特效作画,就不是作画了吗?3D背景,就不是背景了吗?


笔者在自己的文章中强调过,对待动画这门艺术,应该放开自己的视野,而不应该把自己局限在自己已知的情报和深度中,而应该不断思考,去除偏见,从而获得更加广义的结论,这样才能最大程度的欣赏到动画这门艺术带来的乐趣。
这样说的可能听起来有点深奥,笔者还是举两个例子吧,也是最近几个动画片的例子。

一个最近在国内上映,并且已经发售了蓝光的剧场版动画,《Fate/Stay Nigh HF》第二部《Lost butterfly》,笔者的漫评下的回复,看到一则说,“Fate的打斗作画真的越来越水,HF的打斗还不如Fate ZERO”
我:

如果我记得没错的话,2011年出的《Fate/ZERO》确实是当时顶尖水平的电视动画,但是也有很多“老资格”的动漫高手出来表示不削,他们觉得UFO社的制作虽然很华丽,但是其实打斗根本做不出中村丰的那种张力十足的感觉,分镜的处理水平高于平均,但算不上顶级。挑剔的粉丝喜欢说“UFO作画不行作画补”,但,那已经是过去的事情了……

到了《Fate/Stay Night HF》的时候,UFO吃饱了经费,工期也满满的,因此足够做出更加出彩的作画。于是

整个演出的华丽程度比起《Fate/Zero》有了大幅度的进步,背景作画张数满满,流畅无比

由远而近的镜头,在3DCG与手绘作画中变幻
而到了《Fate/Stay Night HF》第二部剧场版,更是将特效作画发挥到了极致:


然后有人就质疑了,“这不就是作画不够,特效来凑吗?”
错,UFO在《Fate》里玩的特效,不全部是CG,也不全是后期的功劳,而有很大一部分是手绘实现的,那些追求作画的所谓“张力”的同学,UFO的特效完全是达到了预期的。特效作画本身就是一们高难度的技术活,哪怕是在手绘动画发达的日本,能有《Fate/Stay Night HF》第二部这样的手绘特效作画效果的原画师,也是屈指可数的。
而实现了这门手艺的画师,就是阿部望。
阿部望可以说是UFO最出名的手绘特效画师,《Fate》系列里效果惊人的手绘特效,就是他来完成,这种手绘特效,需要高超的绘画造诣和无穷的想象力,因为这种效果,现实世界根本没有。
笔者认识的原画师和笔者说过,这种特效原画,他们在创作的时候,思路就和一般水平的原画师不一样,如果和普通原画师去比的话,真是从起点就已经胜出,非常看天赋……不是练习就可以练就的本事。

而从《Fate/Stay Night HF》第二部中,Saber对战Berserker的战斗的手绘特效的效果来看,显然是业界顶尖的作画水平,不如《Fate/ZERO》的观点就显得太过主观了。
而阿部望的手绘作画,还一直在进步

4月新番《鬼灭之刃》中让我们看到,原来剧场版级别的特效作画,在电视动画中都能实现!作为一个动漫迷,难道不应该为之兴奋吗?
第二个例子,也是最近蓝光化的剧场版动画,《谭雅战记》。

这部剧场版也拥有非常高超的制作水平。演出上画了很多心思,说是碾压电视版好不为过

其中高潮部分的战斗显然是用了背景作画,只是背景本身是用CG合成的,带来更强的立体感,但是人物显然是传统的手绘,于是笔者看到一个评论,“背景都是3D的,哪来的背景作画?你画的?”口气非常冲。
其实,只要人物是手绘的,背景无论是CG合成还是2D背景,这一类都属于背景作画,只是CG实现的方式比起全手绘要简单,但是人物本身也手绘的,作画需要考量的点比CG少一些,演出本身也是亮点。
而从实际观感来看,CG的背景作画效果也毫不逊色,可能有些手绘党会追求全部手绘的作画,那个难度更大,需要考量复杂的空间关系。但是在运动的过程中容易出现许多问题,最终呈现的物理观感未必有CG背景来的好,但是CG背景却大大的降低背景作画的难度,从实现的难度上来说,CG也是一个趋势。
所以这两个例子,可以看出,很多朋友在摄取了一些动画的知识之后,反而被这些知识固化了思维,实际上动画相当博大精深,用不同的理解去看同一个镜头,也可能有全新的手绘。

所以最重要的还是保持自己观赏,享受动画的心态,不忘初心,而不是用自己学来的知识去前浅显的评价一部作品,特效作画也是作画的一部分,3D背景也是背景的一部分,有的时候演出的形式发生了改变,但动画本身带来的视觉的乐趣并没有发生改变,我们需要的未必是搞懂某种技术性的问题,而是要享受动画本身带来的乐趣。