Unity C# 初级编程| 19 . unity物体基础组件
GameObject(物体)
前从基础物体,一个cube物体有哪些组件介绍。
Cube物体

Transform 组件
每个物体都有的基础组件,控制物体的位置,旋转,位移。
详细参考
Unity C# 初级编程| 2. 变换(Transform)
https://www.bilibili.com/read/cv9642239
Position(坐标)
直接修改
translate(平移)
MoveTowards(平滑移动)
扩展
世界坐标系 (Space.World)
本身坐标系 (space.Self)
示例
这里是处理的旋转
效果

模型坐标系 和世界坐标系切换

资料参考
https://blog.csdn.net/qq_39131023/article/details/106908664
Rotation(旋转)
参考第4节
Unity C# 初级编程| 4 . 旋转(Rotation)
https://www.bilibili.com/read/cv9533195
扩展
旋转也是可以使用 世界坐标系 (Space.World) 和 本身坐标系 (space.Self)
Scale(缩放)
就是正常控制物体大小 ,
Cube(Mesh Fitter)网格过滤器
指定模型的地方

示例

效果

扩展
顶点坐标(vertex)
顶点坐标:顶点坐标数组存放Mesh的每个顶点的空间坐标,假设某mesh有n个顶点,则vertex的size为n
顶点颜色 (color)
顶点颜色: 顶点颜色数组存放mesh的每个顶点颜色
法线(normal)
法线数组存放mesh每个顶点的法线,大小与顶点坐标对应,normal[i]对应顶点vertex[i]的法线
纹理坐标(uv)
它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. uv[i]对应vertex[i]
三角形序列(triangle)
每个mesh都由若干个三角形组成,而三角形的三个点就是顶点坐标里的点,三角形的数组的size = 三角形个数 * 3.
例如:某mesh有四个顶点0,1,2,3,
V0(1, 1, 0),
V1(-1, 1, 0),
V2(1, -1, 0),
V3(-1, -1, 0)
那么它们可以组成这样的一个网格,
tri[0] = ver[0],ver[3],ver[1],tri[1] = ver[0],ver[2],ver[3],
这些信息都是在3D软件中制作的,导出的文件包含这些信息
资料参考
https://zhuanlan.zhihu.com/p/353794573
Mesh Renderer(网格渲染器)

Materials(材质)
决定模型可以有几个材质,以及制定那个材质
Lighting(光照)
Cast Shadows(阴影) 是否产生阴影

Receive Shadows(允许阴影)
简单理解模型是否接受阴影
Contribute Globa (全局光照是否开启)
Contribute Global Illumination(全局光照选项)
资料参考
https://www.jianshu.com/p/11ebdfb51de4
Probes(探针/探测器)
Light Probes(光照探针/光照探测器)
简单理解;怎么接受场景灯光光照的方式

Reflection probes (反射探针/反射探测器)
Additional Settings(其他设置)
Motion Vectors(运动向量)
Dynamic Occlusion(动态遮挡)
BoxCollider (物体碰撞器)

Box是碰撞体前面的类型
Collider 碰撞体 在unity里有很多碰撞体,从最简单的介绍。

EditCollider(编辑碰撞体)
点开就会出现,场景中这样,这就是碰撞体。可以选择编辑大小等等。

Is Trigger (是否触发)
是否具有触发效果,默认不选中 ,这个也很重要,根据需要勾选,勾选后没有碰撞效果,但会触发碰撞检测,可在代码中写触发事件
Material(物理材质)
决定了与其他物体接触时的信息,做2d游戏时跳起和墙会有摩擦,当添加个Physics Material后可以调整物体摩擦
Center :碰撞体边框的位置
Size :碰撞体范围的大小
资料参考
https://bbs.huaweicloud.com/blogs/216180
https://blog.csdn.net/weixin_44378547/article/details/107353982