赋能、跃迁——养成后期应该知道的事v2.0

主要对第一版的个别模糊或表述不够明确的地方进行了完善。
——23.2.09 发布
补充了部分细节,这部分不看也行。
——23.2.15 第一次编辑

赋能——洗什么词条?
首先要知道,不同词条的提升幅度是有差异的。对一般输出角色来说,有用词条的优先级顺序是这样的:

所谓的88868毕业赋能,就是指第一列全满。
一些需要快速打出奥义的组合,比如奖励姐+真红,就需要洗回环;对怒气、能量需求高的,就需要洗减耗和回能(由于刻印大都提供回能,减耗优先级比回能高一些),比如冰渊,震离;一些输出方式特殊的,需要额外洗第三列的词条,比如中线雅典娜的4斗士、核爆奖励姐的4心流、银臂的4蓄力。
对辅助角色来说,赋能要求就比较低,只有些注意事项。比如赫拉洗8强攻保证加攻最高、洗零时提高增伤覆盖率;怒蛇洗减耗提高23释放频率等。
跃迁——跃迁的伤害是怎么来的?
一套60级专属重构刻印比一套40级神系重构刻印多1237净攻击力,这个值还能被强攻词条和刻印、技能、神格里带“攻击力提升“的描述加成,实际会更高。除了攻击力板面值,游戏的伤害又分为很多个不同乘区,一般常见的有基础乘区、技伤乘区、元素属性乘区、对敌乘区、远/近乘区。同一乘区加算,不同乘区乘算。

跃迁通常会提供12%远近乘区、39%的常驻对敌乘区、0-108%不同覆盖率的对敌乘区,或者15%的某技能基础乘区、90%的连携奥义加成等。
一句话总结:相比跃迁前,满跃迁可以轻松做到伤害翻倍,某些角色甚至还会产生质变。
跃迁——怎样选择跃迁?
有了上面关于乘区的认识后,就可以选择跃迁了。跃迁一共有三组不同的词条,有用的词条主要分为三类:①提升整体伤害。②提升或变相提升某一技能的伤害。③提供初始机制值。

先讨论输出角色。为了方便起见,我们先假定所有位置全选提升整体对敌乘区伤害的词条,即:
6审判6处刑6突变6唤灵6修正6零时。毕竟机制什么的相对不好量化,伤害提升可是实打实的。
然后考虑:将它们替换成别的词条后,伤害是否会更高?
A.伤害间的选择
1、替换远近乘区增伤
根据基本不等式,容易知道:远近和对敌乘区都有加成的时候,比只在对敌乘区有加成的伤害高。且3远近增伤高达6%,本身就比3审判2.925%的期望与3处刑3.6%的期望要高。
所以6近战/远程必换。
2、审判和处刑的选择
1中提到处刑期望收益比审判高,但实战并不是完全按期望来的。比如用海拉打小怪,一炮全打死了,3审判收益直接变19.5%。这时处刑都是不触发的,收益为0%。还有复杂点的情况,不多赘述。一般的,简单理解成审判和处刑收益相等即可。而考虑到3S会给所有词条+1,3审判+3处刑是通常情况下最合理的选择。
也有特殊情况:如果角色的技能组是爆发型【如奖励姐】,则要考虑是否选择6审判追求更高的爆发。如果角色输出比较平滑【如哈迪斯】,也可以选择6处刑,理论伤害更高一些。
3、突变、蹀血,唤灵ⅠⅡⅢ的选择
正常角色点6突变就行了,现在都是割草,喋血卖血的时间突变已经打完了。能主动掉血的角色例外,比如冥王、雏心和点亮左1神格的火提尔,他们要选择喋血。
唤灵方面,点什么神格选什么即可。
3.2解释一下唤灵
神格最多点三个,且只能从第一层开始点亮。从中心往外数,神格层数依次增加。更简单的表述是:神格层数按点亮/解锁顺序增加。【觉得不够直观可以开游戏随便找一个没练的角色,点开神格页面,正常是9个锁🔒,点击锁🔒的图标会有解锁条件,除了第一层都有一个“解锁上一个神格”。】感觉应该说的够明白了。
例如点亮三个同色的神格就是 “神格第三层任意一个效果被激活”,对应唤灵Ⅰ的激活要求。唤灵Ⅱ唤灵Ⅲ以此类推。
相同颜色的一组(3个)神格【其它攻略里提到的左3/右3/中3/3蓝/3黄/3红,就是完整的一组神格】代表该角色的一种流派,通常专精一个流派比每个流派都会一点要强,大眼的神格也基本符合这个常识。因此角色大都选择点亮三个同色神格——跃迁选择点唤灵Ⅰ。
严谨的说,唤灵Ⅲ的加伤是比唤灵Ⅰ高一点点的(每级1%),但跃迁的一点增伤和放弃某个/某些同色神格选择其它神格相比,到底怎样收益最大,要不要为了跃迁的增伤对神格做调整,需要每个角色单独讨论。这里不用管这个,只需要记住:先确定好要点的神格,然后点什么神格选什么跃迁即可。
4、ⅤⅥ位的对敌增伤选择
这4个位置经常有更好的选择,如果角色对56位没有特殊要求,则可以参考以下标准点对敌:遇事不决点修正;有控制但不多点以太;控制频繁点瓦解;确定三个人都有零时点零时。破甲收益太低,不推荐。
4.2简单解释一下ⅤⅥ位这一类[非 常驻]对敌增伤
这类对敌增伤的直接选择依据有两个:1.覆盖率2.增伤幅度。这两个依据可以转化为一个指标:<整场战斗的期望增伤>;谁的这个指标最高,选谁的收益率就最大。和审判处刑类似,假设你打某个boss,用了5s打进了修正,在修正里用了5s把他打死了。那么这场战斗<动能修正>的覆盖率就是50%,<整场战斗的期望增伤>就是修正增伤×50%。
显然的,实际战斗中每个人的情况大相径庭。有的人10秒进修正,修正里打了套5秒的爆发,战斗就结束了,点修正的收益就很高。有的人更快,带上赫拉5s把boss秒了,修正都没进,那就继续堆零时(尽管会被赫拉专武稀释)。有的人练度低,一刮就是6分钟,那只能说,破甲增伤也算增伤了,起码某些角色是能做到高频上破甲的。
B.伤害与某个技能/机制强化的选择
1、要不要选减CD
简单理解就是:
如果某个技能一冷却好马上就会放【利维坦12,老头23,水男1,震离1,大剑丝卡蒂1(丝卡蒂2因为ⅢⅣ位增伤给的比较多,点CD或增伤都可以)】,甚至没冷却好就需要放【阿修罗123】,以及极端的——点了之后可以一直放【冰渊1】,这三种情况下可以选择-CD。
如果某个技能一局游戏放不了几次【大部分3技能】,需要等一些机制、buff再放【水男3,虽然能对2技能轴,但常常印记和影子没几个,不点CD也可以把影子A过来放3;托尔3,印记一个没有,3CD好了,放还是不放】,那就不要选-CD,减的一两秒等于没有,白给6级的材料。
2、要不要选技能基础伤害或技能等级
这两个是强化某个技能输出的,点之前要先确定这个技能是用来打伤害的【一般是3技能点这两个词条】,而且一个技能提升15%比之前那个词条的整体提升x%收益要高。
在ⅠⅡ位,设一技能伤害为x,其余伤害为y。则当1.15x>x+0.036 (x+y),即一技能伤害占比>31.6%时,可以点这两个词条。目前仅有像沐风、拳火提等十分依赖一技能输出的角色才这样选择。
在ⅢⅣ位,选这两条目前几乎是不可能的:最低的唤灵Ⅲ已经是15%对敌,除非某个角色对敌乘区爆炸,又全靠二技能打伤害。目前仅有银臂这个13都扣掉的角色会选。
最后在ⅤⅥ位,计算方式和上面差不多,牵涉到覆盖率问题算起来比较麻烦,简单判断是一眼看上去靠三技能打伤害的【如震离、水男、冥王、海拉、托尔、】就可以点。
确定好之后,再判断技能基础伤害有没有被稀释【海拉专武+32%~80%、托尔专武+12%~120%】,被稀释的话就只能点技能等级了。没被稀释的话,有超越+10的点基础,没超越+10的点等级。或者全都要。
3、要不要选奥义相关
连携奥义因为基础倍率的原因,奥义等级对连携的提升只有每3级8%左右。连携伤害的提升幅度就很大,每3级45%。2中公式在这里修改为1.45x>x+a (x+y),a为某3级词条对整体伤害的提升。具体就不算了,总之组队里有连携的话,如果56位没有其它明确需求,点个连携伤害肯定不亏。至于奥义CD,通常不考虑。
4、要不要选初始机制值
这是一个要伤害还是要快速启动的取舍问题。
目前有两种队伍需要点初始机制(奥义)一种是类似核爆XXX的队伍,相比15%的对敌,快速打出连携可以达到直接斩杀敌人的效果,基本都是绑定7+7无尽构筑。另一种是类似冥+托的队伍(非竞速版),舍弃7.5%或15%的对敌,来换27%+对敌和35%技伤提前常驻。在战斗时间普遍缩短的现在,显然也是非常值得的交换。
至于初始怒气/神能/印记/能量,则是机制值消耗多的角色可以选【如震离,海拉】,或者像哈迪斯这种的。也是起到加速启动的作用。
至此,输出角色的通用跃迁选择基本就确定了:
ⅠⅡ位:【6近战/远程】【3审判3处刑/6一技能CD/6一技能等级/6一技能基础】
ⅢⅣ位:【6突变】【0-6唤灵/0-6无尽构筑】
ⅤⅥ位:【0-6三技能基础/0-6三技能等级/0-6奥数方程/0-6修正/0-6其它对敌/0-6初始机制】
(好像完全没确定)
最后提一下辅助角色。
辅助的选择就简单很多:给辅助技能点-CD提高覆盖率;给辅助奥义点无尽构筑提前开连携;给辅助点初始机制,让ta开局放的出辅助的技能;辅助效果跟技能/奥义等级挂钩的,就点技能/奥义等级。基本就是这样。