V3.5版本角色体验报告——迪希雅

Introduction
本文承接上期被打乱的文章更新节奏,来汇总分析以下角色--迪希雅正式实装后的【角色体验报告】。目前据角色UP池结束已经过去五天时间,虽然更新时间略有延迟,但为了更好的回应【角色前瞻报告】中提及的问题,最终经过这近一个月的角色抽取&养成以及角色搭配&正式使用体验,相信我们可以对角色正式实装后的表现做出初步评价。

作为对前瞻报告的回应,这里先说结论:作为一名具有一定驻场需求的后台脱手角色,角色本身所提供的功能性>伤害性,无法承担队伍主要伤害职能,角色定位暂定为3-4#号位之间。角色优势点在于:其功能性所细分的三个方面--韧性〔抗打断能力〕提升&分摊伤害&后手火元素附着,分别在当前环境暂无对应上位解;而劣势点在于其常驻UP角色设定,角色的数值填充先期投入不够,在角色本该发挥出压倒性优势的场景未能发挥出应有的亮眼表现。

Text
角色基础资源模型分析
首先我们从往期文章中惯用的角色基础模型分析框架来,对角色设计之初的数值投入做出初始评价。以上分析框架来源于往期文章。

通过对角色技能、天赋、命座、装备等一系列资源进行汇总归纳后得到的角色模型如图。 *目前角色的基础模型除圣遗物套装之外其余皆以实装完毕。目前可根据各自队伍需求,自行搭配套装属性。例如图中所选取的饰金套,根据队伍主打剧变反应对精通属性规划需求而定。后续版本如果实装适配度更高的圣遗物可自行替换模型。

综合统计该角色基础模型,共13处基础资源点,总共提供20处角色自身buff增益,其中机制模型增益8处〔天赋一/命座二/天赋二/命座四/命座六〕,其余为角色数值模型增益。
其中机制增益层面,天赋二&命座四4点为完善角色输出状态,目的实现角色技能自循环;命座二&命座六2点为提高技能覆盖率;天赋一2点为强化技能施法效果。
而数值层面,除提升角色基础面板属性以外,其余模型自身增益为专项增益,仅有装备增益均为共有伤害增益;主要增益对象分化为e技能提供的协同伤害&q技能初始多段伤害;主要增益手段为:提升角色基本面板〔LP上限&攻击力〕、提升双暴以及专项增伤。
具体来说,上文曾经提到迪希雅本身所能为队伍提供的贡献,包含以下三个方面:伤害、生存以及Buff,所以角色的资源模型也是围绕上述方面展开。
首先是伤害层面。迪希雅本身能够为团队贡献的输出手段包括:e技能初始&再次释放后二段aoe火伤、领域持续期间间歇触发的aoe火伤;以及q技能持续期间连续触发的多段单体火伤+收尾阶段的aoe火伤;
总体上e、q伤害机制层面互相独立,但q技能释放会干扰e技能正常输出进度,同时联动触发【天赋一】效果。伤害数值层面,e、q技能同为攻击力+生命值双面板加成〔90级LP上限全角色第一,攻击力全角色第22位〕;
技能倍率方面参照以下分析结果,在没有触发反应的前提下,按裸装面板角色的主要伤害来源为元素爆发触发的多段伤害;〔一轮技能轴按e-q-e计算,角色主轴20sCD,辅轴以q技能回能效率计算,完整输出循环轴约两轮技能轴40sCD〕


角色的基础伤害区间为攻击力&生命值双收益,根据命座选取不同,各面板属性对总输出贡献占比如下图所示;

与资源点联动方面,角色伤害层面上的增益依赖于八大增伤区间在基础资源点上的分布。下图中可以看出,无论是资源分布的总量还是分布的范围,迪希雅的基础数值模型即使是满命都算不上优秀。但好在双暴尤其是暴击属性够硬,因此面板堆叠过程消耗的时间减少很多,其余增伤收益的损失需要队友弥补。


其次生存和功能性方面,迪希雅为团队生存提供的助力包括:驻场角色受到的伤害转由迪希雅承担,以及为驻场提供基础韧性加成。
在此过程中,角色模型中能够产生联动的点,包括天赋一&二/命座四中提供的角色自身的lp回复&所受分担伤害的降低。以及天赋一中额外叠加的韧性提升;
至于强化后的效果,由于生存以及功能性表现并不如伤害层面展示的那么直观,只能粗略估算实际的生存buff效果。以4万lp上限的角色为例,分摊伤害的容量上限200%lp上限即8万分摊值;但分摊伤害并不是免疫伤害,驻场角色仍然需要吃到部分伤害,按所有角色lp上限中位数15000计算,超过3万的瞬时伤害即使有分摊伤害机制,也无法幸免。因此目前限制该项能力发挥的不是迪希雅本身的生存辅助能力,反而是驻场角色自身的面板;
至于说e技能提供的韧性提升,不得不说两者一叠加效果立竿见影,硬抗机甲大风车足以显示出此buff技能的含金量。
到此我们对角色模型的分析结束,做个总结:角色总体模型的资源投入方向正确,除部分装备属性点缺失,整体属性点没有浪费现象;但模型资源投入的重点方向不明,伤害/生存/buff三个分化方向均有所投入,削弱了资源投入的力度;三个方向:buff方向效果增益明显,生存收益暂不明朗,伤害收益方面由于增伤方向过于集中,且过度堆叠边际收益较低,此收益并不明显。综上仅从模型分析的角度,该角色能够为团队提供的助力:buff>生存>伤害。

角色的实际表现分析
在论述完了角色前期的资源投入后,我们来结合具体实装后的表现来分析角色本身强势以及短板。根据上文可知,迪希雅是一位本身没有额外驻场收益的纯技能型角色,因此我们将使用上一篇文章提供的分析模板来论述该角色的输出模式。

迪希雅作为一名以技能释放作为输出模式的周期性驻场角色,其主要伤害来源e、q持续间的多段伤害。因此对迪希雅技施法效果的评判也需要从e、q两个方面同时考量。上篇文章粗略给出了几个效果评价参数,我们结合角色的实战表现来看。这里粗略以一轮完整循环轴e-q-e-e-q-e40s理想轴为例
参数一:技能施法频率
e技能持续时间12s〔一命后持续延长6s〕,技能冷却CD20s;q技能持续时间4s,冷却CD18s,能量消耗70点。整个输出内循环轴时间内,e技能施法两次&q技能施法一次〔四命搭配充能或许能实现e-q循环〕。角色整体施法频率不高,意味着角色技能释放的驻场需求不多,操作简便且角色启动时间较短;
参数二:技能覆盖率
整个输出循环40s轴内,两轮e技能有效覆盖率60%〔一命后90%〕,q技能自身技能覆盖率22%,轴内覆盖率10%与其它具有类似技能模组的角色相比,技能覆盖率不高;
技能覆盖率是为了技能伤害频率&buff覆盖率服务的。伤害频率层面,e技能12s的持续时间,2.5s的间歇CD,自身20s轴内攻击频次为1+4+1次,整体攻击频率较低;q技能持续时间4s,间歇CD0.4s,自身18s轴内攻击频次10+1次,攻击频率较高,但扩展到40s轴上攻击频率就比较低了;
最后是buff覆盖率,9s的额外抗打断能力buff置于18s轴CD,自身覆盖率50%,放到40s轴上覆盖率45%。考虑最终的buff效果以及其它情况,这个覆盖率只能说不差。
参数三:技能命中效率
e技能为非指向性技能,持续期间的协同攻击为指向性伤害;q技能为自动索敌释放的单体技能。总体而言,伤害投送能力较为优质。
参数四:技能生效范围
e施法中心以自身为中心,生效范围较大;q技能施法中心以敌方单位为中心,除尾刀外生效范围较为狭窄。

综上总体迪希雅这名角色技能输出过程比较简单,官方也没有设计特别的机制优化。技能施法过程较为简单,没有复杂的前置机制或后续技能连锁设计,上手简单但技能机制效果比较明显。比较明显的缺点为整体e、q技能技能覆盖率不足,导致后续伤害以及buff层面的效果不能进一步展现。

Summary
常驻角色的设定可能导致角色的数值萎缩,而对于像这样拥有新机制的角色,一旦数值不够,整个角色会变得相当鸡肋。但反过来说,一旦数值给够以该角色的模板还是能跟环境内的强者碰一碰。
以上这段话算是我在前瞻报告中总结的内容,结合角色实装后的表现,初期的评价并没有出现误判。目前角色总体表现差强人意,伤害、生存、功能性三个点表现都很难让人满意。
伤害层面的问题,基础数值模型薄弱、增伤手段较少加上核心技能覆盖较低、攻击频率不足,此问题表现的最为明显;
生存方面,分摊伤害的设计还需要仰仗站场角色自身的素质,面对中等偏上等级的伤害总量有不错的表现;而对于超出偏差值或较低的伤害无明显效果;
功能性方面,buff提供的韧性提升相当不错,但buff覆盖率有限,达不到一举封神的程度。
好在角色本身机制简单,现伤害较低的重点问题也可以通过后续补充数值解决〔对于此角色,我是支持数值填充的〕。不过该角色的表现与神子,要想核心机制玩的爽上限进一步提高,其技能覆盖率必须往上提。对于后续的无论是技能伤害频率还是buff覆盖率,均大有裨益。
因此我们用了两个文章的篇幅讲解该名角色可能的表现。如果核心机制不做修改,对于该角色今后的表现可盖棺定论,维持开头的评价。但后续如果有较大的角色更新,保持支持合订本的原则,还是会对其做出更新。
