《降世神通:角色扮演游戏》第十章—1

第十章 运行冒险
本章包含了关于如何为《降世神通:角色扮演游戏》创造冒险的建议。它还包括一些你可以在冒险中使用的工具,包括一套完整的每个时代的冒险引子。本章的结尾有一个完整的安昂时代的冒险故事——失踪之谜——你可以用它来开始一个新的战役,作为一场现有战役的独立冒险,或者作为你自己的冒险的灵感。
冒险是一个独立的、章节式的冲突、NPC和机制的集合,作为GM,你需要在坐下来和团队一起玩之前做好准备。冒险并不是罗列一系列必须发生的事件,而是构建冲突并建立利害关系。最终,玩家将通过他们的行动推动任何冒险的情节,所以冒险计划更多的是关于准备冲突,而不是决定如何解决这些冲突。
创造冒险
当你为玩家准备一场冒险时,收集所有必要的元素——冲突、角色、地点——并尽可能多地做好准备。你可以遵循第8章:运行游戏和第9章:季和战役中的指导和工具,为你的玩家提供挑战和冲突,无论你的游戏在任何特定时刻发生什么,但提前准备一些材料可能会很有用。也就是说,没有一种创造冒险的正确方法;不要觉得你每次进行游戏都需要做好每一个准备。
集中你的冒险
在你为你的冒险创造任何冲突或NPC之前,你要弄清楚你的游戏是从哪里开始的,包括哪个时代。如果这是一次机会,你可以在任何时代的任何时间开始;选择一个你认为令人兴奋的地点,或者专注于你的玩家感兴趣的地方。如果你的冒险是一个正在进行的战役的一部分,选择一个对虚构有意义的地点。也许你的玩家说他们要去另一个城镇寻找敌人——你的冒险就像他们在那个城镇寻找猎物一样。或者如果你的游戏范围是永固城,你的玩家在上一场游戏结束时表示他们想要审问内环的一位大臣,你就应该在附近设置冒险。
无论你选择什么地方,它都应该是一个让同伴们立刻陷入冲突的地方。如果什么事都没有发生,那就没有必要浪费时间在你从一个地方旅行到另一个地方。把你冒险的起点想象成《降世神通:最后的气宗》一集的开头。英雄们来到一个小镇,灾难来袭,或者有人跟踪他们,或者他们注意到远处有什么奇怪的东西!
这个地方是什么样的?
一旦你知道了冒险的起点,你就可以问问自己这个地方的样子、气味和感觉。你可以勾勒出玩家可以去的地方,以及冒险中的哪些地方可能对不同的NPC团队很重要。你永远不可能覆盖每一个基地,你也不应该尝试——PC几乎总是会去你意想不到的地方。也就是说,在你的脑海中勾勒出几个地点总是好的,这样你就不必在现场想出所有的东西,这样你就可以在飞行中创造一些存在的东西。记住,你可以随时向玩家询问有关地点的引导性问题,以帮助他们根据角色的背景和经历填写细节,从而减轻你的压力!可以考虑的一些一般地点有:
•一个开始冒险的有趣地点,并构建冒险的中心冲突
•可以找到各种派系的地方——一个总部或受欢迎的聚集地
•在神通世界中加入一些关于地点的奇事,让世界感觉真实,比如过去的纪念碑或丰富多彩的当地传统
你不需要为你设想的背景添加任何机制或规则。相反,你应该专注于这些空间如何帮助你构建冒险的冲突并传达时代的主题。如果你想让共和城看起来很热闹,那就描述一个露天市场;如果你想让这个城市看起来充满了砂砾和犯罪元素,地下御术竞技场也许是一个更好的选择!
中心地点的例子
你在科拉时代进行游戏;在上一场游戏结束时,吴王(愿他的统治以民主结束)让同伴们把古维拉的一位前将军带回来,他藏在一个遥远的土强国的村庄里。这位将军帮助古维拉管理了许多劳工营,到目前为止,他逃避了共和城对他罪行的审判。你决定从将军藏身的村庄开始你的冒险,那里离古维拉的一个劳工营很近。村民们最初拒绝屈服于古维拉的意愿,但她强迫他们投降,慢慢地将居民隔离和饿死,当将军回来时,他们变得支离破碎,不堪一击……至少,他是这么想的。
确定一个中心冲突
一旦你决定了在哪里设置你的冒险,就要制作中心冲突——这是玩家在情节中会遇到的戏剧和反对的主要来源。每个中心冲突都需要作为冒险的锚点,这是一个复杂的遭遇,没有一个直接的答案,需要玩家挖掘他们所遇到的冲突的根源。有时候,优秀的核心冲突源自之前的冒险,但通常情况下,你可以将核心冲突根植于你所选择的时代主题或地点的现实,代表着存在于四个国家之间的自然的、突发的分歧。
中心冲突的例子
当同伴们到达村子与将军对峙时,村子里的人已经抓住了将军。一些村民打算不经审判就终身监禁他,不愿意把他交给警察;在看到古维拉身上发生的事情后,他们不信任“共和城的正义”。其他村民坚持要将将军移交给最高人民法院进行真正的审判。整个村子每时每刻都在酝酿着冲突。
快速想出好的冲突的关键是考虑有意义的分歧,在情境中人们有真正的理由,而不仅仅是自私和邪恶,互相反对并追求自己的目标。如果同伴们出现并发现将军是一个带着走狗和可怕的御术能力的坏人,那么他们就有了一个对手要对抗,但除此之外就没有什么了,没有真正的决定要做或冲突要探索。如果他们发现村里的人对正义有自己的看法,那就有趣多了——现在他们有真正的问题要解决,而这没有明显的答案!
如果同伴们什么都不做怎么办?
一旦你想出一个中心冲突,确定如果同伴什么都不做会发生什么。一旦你呈现冲突,玩家就可以自由地做出任何决定,他们甚至可能决定什么都不做——或者他们甚至可能完全离开这个区域!制定一个合乎逻辑的行动路线,让你能够真实地描绘围绕玩家决定采取的行动的冲突。然后你可以让玩家承担这些后果,并向他们展示他们避免冲突的决定是如何影响游戏世界的。
不过,不要把玩家排除在外!如果他们坐着不动,让冲突展开,你可以根据你的准备采取行动,描绘世界与他们一起前进。但在任何时候,玩家都可能决定参与冲突并改变故事的进程!通过以一种有趣的方式推动事情向前发展,你创造了空间——以及一种迫切的需求——让他们投入行动。
把准备工作的这一部分看作是准备好提高你的故事的温度。如果玩家觉得不作为或回避意味着情节暂停,他们就不会有太多理由认为自己的决定很重要或加入战斗。但如果他们知道无论他们做什么,你都会推动故事向前发展,他们就会更倾向于冒险并参与其中。

使用主题
如果你正在努力发展冲突,每个时代都有五个主题,这些主题是那个时代的故事的核心。选择一个主题来集中你的冒险。这些主题有助于将你的冒险锚定在你所处的时代,并且在设置中有足够的背景让你推动行动向前发展。保留冲突的细节意味着你允许玩家推动冒险的行动。如果你还在挣扎,请记住:主题也与每个国家的威胁和挑战有关。你也可以在冒险中使用我们所呈现的冲突!

为PC无所作为做好准备的例子
希望在这里惩罚将军的人和希望将他送回共和城受审的人之间的冲突达到了沸点。有些人决定自己动手,在有人把将军带离村子之前,现在就对他宣判。当他们接近监狱时,其他村民挡住了他们的去路。双方爆发出一场恶毒、大声、愤怒的争吵,并迅速演变成一场真正的战斗。几个御土师闯入了将军没有窗户的牢房,但当将军试图在混乱中逃跑时,有人用石头把将军包裹起来,在最激烈的时刻意外杀死了他,结束了战斗。双方都对突然发生的暴力事件感到震惊,开始逐渐离开村庄,不再确定他们是否可以信任邻居。犯罪者也能迅速躲避惩罚。
上面的例子有很多悬而未决的问题:村庄是如何抓住这个将军的?将军的盟友会来救他吗?玩家们怎样才能说服村民放过这个人呢?当同伴与冲突互动时,所有这些问题都可能出现,但如果他们选择保持距离,你就准备好让事情自行发展了……
转折和联系是如何加深冲突的?
如果你在游戏前有时间,你也可以计划一个扭转冲突的方法。神通世界是复杂的,大多数冲突都是基于平衡与不平衡之间的紧张关系。冒险中的一个转折使冲突进一步复杂化,既使玩家更接近它,又使他们远离简单的答案。
转折的例子
将军藏在村子里,因为他的女儿也住在那里。这位将军没有策划报复,而是试图与她和他的孙女和平相处,当他看到他作为土强帝国一员的工作对人民的生活造成的影响后,他放弃了所有暴力。当当地人发现他的身份并逮捕他时,他甚至没有反抗。同伴们是否应该考虑把他带到共和城,因为他显然想要洗心革面,过一种平静祥和的生活,帮助这个小镇和他的家人?
当你进行冒险时,你可能会发现有趣的转折经常出现。玩家真正喜欢的NPC——可能是一个来自村庄的善良的年轻御土师——的引入可能会促使你思考她与中心冲突的关系,让你将她定位为将军的女儿。然而,有时候提前勾勒出转折可能是一个好主意,作为一种设置揭示或戏剧性转折的方式,你可以在事情变得无聊时使用。
但是,一个没有任何根源的转折——比如随机的神灵攻击或突然而无意义的背叛——是不会出现的。你决定在故事中添加的任何转折都必须围绕角色、他们的动机以及他们在特定情况下的实际行动展开。转折也不应该与你在游戏过程中已经建立的任何内容相矛盾;如果你已经确定了他的身份,你就不能说他不是真正的将军。
或者,你也可以将冲突与玩家的个人故事联系起来。由于游戏的本质,所有冒险都是通过PC在探索冲突时所做的选择而与同伴联系在一起的。作为GM,你总是在寻找绝佳机会,以一种全新的、令人兴奋的方式将你的冒险与PC的故事联系起来,但做好准备也无碍。突出玩家角色的一种方法是将冲突直接与他们的背景故事特征和对他们重要的角色联系起来。这让玩家对你精心设计的冒险有了额外的信心,并让他们有机会探索自己角色的不同方面。
角色联系的例子
传人发现疏远她的家庭成员是在村子里领导惩罚将军的人。他们在古维拉和土强帝国的统治下遭受了巨大的痛苦,他们不会接受像传人家族这样的人的帮助,他们甚至在战争期间都没有帮助过他们!
就像锚定NPC一样,当角色联系专注于一个角色并推动该角色的特定故事时,角色联系的效果最好。尽量避免每个冒险都与每个角色联系的情况;它会让人难以相信,让整个冒险看起来做作而混乱。
概述主要角色
一旦你建立了一个背景和中心冲突,勾勒出在冲突中有利害关系的主要人物,并以有趣的方式推动它。知道冒险中的关键玩家是谁是很重要的,因为同伴需要有趣的NPC进行互动才能完成任何任务。这些角色也是玩家在冲突中的主要对手,所以要提前考虑他们的动机和目标。至少,勾勒出以下NPC的名称、职责和属性:
•冲突的核心——冲突是关于谁的,为什么?
•在冒险地点处于一个权力位置。
中心NPC的例子
•二郎,将军。动力:为我所做的事忏悔。
•张,村长。动力:让每个人都开心,这样我就能再次当选。
•魏,愤怒村民的领袖。动力:像伤害我妹妹一样伤害二郎。
•伊林,宽容村民的领袖。动力:阻止我的朋友和家人做一些他们会后悔的事情。
在游戏中添加一些有趣但与情节没有明确联系的普通NPC也是很有用的。玩家倾向于以意想不到的方式采取行动,拥有一个有趣的NPC库意味着你可以在玩家决定做什么时拿出一个并使用它们。将他们与你的故事地点联系在一起意味着他们在行动中自动拥有某种利害关系,但你可以在运行游戏时快速定义这是什么。
普通NPC的例子
•弘毅,当地商人。动力:从劳工营回来后重新站起来。
•俞希,易受影响的年轻人。动力:发现我的兄弟在古维拉的统治下离开村子时发生了什么。
•坤,警察局长。动力:利用所有我所能利用的人来攫取更多的权力。
确保你花时间去启动冲突中的每个NPC。当你在运行战斗场景时,如果你已经知道每个角色拥有什么技巧,他们的平衡轨有多长等等,你就可以省去很多烦恼。你可能会在游戏过程中决定一个之前未被充分利用的角色,也许是你的一个普通NPC,需要成为一个主要NPC,但你已经知道这些中心角色将非常重要!
准备NPC也是进行更有趣战斗的好方法。当你第一次开始运行游戏时,基本技巧似乎很难掌握,但每个人的经验越丰富,冒险就越容易进行——给NPC提供有趣的技巧,让玩家感受到战斗的乐趣!

你想做什么?
玩家通常会为自己的角色设定特定的目标或希望发生的事情,这样角色才能在故事中不断前进。在冒险结束时询问玩家想要在接下来的章节中要做些什么总是个好主意。他们的答案可以启发你的下一个冒险,并为你提供在你正创造的冒险中从玩家故事中添加不同功能的想法。
