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MMD联动Unity学习笔记 Vol.38 UnityChanToonShader基础设置方法

2019-08-02 14:21 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

    上一期我们简单了解了UnityChanToonShader,这回我们继续共同深入学习UnityChanToonShader的功能。

开发环境

    Unity-Chan Toon Shader Ver。2.0是基于Unity 5.6.3p1开发的,并且正在验证与最新版Unity 2018.x的兼容性。
(但是,由于版本5.6.3p1位于传统管道中,因此它目前与SRP不兼容)。

    UP验证2019.1.0f1也是没有问题的。可编辑渲染管线暂时还不兼容,这也意味着HDRP和LWRP也是不支持的。

目标环境

    需要Unity 5.6.x或更高版本。此着色器已确认与Unity 2017.4 15f1 LTS兼容。也可以使用Unity 2018.1.0f2及更高版本。

    该软件包是在Unity 5.6.3p1中开发的。

    该包使用正向渲染环境。建议使用线性色彩空间。
(也可以使用伽马颜色空间,但这会增强阴影渐变。有关更多详细信息,请参阅线性或Gamma工作流程。)

安装

1.提取Unity-Chan Toon Shader 2.0附带的项目,并直接在文件夹下搜索该UTS2_ShaderOnly_(version name).unitypackage文件。

下图使用版本v2.0.6_Release

2.安装Unity-Chan Toon Shader 2.0并打开Unity项目。

3.在Unity Project窗口中打开Assets文件夹。

4.UTS2_ShaderOnly_v(version name).unitypackage从系统的文件管理器或文件所在窗口拖放到Unity Project窗口的Assets文件夹中。

5.“导入Unity包”窗口打开后,导入所有文件。

6.这将在Assets下创建一个Toon文件夹,其中安装了Unity-Chan Toon Shader 2.0。

7.创建新材质,如果Shader下拉菜单中出现名为UnityChanToonShader的部分,则表示安装已成功完成。

基本UTS2设置

下面是有关在着色器球上创建肤色材质的示例。

选中物体,切换Shader,选择Toon_DoubleShadeWithFeather
我们选择BaseColor,调整物体的基础颜色
我们可以打开参考图,用吸管吸取参考图中的颜色
1st_ShadeColor也使用吸管吸取颜色
我们的阴影球的里面影子还是白色的,调整2nd_ShadeColor可以进行修改。
我们如果将ShadeColor_Step的值设置为最小的话,第二影子色的区域也会消失。
同样,我们也可以调BaseColor_Step的值也修改基础色和第一影子色的区域大小的划分。
我们还可以调Base/Shade_Feather的参数值来调整基础色和第一影子色之间的羽化程度。
我们设置第二影子色(2nd_ShadeColor)
ShadeColor_Step的参数值可以影响第二影子色的颜色范围。
我们调整1st/2nd_Shade_Feather的参数可以使第二影子色与第一个影子色之间的羽化产生变化。
调整高光(HighColor)设定
高光的合成形式是对Specular进行加算,调整HighColor_Power可以改变高光的强度。
调整好强度,再适度修改高光。感觉不错后,再稍微调下高光的强度和高光色。
下面,调整RimLight来修改轮廓光。首先要勾选RimLight。
再修改RimLightColor来调整轮廓光的颜色,再修改RimLight_Power来调整轮廓光的强度。
稍微调整轮廓光颜色来适应整个物体。这样全体颜色已经大体上确定了。
我们再来调节轮廓线,Outline_Width可以调整轮廓线的宽度,我们可以勾选Is_BlendBaseColor来混合轮廓线颜色和基础颜色。Outline_Color可以设置轮廓线的颜色。
基本的设定已经结束了,我们再检查一下整个物体。
这里我们可以看到稍微有些摩尔条纹,这是着色器制作的阴影干扰的部分。
这个摩尔条纹可以调整Tweak_SystemShadowLevel来减弱。
现在我们不管从哪个方向来看,都没有问题了。

对于UTS2全新的人,建议练习“仅使用基色和第一阴影颜色制作带有颜色区分和羽化的图片”,而不是立即尝试使用所有可用功能。
首先要熟悉UTS2的基础知识,然后根据需要逐渐添加边框灯和第二个阴影颜色。

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