体。《幻塔》玩家对于《幻塔》的吹嘘也就符合了群体的发展,而且玩家人群的数量与玩家间的亲和也使他们不在对吹嘘有抵触情绪。这就会在短时间形成大量人群对于《幻塔》的赞美,随着时间的增长《幻塔》玩家间的吹嘘也就变得肆无忌惮了。这就行成了目前的情况,《幻塔》玩家间的吹嘘主要以夸大影响力与忽略部分事实为主,本质上是急于证明自己的一种方式。虚荣心的形成使《幻塔》玩家对于扩展他人认知的需求变大。《幻塔》玩家对于其他游戏或无关内容事物的贬低,其也是为了宣扬《幻塔》。贬低于其它游戏圈或事物可以体现出《幻塔》本身的价值性,被贬低的一方可能会极度自卑者可能表现为自傲、自负,以补偿缺失的群体自我价值感,同时对《幻塔》产生一定的抵触心理。《幻塔》玩家贬低其它游戏圈本身也是一种自大且狂妄的行为,通过贬低其它游戏所形成一定《幻塔》高高在上的感观,从而彻底否认于其它游戏的价值,《幻塔》玩家以贬低别人彰显自己的与众不同,这种作法是埋下祸根的最初之一。《幻塔》玩家之所以会有这种行为的主要原因是对虚荣心的极度追求。《幻塔》玩家的虚荣心表现在行为与思想上,主要是盲目攀比,好大喜功与荣誉,过分看重别人的评价,与对《幻塔》的认可,自我表现欲太过于旺盛,有强烈的嫉妒心等,这也使《幻塔》玩家到了一个极度危险的情景。
5、诡辩论与利益最大化:
《幻塔》群体与其他游戏群之间的摩擦是必然发生的,而这也论证了群体中大家往往会有意或无意维护于群体,而《幻塔》玩家的辩论通常以无明确时间、逻辑混乱、意义不明、认知有限的事件为主题,在论证中常忽视于对方的明确事件,从而提升自己的正当性和正确性。其实《幻塔》玩家的辩论思维是思想通用式的,所以辩论常常包含有错误的判断,辩论时将一个错误的事件判断作论题,又企图论证事件是否正确,这本身是不可行的。而《幻塔》玩家凭借虚假的根据,使辩论始终处于自己的 有利位置,这完全是践踏逻辑的规律和规则的行为,《幻塔》玩家在某些辩论时则是以偏概全,偷换反方概念,在于以上论证思维方式可以定义为《幻塔》玩家的诡辩论。对于群体与个人的相对利益最大化,二者是不可得兼的。首先《幻塔》的群体为玩家,玩家是《幻塔》群体的基础,《幻塔》是载体。群体为总体思想,这使得《幻塔》在面临群体荣辱观时有害的单一个体将被抛弃,这本身也完全符合群体发展趋势。个体的非理性行为可以被群体所接受,个体对群体产生的责任性是群体运行的根基,但群体却没有对个体所要产生任何责任,这也是为什么《幻塔》游戏圈会在危急时对某些个体玩家进行批判或否认其《幻塔》玩家的行为。
6、极端报复心理与矛盾转移式思维:
在面对于其它游戏圈或群体的反驳时,《幻塔》群体所会展现出一种让后者期待前者产生不低于该量的利益损害,或让前者不能产生满意的利益上的增益,其为报复心理。《幻塔》群体的报复心理是一种对于群体的自我防御保护机制,及为最大化式的反抗外部不利因素,从而稳固自我群体根基的行为,当其它游戏圈不认可于《幻塔》时,《幻塔》群体会认为是其它群体对于自身的一种挑衅,从而对此进行攻击。《幻塔》群体的报复主要针对是其它群体利益与自身群体的冲突,本质上是对于利益的恶性争夺,双方也并不一定有怨恨,及绝不认可其它群体与本群体的相对地位性,只认可《幻塔》的绝对地位性,《幻塔》群体的极端报复心理往往会伤害其它群体,并使自身人际关系更加恶化,逐渐升级,陷入恶性循环。报复方法主要以人身攻击、制造对方矛盾为主,《幻塔》群体的人身攻击是最为常见的方式了,本身也是攻击性最强的方式,在此吋《幻塔》玩家的逻辑性也是最乱的,是为了黑而黑的。而且毫不顾忌于自身群体形象,同时也是无差别式的,及只要反驳就定义为是敌人,这种方式《幻塔》玩家使用于无特定目标时。而制造对方矛盾是《幻塔》群体报复最为险恶的方式,以绝对的自我主义价值来套入对方的思想,从而以某一不存在的问题事件或扭曲事件本身,制造出一种敌对方玩家对此问题的不满假相 ,从而让对方对此进行争论,并让对方认可此事件的存在性,分裂对方群体。这就会形成一种所谓的自我认为于对方的不值,这本身就是一种定义他人思想的行为。且漏洞百出,在评判时常会说自己为对方玩家。《幻塔》玩家在不知于事件发生时的情景就下以如此定论也可谓是处心积虑,如对方一但否认其《幻塔》玩家的说法,就会被认为是不敢于面对而逃避,这是《幻塔》式精神胜利法,也更进一步肯定了《幻塔》玩家的这种自我式主义,可见此种挑拨离间的恶毒性。矛盾转移式思维是《幻塔》群体发展与壮大的又一因素,矛盾转移式思维顾名思义,就是移除于自身矛盾从而转嫁于其它事物的方式。《幻塔》群体的矛盾转移以敌对方矛盾冲突、事件起始者、无关联事物为主,矛盾转移可以看为是《幻塔》群体对于自身错误性问题的否认看法,从而最大化的减少自身错误对群体的危害,可以说是一种掩耳盗铃的做法,逃避现实就一切如初、殊不知这只会加重于《幻塔》群体的问题。以敌对方矛盾冲突为转移点是最为有效的,在矛盾转移时《幻塔》玩家会先指出于自身群体所受到的伤害,并说明自身的不得已性,以对方的错误性问题带入己方问题,以此为突破囗从而推卸自己的错误,这种矛盾转移式思维主要运用于自身主观式错误。推卸于事件起始者的方式主要用于《幻塔》玩家对于不明事件做法错误的否认,这种事件通常为某一人员带入于《幻塔》玩家对某一群体的批判,引起矛盾时不明真相的《幻塔》玩家对其它群体的攻击,这种矛盾转移式思维主要推卸于自身群体行为错误,吧责任全部归功于事件起始者或敌对方人员,本身逻辑性也是混乱的。无关联事物的责任推卸是《幻塔》玩家最为直接且直观的推缷方武,推卸责任时主要以其他公司、事件、人物、群体或网络环境等为主,其堆卸目标往往与《幻塔》本身并无太大关系,主要用于推卸无法回避形错误。而以上这些也就是《幻塔》群体为什么极度对外和“洁净”的原因,也可见于某些人所谓的《幻塔》玩家是“友好”的显得多么可笑。
7、从众心理与群体固化思维:
《幻塔》的不理智玩家众多,其所形成的庞大势力群体也是令人胆寒的,而这归功于《幻塔》群体的从众心理。在社会生活中从众心理现象是我们的常见心理之一,当然群体中也有这种从众心理的现象,从众心理是一种少数服从于多数的行为,对本身而言是没有好与坏之别的,人群的相同目标性和行为跟随性是从众心理的基本特点,从众心理的引导基础是人群。《幻塔》的最初群体中可以分为理智派、非理智派、中立派,而中立派人数为多数在这可以看为是人群,理智派与非理智派则可以看为是引领者,《幻塔》中理智派不主张于盲目评判,非理智派则是吹嘘于《幻塔》,我们要知道对于玩家来说大多是因为喜欢所以热爱,而且一个游戏中玩家的认知水平、个人观念、行为举止等都不一样,在一群体中赞美与吹嘘大家所认可的事物,这显然是更为能被中立派认可的,这使《幻塔》的非理性派也就得到了壮大,当其于《幻塔》玩家发现自己的行为和意见与群体不一致,在《幻塔》群体中这类玩家会被排挤或与群体中大多数人有分歧时,这时这类《幻塔》玩家会感受到一种压力,这促使他们趋向于与群体一致的现象发展与认同,《幻塔》的非理性派在这时就行成了一种行为正确的观念,非理性派也成为了大多数。一但这种从众心理行成了错误式的认可就会行成群体固化思维,这是《幻塔》群体的现有式思维。群体固化思维使《幻塔》玩家排斥于理性派或将其定义为敌人,我们有时所看到的《幻塔》玩家批判于自身群体玩家就是这种情况,同时这也加深了《幻塔》玩家对于其它游戏圈的敌意,使他们产生出一种四面为敌的精神假相,所有人都在围堵《幻塔》群体的荒唐笑话,也可谓是群体固化思维的可悲人群。
8、过度情绪化和情感化:
过度情绪化是《幻塔》游戏圈中的普遍现象,大多数过度情绪化《幻塔》玩家为老玩家,少数部分为出道茅庐的新玩家,两者之间的共同之处为不同游戏游玩较少,对《幻塔》产生一定的心理依赖,且过度关注于《幻塔》游戏圈,这使得此类玩家在网络浏览时会对《幻塔》相关事件极度敏感,在面对于《幻塔》的负面消息或不认可时,表现出一种精神式的应激反应,对报道者或报道群体行成厌恶心理,然而双方并无主要矛盾,在于长期的对《幻塔》相关事件行成的精神应激反应后,玩家的内心会变得十分的脆弱,而评价《幻塔》时可望得到大家的赞扬。一但此类想法被在次否认,玩家的这些情绪就会被积压在潜意识中并无法释放,对于《幻塔》所处的网络环境承失落状态和悲观状态。当在次对某些事件感到心理不适时,此类《幻塔》玩家在也无法抑制于潜意识,自身的过度情绪会立刻占领于自身思想,在情境来临时会去做出一些极端行为或说出某些话语,让自己解脱,从而酿成了不必要的争端,过度情绪化的《幻塔》玩家常会因为某些小事件攻击他人或刻意攻击他人,从心理上把《幻塔》定义为绝对利益性。《幻塔》玩家在对游戏游玩时所投入的过度情感化也是不可取的,《幻塔》玩家的过度情感化是对虚拟事物狂热追求的表现,更为准确的说法是无法分清于虚拟与现实的相对关系,在游戏中游戏公司会精细刻画于游戏中的角色和世界观,从而吸引于玩家。《幻塔》玩家对《幻塔》的喜爱也是基于此原因,在虚拟世界中玩家可以轻易得到于现实世界对美好生活的向往,在反观于现实这是不可能的,游戏中角色与玩家的交流是绝对轻松的也是真城的,《幻塔》玩家也更愿留恋于这种美好,同时也会憧憬于《幻塔》的虚拟之中,而沉浸在其中的《幻塔》玩家也会逐渐模糊于虚拟与现实的界限,在无意中就自我绑定了游戏中的事物,如角色、声优、画师等。