Unity学习笔记05用户界面
.控件
WIMP
由视窗(window),图标(icon),菜单(menu),指针(pointer)组成。
常用的控件
Text:文字显示的控件
Button:按钮控件
Toggle:开关
Slider:滑动条
实践
在层级窗口中右键新建UI,,,
Text
Text组件其实是挂接在Canvas(画布)上的一个子物体。Text的显示内容的文本框的大小可调整。
Line Spacing:行间距,文本的大部分操作如word,字体也可以添加材质。文本框与画布的对齐方式可以调整
(点击Rect transform中的图标可以直接选择)。
Button
新建的Button组件会自动带有一个Text组件,来显示按钮上的文字。Button组件的Image属性中可以修改按钮的
背景以及颜色等。选择图片后(图片一般会被压缩,点击Set Native Size可以让图片显示本来的大小),按钮在
OnClick中可以添加响应函数。
DropDown
Dropdown中的label组件中的文字是下拉框的第一个选项,Arrow组件的Image属性可以修改下拉框右边的图标。(dropdown属性中也有image),在Options中可以添加更多选项。点击,选择框等的颜色均可以修改。
Slider
在Slider下的background修改颜色,改的是背景色。在Fill中修改颜色,改的是拖动后的颜色。在Handle中修改的是滑块的颜色。背景图等也均可修改。
InputFiled
Placeholder是文本提示模块,Text是文本接受模块,输入的文本会显示在这里。
Canvas
是用来承载UI的物体,Game视图下的Free Aspect中可以调整屏幕分辨率的大小。
界面功能实现
文字输入区
接收用户输入,可以读取到用户输入的文字,用户输入结束也会触发相应的消息。
。。。
通过剪刀石头布的小游戏来实践。
界面美化
游戏图形界面设计原则
简洁明快、布局合理、易于使用、美观大方,考虑游戏的美术风格及故事背景,用户界面要和游戏内容相统一。
1.提高自然性和效率性
1.当界面设计具有效率性时,玩家在熟练操作后,会凝神于思考和选择,忘记界面存在。
2.图标和按钮的图形要易于识别,大小适中而且排列有序。
3.图标的造型语义要一目了然(例如,垃圾桶代表删除,摩擦条代表可以拖动,把手代表可以旋转,斜十字代表可
以关闭。
4.增加快捷键可以大幅度提高操作效率。
2.保持玩家的沉浸
1.包括减少无关的联想、干扰和打断。
2.菜单、按钮和图标的设计需要避免出现提示现实世界的形象。
尽量与软件、操作系统、知名网站等拉开距离,否则玩家就会联想到与游戏无关的事物,影响沉浸的深入。
3.游戏中弹出的菜单会打断玩家。
最好将其融于游戏情景之中,比如,“The Sims(虚拟人生)中的邮件菜单激活之后,在角色头像四周出现各种选
项,十分类似于凝神思考时的自我体验。
3.减少界面的存在
1.利用场景本身来传递信息。
例如人物的表情、动作,物品的状态、反馈
2.如果界面的出现不可避免,则需要尽量隐藏和弱化。
在FPS、A-AVG等第一人称视角的游戏中,界面一般被设计成透明色,这样,游戏界面不会干扰到主观视角,而且保
留了必要的信息。
4.保持一致的风格
1.界面与游戏风格保持一致有助于增加佯信度。例如,在“帝国时代"游戏中,如果玩家选择不同的民族,界面的装饰纹样会随之变化。而且,母个氏族的开切目水都极具地域特色,游戏人物也只讲本民族的语言·在"星际争霸"游戏中,也有类似的设计。这些设计都加深了游戏的佯信基础。
实践
在画布上新建panel,放置一些控件后,为panel添加布局组件(layout)。同时还可以对布局的属性进行调整,
在padding中可以调整控件和panel边界的距离。
Cell Size网格布局中每个格子的尺寸。
Spacing:每个格子之间的间隔。
Start Corner:第一个元素开始的位置。
Start Axis:表示自动排布的元素以哪个坐标轴为排布轴。
Child Alignment:如果布局元素不能排满所占据的单元的空间的话该如何排列。
Constrint(约束):约束行列数量。
可以为Text添加一个Content Size Fitter组件,该组件使得文本框可以根据文本内容来自动调整文本框的大小。
Outline组件:为文本添加描边效果。