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Unity C# 初级编程| 19 . unity物体基础组件

2021-04-15 11:47 作者:那个人真狗  | 我要投稿

GameObject(物体)

前从基础物体,一个cube物体有哪些组件介绍。

  • Cube物体


Transform 组件

每个物体都有的基础组件,控制物体的位置,旋转,位移。

详细参考

Unity C# 初级编程| 2. 变换(Transform)

https://www.bilibili.com/read/cv9642239

  • Position(坐标)

    • 直接修改


  • translate(平移)


  • MoveTowards(平滑移动)


扩展

  • 世界坐标系  (Space.World)

  • 本身坐标系    (space.Self)

示例

这里是处理的旋转

效果

模型坐标系  和世界坐标系切换

资料参考

https://blog.csdn.net/qq_39131023/article/details/106908664

  • Rotation(旋转)

参考第4节

Unity C# 初级编程| 4 . 旋转(Rotation)

https://www.bilibili.com/read/cv9533195

扩展

旋转也是可以使用 世界坐标系  (Space.World)  和  本身坐标系    (space.Self)

  • Scale(缩放)

    就是正常控制物体大小  ,

  • Cube(Mesh Fitter)网格过滤器

  • 指定模型的地方

示例

效果

扩展

  • 顶点坐标(vertex)

    顶点坐标:顶点坐标数组存放Mesh的每个顶点的空间坐标,假设某mesh有n个顶点,则vertex的size为n

  • 顶点颜色 (color)

    顶点颜色: 顶点颜色数组存放mesh的每个顶点颜色

  • 法线(normal)

    法线数组存放mesh每个顶点的法线,大小与顶点坐标对应,normal[i]对应顶点vertex[i]的法线

  • 纹理坐标(uv)

    它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. uv[i]对应vertex[i]

  • 三角形序列(triangle)

    每个mesh都由若干个三角形组成,而三角形的三个点就是顶点坐标里的点,三角形的数组的size = 三角形个数 * 3.

    例如:某mesh有四个顶点0,1,2,3,

    V0(1, 1, 0),

    V1(-1, 1, 0),

    V2(1, -1, 0),

    V3(-1, -1, 0)

    那么它们可以组成这样的一个网格,

    tri[0] = ver[0],ver[3],ver[1],tri[1] = ver[0],ver[2],ver[3],

    这些信息都是在3D软件中制作的,导出的文件包含这些信息

资料参考

https://zhuanlan.zhihu.com/p/353794573

Mesh Renderer(网格渲染器)


  • Materials(材质)

    • 决定模型可以有几个材质,以及制定那个材质

  • Lighting(光照)

    • Cast Shadows(阴影) 是否产生阴影

  • Receive Shadows(允许阴影)

    • 简单理解模型是否接受阴影

  • Contribute Globa  (全局光照是否开启)

  • Contribute Global Illumination(全局光照选项)

资料参考

    

https://www.jianshu.com/p/11ebdfb51de4

  • Probes(探针/探测器)

    • Light Probes(光照探针/光照探测器)

      简单理解;怎么接受场景灯光光照的方式

    • Reflection probes (反射探针/反射探测器)

  • Additional Settings(其他设置)

    • Motion Vectors(运动向量)

    • Dynamic Occlusion(动态遮挡)

BoxCollider (物体碰撞器)

Box是碰撞体前面的类型

  • Collider  碰撞体  在unity里有很多碰撞体,从最简单的介绍。

  • EditCollider(编辑碰撞体)

    点开就会出现,场景中这样,这就是碰撞体。可以选择编辑大小等等。

  • Is Trigger    (是否触发)

    是否具有触发效果,默认不选中 ,这个也很重要,根据需要勾选,勾选后没有碰撞效果,但会触发碰撞检测,可在代码中写触发事件

  • Material(物理材质)

    决定了与其他物体接触时的信息,做2d游戏时跳起和墙会有摩擦,当添加个Physics Material后可以调整物体摩擦

  • Center :碰撞体边框的位置

  • Size :碰撞体范围的大小

资料参考

https://bbs.huaweicloud.com/blogs/216180

https://blog.csdn.net/weixin_44378547/article/details/107353982


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