闇鍋プラグインブロマガ相关翻译计划(2)_五官相关骨骼的生成
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上唇/下唇/左口角/右口角/眉/眉頭/眉尻/上まぶた/下まぶた/目頭/目尻骨生成插件追加
投稿于 2013/02/17 16:07

PMDEごった煮プラグイン更新
DL URL : http://bowlroll.net/up/dl9765
想使用骨骼来让脸的各个部分动起来,于是就制作了骨骼,并借助表情来涂了权重。
直接使用插件的结果也能勉强使用,不过一定程度上手动修正权重的话,变形会更漂亮。
・生成眉/眉頭/眉尻(眉尾)/上まぶた/下まぶた/目頭(内眼角)/目尻(外眼角)骨插件
从まぶたIK/眉IK生成插件摘出来并进行了扩张
EyeLidBone.dll
##必需物
#骨骼
右目
左目
頭
#表情(所需表情必须为顶点表情。)
笑い
まばたき
只需如图所示实行即可。

・生成上唇/下唇/左口角/右口角骨插件
有两种权重计算方法。
MouthPlus.dll(かこみき・キオ式等通常用)
MouthPlusType2.dll(tda式用)
##必需物
#骨骼
頭
#表情(所需表情必须为顶点表情。)
あ
い
#材质
如果有眼球/牙齿/舌头等不希望被影响的部分,只需保证该材质为未选择状态,即可被排除出涂权重对象外。
通常情况下以
选择所有材质
↓
取消选择不需要的材质
的顺序操作就应该不会出问题。
如Tda式アペミクさん的情况,按如下方式选择,在face01内的眼球・睫毛・舌头・牙齿・口内就会被从权重对象中排除。(如果已存在目・眉骨的话,就会在插件内自动将其排除。)

请选择材质后实行。
通常模型请使用「生成口角骨」
tda式ミクさん请使用「生成口角骨(由向量长计算权重值 tda式等用)」。

目前,在PMDE内使用本插件的情况下,请一定要打开PMX编辑模式。
以及理所当然的,在脸周围如果有了骨骼,将会夺走该骨骼的权重,请注意。(例如:ままま式あぴミク的あご(下巴)骨・眉骨等)
虽然是老生常谈,因为会进行骨骼的改造,所以请务必做好模型的备份。
补充
本插件的权重涂法为
・まぶた(眼睑)
由「まばたき」「笑い」的Y轴偏移值进行计算。
・まゆ(眉毛)
由顶点表情「上」类推出眉头・眉尻的顶点位置,由其X轴距离进行计算。
・上唇/下唇
由顶点表情「あ」的Y轴偏移值进行计算。
・左口角/右口角
通常:由顶点表情「い」的X轴偏移值进行计算。
如果表情「い」的做法为嘴角横向扩展,请选择此插件。
tda式用:由顶点表情「い」的偏移值得到的向量长度进行计算。
如果表情「い」的做法为嘴向前下方扩展,请选择此插件。
权重值只能算是类推值,所以可能会有地方不是预想中的涂法,这种情况请手动修正。
以上。
本文依据下文开放评论栏。
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar760385