战锤:西格玛时代(AOS)是怎么变得越来越好的?——召唤技能的演变。

战锤:西格玛时代的游戏演变伴随着低谷与高潮,所幸,经过一系列的努力,AOS的游戏风格和玩法已经越来越完善,那么究竟是什么改变了战锤:西格玛时代?
从规则上的【召唤系统】出发,我们来谈谈它的演变。
受访者:杰维斯-琼森,以下简称J
战锤:西格玛时代的主要规则设计者,他宣称自己有全视之眼(还有一只普通之眼)。他一直在努力更新与设计战锤:西格玛时代的主要规则,最近,他把目光放到了召唤上。

Q:介绍一下召唤模式?
J:对战的讨论时常出现,但是我注意到了一件事情,那就是对于召唤的作用经常存在着巨大的误解。我并不惊讶这种情况,因为规则都换了多少代了。所以我这次想借机谈谈对战规则中的召唤。以及目前它如何运作的。
具体来说,召唤属于一盘对战游戏中多种机制中的一个,它不同于咒法,亦或者什么目标达成。他拥着截然不同的机制。它是一个综合术语,包括了一系列不同的能力——命令指挥式召唤,咒法召唤等等,通过各种方法允许玩家在游戏时添加额外模型。
最时常用到召唤类能力的自然就是混沌一系的恶魔召唤。还有老衲的死亡派系,他的独特能力可以大量的复活已死单位——这也是召唤的一种。
Q:早期召唤规则是怎样的?
早期的西格玛时代规则中,因为没有特定忠诚能力的规则,召唤显得极其的特别,因为在一版的召唤中,我们根本没有规定召唤模型的大小,只要条件满足,你可以召唤出任何大小的单位——只要你带在你的模型箱里。
这种设计是专门让玩家可以随意延展自己的故事情节和剧情推进用的。比如天降神兵或者绝地反转等等。
这个系统其实让我们收到了大量的正反馈,并推进了我们的设计,这种自我设定剧情和战役的模式就是我们现在经常力推的开放战役/叙事战役——各种非对称的,伴随故事和剧情转折的对战玩法。

Q:所以无限制召唤在战役中很爽咯?那你们改什么。
J:是的,但是我们也注意到了一个问题,就是还有很大一部分热衷“对称作战”,即同分值互相排开部队正规开打的玩家们。他们就不喜欢这种召唤模式了,进而他们开始各种在对战比赛中设置各类“房规”,防止玩家前期抗压后,突然召唤出一些惊人的单位....(树海灵木的大树:???)
Q:你们怎么处理的?
所以当我们开始编写第一本将军手册的时候,我们就想要提供一个规范的官方规则。于是呢我们采用了一个手段也就是“增援点数”。
这个增援点数是要算入你的总战力分数的。这意味着你如果编好了你的军队,你可以利用增援点数来编成准备召唤的部队。它会让你付出相应的代价——你增援部队是根据已有部队的总分成比例来算的。如果增援点用完,你自然就不能召唤了。这个方法为双方创造了一个公平环境。免得你随意发挥召唤出一些究极单位。这让我们十分欣慰。

Q:好吧,那召唤系统为何又被修改了?
J:我们确实很满意强化过后的召唤系统,但是我们也要提醒你们一个事实:
召唤的本质在当时已经变成了一种额外的军队编组方式,仅仅是因为一个战术性的原因,让你把一些可能不适合开局就派出的部队以编外的方式暂时搁置——你和对手都知道他们肯定会来。现在不出现仅仅是因为他们开局就出场太蠢。而几乎每个人都会给自己的部队加入召唤部队
——反正你可以无限制的召唤你想要的生物,怎么来的怎么加入的都不重要,这让战锤的故事和凡域八界的背景设计根本就没有反映在标准对战的游戏之中。所以当我们重新设计二版规则的时候,我们想要让它符合开放战役、叙事战役和标准对战。
所以我们采用了一个双管齐下的策略,我们将包括召唤部队在内的分值都编入了总分,我们限制了召唤生物在一盘游戏中可以出现的的数量和种类,你如果有2000分的部队,这个2000分可是包括了你的召唤部队的总分值的。
Q:那如何让召唤规则符合你们要的“贴合故事背景和设定”?
J:你们可能已经发现,对于召唤的探索在纳苟军书时已经开始了。我们想出了一全新解决方案,也就是包括了派系能力和个人技能的综合召唤方法。
你可以用纳苟的派系能力收集“传染点数”进而使用传染点数召唤全新的单位,亦或者使用老衲的死亡派系,直接“复活亡魂”来复活那些战死的单位。在最新的恐虐单位三头犬卡拉纳克甚至可以直接通过个人能力召唤五条恐虐战犬。
你以为召唤能力是独有的?不,我们知道有没有召唤类技能是如此的关键,我们的目标是让所有派系都有属于自己的又贴合背景和设定的召唤方法——召唤恶魔,召唤先祖,召唤英灵,部队增援,复活亡魂,伏击出动等等,这是一个工作量巨大的过程,一旦完成后所有的派系在开放战役,叙事对战和标准对战时都可以拥有灵活的战术。而不是被那些有召唤的种族吊起来打。

Q:你们如何具体设计召唤的?
J:这可完全不是拍拍脑袋得到的结果,我们利用数学方法精确得到了不同种族的召唤收益,比如我们通过数据是可以了解到在一场作战中纳苟是可以在什么阶段获取大概多少的感染点的。感染点带来的战力收益也是经过计算的,这意味着你如果不利用召唤系统肯定打不过别人。
我们也知道伴随游戏的白热化,高战力单位的加入会扭转一切,所以你可以选择快速召唤低价值单位获取短暂优势,亦或者憋出你的大招召唤一个庞然大物——前提是你受的了抗压对战。
另一个好用的方法就是修正召唤单位的分值。我们会根据对战情况不断修正召唤某个单位需要的代价,分数修正是永远都在进行的工作。可能这个版本我们还不能调整到最好,但是我们会逐渐接近靶心的。
J:在这次访谈中,我们告诉了你召唤系统是怎么演变的,我们未来会更加努力让召唤系统既贴合背景,方法又多种多样,又兼顾了对战的强度和体验。如果你想要和我探讨一下有关规则的改动和思路。西格玛时代会变得越来越好。
可以邮件到AosFAQ@gwplc.com。
我不会全部回复,但我真的读了每一封邮件。