【三国杀武将更新0730|新服】夏侯楙 孙礼 陈式 费曜 一将成名2023获奖作品整理及分析
【本期内容一览】
夏侯楙 1最佳+7入围
孙礼 1最佳+7入围
陈式 1最佳+7入围
费曜 1最佳+7入围
小约翰可汗 1最佳
朱铁雄 1最佳
李白 1最佳
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Hi大家好,我是对勾!今天趁着一将成名2023还没有消散的热度,来梳理总结一下本次十周年一将成名的最佳设计以及入围设计。

首先我们简要介绍一下一将成名2023的评选过程吧。本次一将成名2023的第一期开放了4名三国杀武将以及三名娱乐武将的设计,同时开启投稿以及投票。从投稿到过审有一定的时间,本次一将成名很烂的地方在于很多武将直到投票截止了都没有过审,所以一些提前投稿的稿件是占优了。一将成名的投票有两个作用,主要作用是为了评选人气奖,次要作用是据官方所说,在最终优秀设计评选中根据名次分布有30%的分数占比,不过最后有没有占比咱也不好说了。投票后评委评选最佳后(不一定是后),本次对孙礼的最佳设计进行了竞猜预测。最终本周五公布了最终结果。
不过说起来,其实就算质疑评委,十周年的整个流程也是比手杀那个破比赛好多了。星周不疑的技能差不多整理完了,过一段就发。

参考:
https://club.sanguosha.com//young/forum.php?mod=viewthread&tid=1292588
https://mp.weixin.qq.com/s/F5acxdFbFCPtF9yeSM478A
抛砖引玉,希望能看到韩旭对一将成名的评价捏~

正文
夏侯楙 1最佳+7入围
前言
夏侯楙优秀稿对我来说是熟人最多的,我和最佳设计、1号入围、2号入围、6号入围、7号入围的设计者都有共同的diy群,另外还有1个5号入围是很脸熟的粉丝。
最佳奖、入围奖1设计的点数区间体现包围的点子是一起讨论出来的,主要由Eraser龙图哥想出来,后续伯起哥取其精华完成了另一个有自己特色的崭新技能组。
7号设计者带师有心栽花花不开 无心插柳柳成荫,我印象里一直钻研李白,也投了其他设计,结果一直都没过审,反倒是没有花费太多精力的夏侯楙入围了,虽然我认为带有他浓郁的设计特色,但他怕丢脸没有用大号id。
本来我觉得很可惜我自己的夏侯楙2稿没有考虑到某些硬伤没有入围,但既然这么多熟人也不好说挤掉谁。终究是差了一步...

最佳设计奖 设计者:伯约
魏 4/4
〖统围〗出牌阶段限一次,你可以指定一名其他角色,然后你重铸两张牌。若如此做,其使用下一张牌结算后,若此牌点数为你上次此法重铸牌点数之间,你视为对其使用一张【杀】或【过河拆桥】。
〖蹙国〗锁定技,当你每回合使用牌首次被抵消后,你弃置一张牌,令此牌对目标角色再结算一次,此牌结算后,若仍被抵消,你失去1点体力。
设计思路:
统围:寓意围困赵云,依赖点数差距很大的牌,同时也能调整自己的手牌质量;蹙国:寓意他是无能之辈,进功好利,反而误国误民
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很能体现设计功底的技能组,用两张牌点数区间内的点数牌作为被夏侯楙围住的赵云,这个围困的思路真的让人惊叹。不过整体来说重铸这个动作是展现围困场景感时的一个小败笔。一二技能之间的联动是比较巧妙的,并且在蹙国中也巧妙地融入了负面的效果。
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优秀入围奖1 设计者:Eraser
魏 4/4
〖围龙〗每轮开始时,你可以令一名其他角色弃置你两张牌,若这两张牌点数不同,则直到本轮结束,其使用或打出点数处于“围龙”牌之间的牌时,其弃一张牌;本轮结束时,若其本轮未使用或打出点数处于“围龙”牌之外的牌,你摸一张牌并对其造成1点伤害。
〖悭吝〗每回合限一次,当你被其他角色获得或弃置牌后,你可以令其选择一项:1.令你摸X张牌;2.令你视为对其使用一张需X张【闪】才能抵消的【杀】(X为你因此失去的牌数)。
设计思路:
“围龙”取自夏侯楙在抵御诸葛亮北伐时采用计策包围赵云,以两张点数不同的牌来模拟夏侯楙围住赵云的场景,若一直处于包围圈中,迟早会被夏侯楙逮到,最终将其吞噬。 “悭吝”来自夏侯楙的性格为人非常吝啬,吝啬之人都非常计较个人得失,你弄掉了我的牌,要么赔给我,要么要你命。
/*
这个稿件同样使用了点数区间体现围住子龙的场景。而且这个设计相比最佳设计奖更符合围攻的场景感,并且也考虑了被围者没有使用或打出范围内牌的情况。但二技能悭吝相对伯起哥的二技能稍微差了一点,为围龙再添插入结算,显得刻意了。
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优秀入围奖2 设计者:头发好借好还
魏 5/5
〖请征〗摸牌阶段开始时,你可以失去/回复一点体力值,然后本阶段改为你摸你体力值二倍张牌/你摸你已损失体力二倍张牌。
〖黄吻〗锁定技,出牌阶段,当你的手牌数变化后,若此时你的手牌数不小于你手牌上限的两倍,你结束出牌阶段且你的手牌上限永久+1并复原一张武将牌。
设计思路:
请征,体现的是夏侯楙在曹睿面前,力排众议,请领关西之兵,抵挡诸葛亮的场面,提高摸牌数提现了其所领军队的庞大。
黄吻:出自三国演义“欲秉白旄摩将士,却教黄吻掌兵权”夏侯楙乳臭未干,完全没有作战经验,没有领导重兵的能力,屡失战机,所以当他手牌数过多后其会立刻跳过阶段,这样玩家发动一技能时会有更多的考虑。
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旭说稿件改投的,直接引用韩旭在旭说里的评价吧。
技能两个选项有点收益过于不平均,回血比失血本身就大很多收益了,而摸牌数的选择也基本只和血量相关,平均摸牌数也没有差很多,4+的时候只会选掉血,3-的时候只会选回血。如果可以的话,建议考虑一下是否可以用转换技修正这个问题。
而且放任他不管的话,高体力可以摸的牌数超乎想象(5-1)*2。
2技能思路很好,一开始很容易被跳出牌,但加手牌上限可以理解为学习的过程,越到后期越不容易跳过,也说明积累了更多的经验值。
隐患是,这种滚雪球的设计很有可能越来越打不动直到后期没办法打了。
修改建议:
1技能尝试改成转换技
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优秀入围奖3 设计者:Lachi
魏 4/4
〖粉侯〗出牌阶段限一次,你可以将一张牌当一张无视距离、无次数限制的普通锦囊牌或基本牌使用。此牌目标数为原牌目标数。若如此做,你选择获得一张锦囊牌或基本牌或装备牌。
〖请战〗觉醒技。你的回合内,除摸牌阶段外你获得四张牌,你升级"粉侯"。升级为:"粉侯:出牌阶段你可以将一张牌当一张无视距离、无次数限制的普通锦囊牌或基本牌使用(转换前的牌,每张类型牌限一次)。此牌目标数为原牌目标数加1或减一。若如此做,你选择获得一张锦囊牌或基本牌或装备牌。”
设计思路:
非常之人行非常之事。本次设计意在打破固有思维,以每张牌的目标数入手。一张牌的目标数加上另一张牌的功能,效果将会是非常精彩的表演。且用完技能选择获得一张类型的牌则是保证了续航能力。觉醒之后每张类型的牌都能够转换为另一种牌,且能加减目标,也就是说回合内最多可以有三次转换牌的机会,还能获得各类型牌各一张。
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没有说明与夏侯楙人物形象的关系,不仅从这个将不容易看出是夏侯楙,根据技能名和技能的对应都有欠缺(低情商:套作感明显)。目标数+功能的想法实战中方差会比较大,缺乏限制。请战觉醒修改粉侯后,粉侯相对而言更加灵活,但加减目标数看起来不太美观。
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优秀入围奖4 设计者:夏
魏 4/4
〖治生〗弃牌阶段,你可令手牌上限+X。若弃牌阶段你未弃置过手牌,下个摸牌阶段你可以多摸X张牌。(X为弃牌阶段开始时你的体力值)
〖困龙〗限定技:摸牌阶段结束时,若你所在的阵营人数或手牌数全场最多,你可以选择一名其他角色并令其选择执行一项:1、翻面;2、除其以外的所有角色选择是否视为对其使用一张"杀“。
设计思路:
一技能”治生“灵感取自《魏略》对夏侯楙的评价:“楙性无武略,而好治生。”技能效果也是类似于经营谋财的增加手牌。 二技能“困龙”取自其一生中最光辉的时刻,也就是仗着人多势众率军围困赵云,被使用这个技能的人要么只能翻面蛰伏,要么选择突围被夹击。
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主技能治生是通过保住血线实现回合外的存牌以及下回合的大过牌,通过简单抽象后发现就是多摸体力值的牌+跳弃的多摸多存模板,收益过于直白。困龙其实完全可以删掉阵营人数最多,第二个条件已经容易达成了。
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优秀入围奖5 设计者:小半个蜜柑
魏 5/5
〖急吝〗每回合限一次,当你需要使用【杀】时,你可以改为展示之并摸一张牌,然后若此【杀】未造成伤害,你随机弃置两张牌并失去1点体力;当你需要使用【闪】时,你可以改为展示之并摸一张牌,然后本回合你下次受到伤害后,你随机弃置两张牌并失去1点体力。
设计思路:
技能急吝表示夏侯楙性急而吝啬,“舍不得”自己手里的基本牌,这样的行为在平常可以高枕无忧相安无事(悠闲的驸马爷生活:白嫖基本牌还能摸一张牌),而一旦上真刀真枪打仗时露出无能的本性(轻敌进攻,没造成伤害;防守失利,受到伤害),就难逃一劫,需要付出沉重代价。设定为五血主要反映其位高尊贵的驸马身份。
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整体观感很不错,吝以及后续的反噬表现得很好,但缺乏了性急的内容。类似贷款打牌思路的周善在收益平衡处理上比这个技能更成熟,不过收益已经是小问题了。
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优秀入围奖6 设计者:带带(带师)
魏 4/4
〖急吝〗出牌阶段限两次,你可以将一半数量的手牌当做不计次数的【杀】使用;然后若此【杀】未造成伤害,此技能描述中的【一半数量】修改为【全部】直到此回合结束。
〖治生〗锁定技,当你使用或打出牌时,你摸两张牌并令你此回合的手牌上限-1;然后若你的手牌数大于手牌上限,此技能替换为“治卒”。
〖治卒〗锁定技,当你使用或打出牌时,你弃两张牌并令你此回合的手牌上限+1;然后若你的手牌数小于手牌上限,此技能替换为“治生”。
设计思路:
急吝:夏侯楙毫无作战经验又急于复仇,耗费很多兵力(一半手牌)当【杀】使用,若没造成伤害,那么下次他就急了,改成用所有手牌当杀。 治生是夏侯楙善于经营产业,所以设定为摸牌,治卒是夏侯楙率领士卒去作战,因为落得大败,所以设定为弃牌。“卒”恰好有死的含义,是“生”的反义词。两个技能互为衍生技,效果恰好相反
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黩武一样的性急对一技能的表现还是不错的,配合上俩治互相扭来扭去,其实应该是韵律技的模板不过十周年还没有。很扭,实战没有一个限制的话很烧条,不过夏侯楙扭好像也没啥问题。有一个问题是思路里没写开局时是哪个技能(其实是“生”)
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优秀入围奖7 设计者:yyuaN
魏 4/4
〖矜略〗每轮限一次,一张基本牌或普通锦囊牌指定唯一目标时,你可以选择一个数字(需小于存活角色数),然后令使用者额外指定任意个目标。 若其最终指定的目标数:大于该数字,你令此牌无效;小于该数字,你需补充指定剩余目标。
〖恤嗣〗每回合限一次,你成为目标数大于1的牌的目标后,你可以令任意名目标角色依次重铸一张牌,若这些牌花色数不小于你的体力值,你回复1点体力并摸一张牌。
设计思路:
一技能“矜略”意为夏侯楙缺乏谋略却又自大,没有能力却喜欢横插一脚擅作主张。二技能“恤嗣”意为夏侯楙身为夏侯驸马,地位高贵。
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矜略的表现很有意思,自己的一时兴起让别人捉摸不透,对不同人发动都不一样的玩法。虽然是全场监听用牌,但我觉得思路的有趣程度可以弥补这个线上比较麻烦的事儿,而且监听带来的麻烦事儿也符合“横插一脚”当感觉。美中不足是没有把自己用牌排除在监听外。在能表现玩法的基础上能减少询问就少询问。“恤嗣”大概是要表现被很多人所照顾,我觉得思路的出发点很有新意。整体上讲不应该排到这里。
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孙礼 1最佳+7入围
前言
通过竞猜,大家最熟悉的稿件就是孙礼的设计了,我尽可能在后续单个稿件里控制情绪简单说一下,更多具体评价的可以看我的视频。

类似夏侯楙,最佳和1号入围(也就是1号和2号)也和我在一个diy群里,所以在竞猜阶段大家就已经聊了一些了,比如1号孙礼设计者先投了个夏侯楙结果因为骂了狗卡未被通过于是怒套一个孙礼想凭借简洁噱头入围最后被选上优秀奖,比如2号孙礼设计者投了俩结果最后发现都入围了。比较荣幸的事,群里也大多觉得我们仨的作品选上的概率最高(这也是我之后个人推荐第一梯队投123时部分参考了的原因)。
至于3号入围(也就是4号)的抄袭问题轰动了一下d圈,并勾起一片骂声,黑幕之论甚嚣尘上。其实除了张松的评审直通车重大恶性事件,没有其他被实锤的技能涉及黑幕。倒不是说洗地,只不过由抄袭的引子空口说每届都是黑幕成名不太容易令人信服只能激起不明真相群众的愤怒,这股愤怒离谱地没有降在抄袭者头上而是被断章取义的截图祸水东引了。(当然,虽然我没有证据,要说这次孙礼评选没有黑幕我反正是不太信的,十周年现在...我只是想说不要把重点放在黑幕上然后抄袭者跟没事人一样)
对于抄袭这一恶性事件,最后官方终于还是不出所料地装死了,一方面对于设计者“小酒的老公”还没有发声表示气愤,一方面为官方无作为甚至找不到真正的负责人来反应表示谴责,顺便为下一顺位的设计者打抱不平。

最佳设计奖 设计者:水友1671209495920(ツ老酒馆的猫)
魏 4/4
〖伉厉〗当你造成或受到伤害后,你摸两张牌,然后你下次造成伤害时弃置这些牌。
设计思路:
技能既突出孙礼刚正的性格,而后半段也指他刚直的性格所导致被曹爽革职的事迹。注:弃置这些牌是上次摸的牌,但这次仍然可发动技能,所以造成伤害时一般是先弃置此前获得的牌,再摸两张牌。
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优秀入围奖1 设计者:逍客
魏 4/4
〖伉厉〗出牌阶段限一次,你可以将所有手牌置于牌堆顶,视为对一名角色使用【杀】或【决斗】。若如此做,本回合结束时,你摸两张牌。此牌造成伤害后,你可以令一名因此法受到过伤害的角色弃置两张牌。
设计思路:
孙礼刚断伉厉,与郭淮呼应(回合结束摸两张牌),被诸葛亮克制(出杀和决斗),刚直犯上(卖血得到收益)。
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整个技能的出发点没问题,是一套主流的模板。但搞出来的控顶再摸回来有些意义不明,并且受到过伤害的角色这个概念用的不太好。
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优秀入围奖2 设计者:对勾
魏 4/4
〖勇峙〗每回合结束时,若你本回合使用过基本牌,则你可以选择任意项:1. 弃置本回合使用过不同基本牌的角色各一张牌;2. 弃置一张牌,对一名本回合使用过相同基本牌的角色造成1点伤害。
〖焰谋〗出牌阶段限一次,你可以获得一名角色的一张手牌然后交给其一张牌,视为对其使用一张火【杀】,然后其也可以对你如此做。若你因此:造成了伤害,你跳过弃牌阶段;受到了伤害,你结束出牌阶段。
设计思路:
孙礼曾与蜀军对峙,设计勇峙。双方都用基本牌/同名基本牌显示对峙,拆牌和弃牌砸血显示勇。焰谋出自演义中孙礼施的火计。偷1给1表示将粮草偷换为硝石,火杀对方,被诸葛亮识破并将计就计火杀回来。如果杀中了蜀军,魏军能喘息跳弃;如果被火杀中,魏军元气大伤结束出牌。和北伐组的张郃郭淮均包含了阶段相关的元素。

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整体对演义中典故的理解到位,场景感很足,两个技能之间合理联动。但一技能的2选项发动频率略低,而且二技能的发动时机导致结束出牌阶段的负面有点多余。
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优秀入围奖3 设计者:小酒的老公
魏 4/4
〖刚断〗锁定技,结束阶段,你回合内每有一名角色回复过体力,你可以摸x张牌(x为回复体力的角色数量);每有一名角色失去过体力,你需弃置x张牌(x为失去体力的角色数量)。
〖据图〗出牌阶段限一次,你可交给其他角色两张手牌,其选择一项:1.弃置两张手牌,令至多两名角色回复1点体力。2.交给你两张手牌,失去1点体力并对一名其他角色造成1点伤害。
设计思路:
一技能根据陈寿对孙礼的评价:“刚断伉厉”引申而来,二技能根据孙礼据图解决清河、平原二郡土地争端问题的事件设计而出,一二技能联动性强。
原设计者:贴吧@吉良丶吉影a
魏 4/4
〖刚断〗其他角色交给你手牌/令你回复体力时,你令其回复1点体力/摸两张牌。
〖据图〗出牌阶段限一次,你可交给其他角色两张手牌,其选择一项:1.弃置两张手牌,令至多两名角色回复1点体力。2.交给你两张手牌,失去1点体力并对一名其他角色造成1点伤害。
https://tieba.baidu.com/p/7956010151
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抄袭作没啥好说的,更何况抄了二技能后配了个完全暴露水平的烂一技能。不过我想说的是原稿也不太好,本身据图表现的就不太好,有强行对称收益之嫌。
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优秀入围奖4 设计者:闪电哥布林
魏 4/4
〖诈败〗出牌阶段限一次,你可以选择一名攻击范围内含你的其他角色,其获得你的一张牌,然后你对其造成一点伤害。
〖刚耿〗每名角色的回合限一次,一名角色于摸牌阶段外获得牌时,你可以弃置其区域内的一张牌。
设计思路:
孙礼,曹魏名将,在其曾治理过的七郡五州皆有威信。演义中曾诈败蜀军,使其为伏兵所破。因此有一技能“诈败”,令对手获得牌,然后对其造成伤害。 孙礼为人刚毅耿直,不委屈求全,尝尝全力进谏,甚至不惜违抗帝命,得罪权臣。于是有二技能“刚耿”,凭借有一技能主动发动的优势,可以摸牌,也可以拆除敌方的关键牌。
https://tieba.baidu.com/p/8521865004
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一技能无功无过缺乏创新,二技能超级骚扰超级询问,如果真要监听最好换个内容监听,不是说成功了一个陈珪就代表可以有这种变本加厉的无脑限制人的将了,烧条并不刚耿。
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优秀入围奖5 设计者:芊璃
魏 3/3
〖刚直〗当你受到伤害后,你可以弃置伤害来源X张牌(X为你已损失的体力值),若弃置的牌中包含本回合使用过的牌的类型,则你获得所弃置的牌;若弃置的牌的点数包含本回合使用过的牌的点数,则你回复一点体力。
〖谤罪〗出牌阶段限一次,你可以弃置手牌最多的角色的一半手牌(向上取整,最多为5),若其因此手牌不是全场唯一最多,你受到来自其的一点伤害,反之,你失去一点体力并将“谤罪”视为本回合未发动过。
设计思路:
孙礼为人诚信磊落,刚直不阿,亲自率领卫兵抵御,从早晨打到晚上,将士死伤过半。孙礼在兵刃中冲锋陷阵,战马多次被刺伤,他依然手执战鼓,奋不顾身,直至敌人退兵。可见其刚直性格。而后期曹爽看到孙礼的奏章后,认为孙礼以退为进,攻击自己,因而大怒不已,于是劾奏孙礼怨谤重臣之罪,结果令孙礼受结刑,这是谤罪的由来。
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看起来数值很美好的一个拆拆拆的模板,一拆拆一半,但主动在拆牌,拆牌要卖血,卖了血还拆牌,玩法过于单一。并且主动拆牌有手牌全场最多的限制可能会被队友卡。
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优秀入围奖6 设计者:?✨?✨
魏 4/4
〖挡虎〗当一名手牌数不大于1的角色成为【杀】或【决斗】的目标时,若此角色:为你,你可以摸一张牌;不为你,你可以将所有手牌交给该角色。
〖图断〗当你受到1点伤害后,你可以弃置一张牌,令一名角色将手牌调整至x张(x为此牌字数)。若其以此法弃置了至少一张牌,你不能再对其发动此技能。
设计思路:
挡虎:代表孙礼在君主面临危险时挺身而出,以身挡虎。此技能可以与曹叡联动。 图断:代表他坚持按照地图来划分疆界,牌代表地图,字数代表地图上划定的边界范围。后半部分效果来自于他因疆界之争冒犯曹爽,被判刑免职的经历。 2个技能联动良好 (“以此法弃置牌”指调整手牌数时弃置牌,不包含发动条件中孙礼的弃牌)
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挡虎是一个非常妙的设计,可惜最后并没有展现出挡下来,反而衍生了臣子明鉴曹叡的怪异场景。图断是对于字数的合理运用,并且有扒牌的限制,但由于能对自己发动且发动频率稳定,有些掉价。(和界陈群品第自己是一个概念)
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优秀入围奖7 设计者:立羽
魏 3/3
〖勇谏〗你的出牌阶段内,你每使用一张未造成伤害的多目标锦囊牌,你摸两张牌,本回合手牌上限+1
〖伉厉〗当你受到伤害后,若对你造成伤害的角色并非于此对局中第二次对你造成伤害,弃置其两张牌,若其手牌不足两张,则改为视为由你对其造成一点伤害
设计思路:
孙礼一技能是参考历史上其敢于为百姓发言,所以能触发该技能的牌大多为五谷丰登,桃园结义这种造福大家的牌。二技能是参考陈寿的评价——刚断伉厉,符合魏国的卖血风格,值得一提的是,第三次和第四次的攻击,也能触发此技能
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勇谏依靠极少的牌,技能组无法提供这种牌。伉厉的卖血模板很夏侯惇,若不足的条件也比较敷衍。一技能和勇谏没啥关系,二技能中第二次受伤特殊也莫名其妙。
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陈式 1最佳+7入围
前言
陈式的最佳设计奖绯瞳虽然貌似和我没有共同的diy群,但也是有所耳闻的diyer,并且在一些其他三国杀群里有见过。入围奖的设计者中有上文中提到投递2稿入围2稿的逍客。其他的设计者我貌似没有什么印象。

最佳设计奖 设计者:绯瞳
蜀 4/4
〖擎北〗轮次开始时,你选择任意种花色令你于本轮无法使用,然后本轮你使用一张牌后,摸本轮〖擎北〗选择过的花色数的牌。
设计思路:
一技能即可锁三个花色留方片闪摸三被动防守,也可以锁一花色秒变歌王,也可以锁二化身经济学家缓慢发育

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设计思路里缺乏对擎北与技能间联系的解释,但能明显看出表达的是陈式不接受计策所以封掉一些牌不用,这方面的表现很简洁明了。并且通过限制的大小,后续收益也随之有调整。但后续用了牌就摸牌过于偏离陈式人设了。陈式比较莽,而最终体现出来技能纯纯的摸牌怪,冒险单纯是用来决定是否要赌封2花色甚至3花色了。并且最终收益落在摸牌上导致无论是封方片用1摸1还是封方片+x用1摸2,都很爆炸。
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优秀入围奖1 设计者:逍客
蜀 4/4
〖险进〗你使用【杀】指定一名角色为目标后,或当你成为其他角色使用【杀】的目标后,你可以令此【杀】的目标重铸所有手牌,若其中有【闪】,你可以将其中一张牌交给一名角色。
设计思路:
陈式作为蜀汉重将,没有高超的将领才能或是高超的谋略,但他作为攻将,深陷险境或是孤军深入,在辅助队友攻坚的情况下,能做到不小的贡献。被连营克制,对应在猇亭之战中,陈式基本没有切入战场的机会。
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用重铸表达放弃计策而冒险也是一个可行的方向,可技能模板太制衡了。“险”在游戏中体现的略有欠缺,当自己杀别人时,不存在冒险,当别人杀自己时,看似存在冒险,但实际上也不存在冒险,因为两种情况下【杀】的使用者都会先对自己的手牌中关键牌作规划,于是这个技能不敢对调整过手牌的对方发动,只自己发动就更制衡了。交给队友牌作为辅助攻坚也没问题,可能与陷进的关系少了些。能考虑到被连营克制确实很有亮点~
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优秀入围奖2 设计者:慈善的飞飞
蜀 4/4
〖兢业〗出牌阶段开始时你可将手牌中的x张基本牌递给其他一名角色,然后再摸x张牌。若以此法失去所有手牌则你本回合使用的牌无法被响应。
设计思路:
陈式在蜀汉军中属于兢兢业业,恪尽职守,中规中矩的基层指挥官,即使上级的命令是让他深陷险境或是孤军深入都会毫无疑问的执行,是忠诚军人的典范,是所有的上级都喜欢的类型,也是必须有的一类人。在勇武和智谋方面并没有显出出类拔萃的地方,说明他不是奇才,只是平常军人。是不显眼但不可或缺的人。
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设计思路原封不动地来自百度百科。且不说百度百科里这种话写的有没有道理,就是陈式的这个原画都能看出来想表达的并不是兢兢业业的陈式,而是贪功冒进的陈式,毫无疑问执行、忠诚军人典范的观点让我摸不着头脑。
描述看起来也是没做过diy的玩家设计的,包括递给、x都很明显。不清楚这是怎么选上来的。整个技能用基本牌支援蜀将是没问题的,后半段的效果不是发动的不是太容易,兢兢业业全给了有buff没问题,为啥是这个buff还需解释。
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优秀入围奖3 设计者:对勾
蜀 4/4
〖冒袭〗出牌阶段限一次,你可以选择一名与你距离不大于你体力值的角色,弃置你与其最短距离上(含该角色)每名角色一张牌,若为【杀】则该角色视为对你使用之,若为其他基本牌则你获得之。若如此做,你视为对该角色使用弃置的基本牌数张【杀】。
设计思路:
出自演义中陈式冒失地袭击魏军,不顾劝阻一路冒进猛攻多杀魏军,结果遇伏的故事。当前体力值表示陈式的精力。陈式认为沿着路径拆过去突击魏军只会遇到魏军的闪避(对应拆闪桃酒),结果魏军在埋伏(对应拆杀)。演义中类比了陈式和魏延,三国杀里魏延卖队友的血,陈式弃队友的牌,体现了他们“独”的共同性。

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整个技能尽力还原了场景感,并且根据体力上限有所限制。很容易变成装备摧毁者。被杀和杀的顺序的描述上可能容易让人结合事迹而误解,演义是陈式先杀过去才被包围反杀,技能体现的是反着的(我为了捡其他基本牌统一操作,所以都放前面了)。也存在强度的问题,拆一溜闪过去四杀,有些许改版前乐綝的美(但我感觉不拆你选的角色就能很大程度上解决强度问题)。
*/

优秀入围奖4 设计者:子戾
蜀 4/4
〖搏攻〗锁定技,你使用【杀】指定目标后,或成为【杀】的目标后,其中手牌多的交给手牌少的角色一张牌。
〖佯守〗每回合限一次,出牌阶段或当你成为杀的目标时,你可以将至多X张牌交给一名角色。本回合结束后,你获得其X张牌(X为你的体力值)
设计思路:
陈式最早登场于“汉中争夺战”之前,后活跃“北伐中原” 在蜀汉军中属于兢兢业业,恪尽职守,中规中矩的基层指挥官 有互动的武将有诸葛亮>郭淮>夏侯渊>魏延>刘备,和这些武将设定有一定联动,一般来说,郭淮牌多,夏侯渊诸葛亮牌少
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首先,根据这两个技能名无法看出来是陈式,如果是陈式,同样可以是参与几场拉锯战的将领(二技能写个换俘我都认为这是陈式)。其次,这两个技能组合就是纯纯恶心人,通过二技能找队友寄存牌,回合内完美规避杀别人时的负面,被杀时完美规避被别人杀时的负面。就只剩下正面了,佯守甚至可以小危盟。最后,有这俩技能还谈什么互动武将,都不太成立。(郭淮算半个)
*/

优秀入围奖5 设计者:猫猫头有酒窝
蜀 4/4
〖砥柱〗准备阶段,你可以展示所有手牌,选择至多X名玩家依次获得他们区域内的一张牌,然后再依次交给他们一张牌。若你的手牌数因此与其相同,其摸一张牌。(X为你所展示的花色数)
设计思路:
蜀汉将领,基层指挥官
/*
换牌玩法,但不是陈式
*/

优秀入围奖6 设计者:青稞
蜀 4/4
〖复克〗你使用基本牌或普通锦囊牌指定唯一目标后,你可为此牌额外指定一个目标。若前者没有响应此牌,后者不能响应此牌。若前者响应此牌,后者未响应此牌,你视为对前者使用相同牌名的牌(不能使用“复克”)。
设计思路:
陈式随诸葛亮北伐,一举拿下二郡。复克之意,一为北伐克复中原,一为接连拿下二郡,而复克指定两个目标因地势所阻不能呼应,接连为陈式拿下,正合陈式之举,一鼓作气。
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用单目标牌变双目标并且接连攻克,非常美妙地展现了陈式拿下二郡的事迹,有“复”有“克”,技能效果也很简洁。通过响应与否展现陈式的气势。不足的地方在于建议把基本牌改成【杀】,桃酒都不太适合。最后强行用括号取消掉循环的可能稍显笨拙,换个表现方式就很棒了。如果是这个设计最佳,我拿入围奖没有任何异议。
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优秀入围奖6 设计者:毛吕
蜀 4/4
〖拔郡〗转换技,阳:你可以将一张普通锦囊牌当任意一张基本牌使用或打出;阴:你可以将两张基本牌当任意一张普通锦囊牌使用。
设计思路:
锦囊基本阴阳相互转化突出陈式能文能武,稳扎稳打。同时攻守兼备,在回合内可以多次转换,有克郡破城的对应感。
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一回合内可以连续发动的转换技用来表示连克两郡的场景复现的不错并且是对转换技的又一解读方式。但我没印象陈式能文能武,其次这个阴阳的效果和拔郡也没有关系,两个转化牌效果的锚点错了,让我怀疑是套作。
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费曜 1最佳+7入围
前言
费曜在投稿时排在最后,加上不出名,很多人可能都没有设计。投稿过审的人数和其他几个比起来少多了,我记得一度只有1000多个稿子。不过我有些反其道而行之,其他投两个,费曜还多投了一个,也是整体我最满意的设计。费曜的1号入围稿的设计者也和我在同一个diy的大群里,其他设计者我就不是太熟了。

最佳设计奖 设计者:米陶诺斯
魏 4/4
〖镇锋〗每个回合限一次,一名其他角色于其回合内使用一张牌时,若其手牌数小于等于体力值,你可以猜测其手牌中与此牌类别相同的牌数。若你猜对,则你摸X张牌且视为对其使用一张【杀】(X为连续猜对次数且最多为5);若猜错且差值大于1,则视为其对你使用一张【杀】。
设计思路:
费曜曾多次抵御诸葛亮的进攻,互有胜负,故设计一个带有一定负面效果的技能。作为先锋部队如果能应对对手的策略,则可以先发制人镇压对手,并且如果可以连续识破对手底细则可以获得更多收益;反之则计谋不成,被敌方压制。
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费曜的技能模板是最近兴起的,猜测对方的操作获得猜对奖励和猜错惩罚。这里对方用牌时猜他手里的同类型牌数来获得正负面收益,是一个不错的看穿姜维诈降的表现方式。这里应用了连续猜中的combo收益增加了趣味性。由于用牌后手牌已经比体力值低了,只要开猜,几乎能避开负面,只不过如果单纯为了躲开负面,正面效果也不容易触发。缺点非常明显,插结。另一个缺点在于虽然十周年阴间多但手牌数小于体力值带来的询问量也不算小。
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优秀入围奖1 设计者:yyuaN
魏 4/4
〖平泉〗你使用伤害类牌指定目标后,你可以弃置你和一名目标角色的共计两张手牌,并对其中未弃置【闪】的角色各造成1点伤害。
〖誓奋〗结束阶段或当你受到伤害后,你可以摸一张牌并展示,直到下一次发动此技能,同颜色牌被你使用或指定你为目标后,你可以令之不计入次数且目标角色各摸一张牌。
设计思路:
费曜早期曾平定酒泉叛乱,后在诸葛亮北伐中,怀疑姜维诈降(“平泉”对挑衅有一定的克制),最终陷入诸葛亮的埋伏之中,誓死不降,表现的不算问题,但方差多数。
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一技能弃置自己的牌没有太大意义,只能说或许是主动增加自己的二技能发动。誓奋的画面很不错,殊死一搏但最后的后续效果让目标角色都摸牌稍显怪异。
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优秀入围奖2 设计者:对勾
魏 4/4
〖督御〗准备阶段,你可以将手牌调整至与一名其他角色相同(至多摸五张),若你因此:摸牌,跳过摸牌阶段;弃牌,结束阶段后执行一个摸牌阶段。若如此做,你本回合首次对其造成伤害后将其手牌弃至与你相同牌。
设计思路:
出自“令中护军大将费耀,权摄前部总督,诸将各自守把隘口”在诸葛亮攻陈仓时,曹真派费曜督魏军御蜀军,根据对方的兵力制定不同的策略,打中对方后弃对方的牌以削弱蜀军:①对方兵多,则补充兵力(摸牌)再出击;②对方兵少,则休养兵力(弃牌,最后再摸)进行骚扰。
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根据局势调整不同玩法能够体现不同情形下的战局。整体思路有点像郝昭但脱离了郝昭。需要对对方造成伤害才能骚扰对方。对称设计对整体的技能组没有太大影响。可能存在补牌跳摸情况下收益上需要调整的情况。
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优秀入围奖3 设计者:苏溪
魏 4/4
〖阻伐〗每回合限一次, 当你于回合外受到伤害后,你可以减少一点体力上限并视为对伤害来源使用一张【杀】 (无距离限制) 。若此【杀】造成伤害,则你可以弃置其两张牌或令其本回合不得再使用牌。
〖同兵〗出牌阶段限一次,你可以弃置两张牌并从牌堆顶与牌堆底各摸一张牌,若这两张牌的花色: 1.相同,你使用这两张牌无距离和次数限制; 2.不同,你不得使用、打出、弃置这些牌直到本回合结束。
设计思路:
阻伐,失去一点体力上限然后造成伤害可以结束对方出牌或弃牌,有阻断北伐的意思,但初始体力上限为4,即最多只能阻伐三次,因此符合第四次北伐败于诸葛亮的背景。之后与郭淮共同发兵,即二技能同兵,从牌堆顶和牌堆底各摸一张牌。 然后又输给诸葛亮了,因为新出的武诸葛的“尽瘁”能控顶控底,因此克制“同兵技能。
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败于第四次北伐就对应只能四次体力上限不太能说得通,目前没有这种先例,减少体力上限是需要很慎重考虑的事件,被用得太随意。同兵以牌堆顶牌堆底牌的展现方式是不错的点子,但效果的负面太大,甚至还是弃两张牌之后的效果。强度观差到正常的游戏体验都是个问题了。
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优秀入围奖4 设计者:式微
魏 4/4
〖沉势〗你可视为使用【杀】/【闪】。然后若为你第三次发动此技能,此【杀】伤害+1/你摸两张牌;若你为第四次发动此技能,你失去此技能并获得“扬锋”。
〖扬锋〗锁定技,当你使用【杀】指定目标后,你选择一项:1.观看目标手牌,获得其中你手牌中缺少类别的牌各一张;2.弃置你与目标各一张牌,然后此【杀】不计入次数限制。
设计思路:
一技能取自第三次北伐抵挡诸葛亮(第三次发动有加成),第四次被击破(失去技能然后获得新技能),但新技能被诸葛亮空城克制,只能望城兴叹。
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沉势可能不是在点陈式吧,总之用这两个字总结抵御蜀军也挺好的,通过变四张杀/闪作为第一阶段技能且给第三张加成比上一个要好。但两个技能之间的衔接就有点问题了,都被打败了才扬锋,不知道在扬什么。扬锋的双选项定位不太一样,一个需要牌一个需要用牌,这里让费曜必须选一个很怪异。
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优秀入围奖5 设计者:干泽楷
魏 4/4
〖迟援〗当一名其他角色成为【杀】的目标时,若其打出【闪】响应,你可以摸x张牌并交给其至少1张手牌;若其因未打出【闪】而受到伤害,你可以弃置x张牌或失去1点体力,然后进行1次判定:若为红色,你令其失去1点体力;若为黑色,你对伤害来源造成1点伤害(x为成为【杀】目标角色当前已损失体力值且至少为2)
〖镇祁〗每轮限两次,你成为【杀】的目标时,可以翻面并令杀的使用者选择一项:1.仅保留1张手牌;2.仅保留1装备区1张牌。然后你可以对【杀】的使用者造成一点伤害,若如此做,你令其选择一项:1.此杀伤害+1;2.此杀不能被响应
设计思路:
费曜历史上几次支援都是在守军镇守成功,敌军退兵后才姗姗来迟的支援,不过依然发挥了作用。费曜在诸葛亮北伐期间祁山周围立下功劳。
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迟援相当抽象,不知道作者有多反感费曜,能拿姗姗来迟当作技能,而且除了支援张既是不是没有迟过啊。迟援的描述能大概看明白可是太别扭了,看懂后第一分支可以理解来迟了已经守住了,第二分支看不懂,用一血或两牌换等概率的己方掉血或敌方掉血?还有这个至少为2时怎么想出来的,纯为了收益吗?镇祁给费曜倒是没问题,每轮限两次还是没看懂,费曜如果说抵御北伐次数也对不上,具体流程较为复杂,自己翻面敌方2选1自己打伤害敌方2选1,虽然我也喜欢流程化还原场景,但思路里没有缺乏对应解释,显得很累赘。两个技能分别是队友被杀和自己被杀,但割裂感严重。
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优秀入围奖6 设计者:鼠鼠
魏 4/4
〖戍蜀〗出牌阶段,你可以展示自己所有的手牌并进行一次判定。 本回合你与判定颜色相同的手牌不计入手牌上限; 你每使用一张与判定花色相同的牌,你可以摸一张牌; 与判定点数相同的牌可以当成任意一张基本牌使用或打出。 若你手牌当中没有颜色,花色,点数与判定相同的牌,你摸X张牌,并结束你的出牌阶段。(X为你展示的手)
设计思路:
一个设计比较有意思的娱乐将,上限下限都很大。并且花色相关的技能,某种程度上,与跟他一起作战的郭淮,有点异曲同工之妙
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设计者名字是鼠鼠,技能名是戍蜀,有点意思...等一下,这是魏国的费曜啊,跑去戍蜀了?不会是为了谐音胡作为非吧?我大概查了一下,貌似没有戍__代表__是敌方啊,__不应该是己方或者己方边境吗。至于技能,意思大概是判定牌作为蜀军,针对蜀军做的一系列操作,不过颜色相同不计入上限和花色相同用了摸牌比较矛盾,建议改一改。不做操作就进入防守状态也没啥问题。不过我不确定是不是我的过度解读,思路里写的太少了。
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优秀入围奖7 设计者:天巧儿
魏 4/4
〖试险〗每名其他角色的出牌阶段开始时,若其手牌数或体力值少于你,你可以摸同等于你体力上限的牌并将你装备区和判定区的牌收回手牌,视为对其使用同等于你手牌数的无距离的【杀】,使用完毕后其获得你的所有手牌。若以此法使用的杀均未造成伤害,你立即死亡。
设计思路:
试险典故出自他替曹真受降姜维,被姜维埋伏自尽而死。其手牌数或体力值少于你你就摸牌,象征姜维诈降携礼归降。视为视为对其使用同等于你手牌数的无距离的【杀】象征着他发现姜维诈降全力突围。使用完毕后其获得你的所有手牌,象征着你败走后姜维获得你的战利品。若以此法使用的杀均未造成伤害,你立即死亡,象征他兵败自尽
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巨开巨合。姜维诈降你你就能学神姜维的九伐了?一大堆杀杀过去这谁能顶得住,哪还有什么给牌负面,什么你立即死亡。乐綝看了都要甘拜下风。
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娱乐设计
前言
三国杀这次弄的娱乐设计赛中,没想到诞生了这三个非常有意思的设计。只能说我大概没有娱乐设计的思维。这些武将诚然无法上线,线下玩估计都说不通,但仍然是三国杀设计的一个有趣的赛道。其中小约翰可汗的最佳娱乐奖设计师更是同时拿到了费曜的入围奖(虽然我们在一个diy的大群中,但是确实没有太交流过。这种两开花还是很厉害的)。


小约翰可汗 最佳娱乐设计奖 设计师:yyuaN
群 4/4
〖瞻世〗锁定技,若你处于“托管”状态且已持续15秒以上,其他角色计算与你的距离+2,且其他角色使用装备牌时,你摸一张牌。
〖偷袭〗你取消托管时,若此时为时间空闲点,你可以依次使用手牌中的【杀】(无视距离),若你未因此杀死角色,你不能再托管直到你的下回合结束。
设计思路:
一技能表示小约翰可汗是一个历史up主,“托管”表示他作为一个旁观者讲述世界历史。 二技能是小约翰可汗的主要输出技,他可以出其不意地发动偷袭,非常搞人心态。
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托管的含义解释的很有意思,应用在牌局中辅以加距离营造旁观者很有趣味性。二技能偷袭又跟取消托管配合严丝合缝,三国杀的线上玩家都能感受到玩家取消托管回来之后大杀特杀的节目效果和场景感。
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朱铁雄 最佳娱乐设计奖 设计师:淡水
群 4/4
〖绣甲〗你可以跳过摸牌阶段,将装备区内的所有牌收入手牌,然后亮出牌堆顶的四张牌,将其中任意张花色各不相同的牌置入装备区,并声明等量类别各不相同的装备牌名。这些牌视为你声明的装备牌,直到离开装备区。
设计思路:
“花式变装”在技能中体现为一轮轮地更换装备牌,且花色各不相同。在游戏中,灵活的装备变化可以让玩家更轻松地应对不同的局面,但风险也并存,装备牌被拆、顺走后,玩家需要承担一次少获得牌甚至不获得牌的代价来发动技能。
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变装,意味变出装备,而且时变幻的装备,确实是很有特色的技能。虽然这个声明并视为装备牌对于三国杀有点不符合套路,但用在娱乐里属实是不错的贴合人物的概念。通过娱乐设计让大家对于跳脱三界外的设计概念有所了解,不错。
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李白 最佳娱乐设计奖 设计者:何以谓之亮
群 3/3
〖绝句〗当你受到伤害后,你可以摸六张牌,然后若你在下次以此法摸牌前使用或打出的前五或七张牌颜色未满足以下一项:1.红红黑黑红,2.黑黑红红黑,3.红红黑黑黑红红,4.黑黑红红红黑黑,你弃置六张牌。
〖豪放〗在因“绝句”摸牌后,你于下次因“绝句”摸牌前使用或打出的第一、三张牌可以视为任意花色。
设计思路:
4种花色,4种声调,平是红色,仄是黑色,“绝句”选四种平仄基本句型。在受伤后,李白有感而发,以大量素材作诗。如果牌满足句型,作诗成功,素材流芳千古;如果失败,需抛弃素材。素材数字为6,一是取五言和七言的中间数,二是暗示倒9(酒)吟诗。“豪放”不拘泥句型,增加作诗成功率,避免回合外出牌不易满足颜色。
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把韵律和花色结合不算稀奇,但同时结合韵律把用牌当作诗,用韵不像官方一般拘泥于牌名,比官方要好得多。此外豪放也为一技能放宽限定,还言之有理,让我一个不太研究文学历史的人也觉得整个技能很贴合诗仙李白。666
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