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Automobilista 2 - 自定义涂装覆盖

2021-01-02 23:35 作者:神楽坂紫喵  | 我要投稿

下面是自定义涂装覆盖功能(自定义涂装系统)的相关信息,以及涂装模板的链接。


介绍和系统范围


它的作用是什么...

自定义涂装覆盖系统允许用户在不需要提取游戏文件的情况下覆盖默认涂装。

并非所有的纹理都需要用户提供。任何缺失的纹理将使用基础涂装中定义的纹理。

只会在本地显示,同时兼容多人游戏。

它不提供的功能...

它不提供添加额外涂装的机制,例如,如果游戏中的汽车有12种涂装,你只能替换这12种涂装。

它不提供添加新的AI车手的机制。

它不提供指定车手的涂装的机制。


添加您的涂装


进入 Automobilista 2/Vehicles/Textures/CustomLiveries/Overrides,你会发现每台车的文件夹里包含有该车辆名称的 车辆名_dist.xml 文件,AMS2中所有车型都会出现于这个目录。


当你在你选择的编辑器中打开这些文件时,你会发现这些xml文件包括准备上述文件的步骤(命名、文件结构示例、缩略图预览等)。


模板


请访问 https://forum.reizastudios.com/threads/ams2-user-livery-overrides.14819/ 来获得涂装模板。


部分xml翻译


<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<USER_OVERRIDES>

    <!--

        复制本文件并创建一个不含"_dist "文件名的副本,并将其放在这个文件的相同目录。

        例如 'f309_dist.xml' 。

                    应复制并改为 

                'f309.xml'

        为您要替换的每个默认涂装定义一个 "LIVERY_OVERRIDE "部分。

        LIVERY_OVERRIDE(涂装覆盖)的定义必须基于游戏所提供的基本涂装之一,它将提供相应数目的可选项。LIVERY属性决定了被替换的基本游戏涂装。

        必须设置NAME(名称)属性

        在LIVERY_OVERRIDE(涂装覆盖)中,每个所需的覆盖纹理应定义在TEXTURE(材质)元素中。任何不存在的纹理将使用BASELIVERY(原生基本涂装)。

        此外,一个带有PATH属性的PREVIEWIMAGE(图像预览)元素可以用来记录一个图片,以用在游戏的用户界面中。(2048 x 600 px)

        纹理PATH(路径)属性是相对于这个文件的目录而言的。涂装含有子目录是允许的,其结构由用户自己决定。

LIVERY IDs可以在游戏界面中通过-showLiveryIDs开关/启动选项运行游戏来查看。

  AVAILABLE BASE LIVERIES(可用的基础涂装)

        =======================

        默认:默认仅车身涂装

                可用的材质: 

                        BODY        - 主要的外部车身/车床涂装材质

                                    - 4096 x 4096

                                    - DXT1 with MIPs

    -->


    <!-- <LIVERY_OVERRIDE LIVERY="51" NAME="My Racing Team #12" BASELIVERY="Default">

        <PREVIEWIMAGE PATH="myracingteam\preview12.dds" />

        <TEXTURE NAME="BODY" PATH="myracingteam\body12.dds" />

    </LIVERY_OVERRIDE> -->


</USER_OVERRIDES>


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