个人关于游戏和艺术的观点
2011年6月28日美国最高法院判决通过认为电玩游戏是一种艺术,理应与书籍、漫画、戏剧及其他形式的艺术一样受到美国宪法《第一修正案》的保护。这一举动得到了广大万家和开发者的认可,但也招来了许多批评。
无论游戏是否够格成为“第九艺术”,我们都应该看到并肯定游戏在近四十年中取得的突破和发挥的神奇效应,也应承认电子游戏带来的一系列问题。
这版矛盾的现实让我们反思:“游戏与我们的生活到底是什么关系”
“游戏和艺术是什么关系?”
在历史的长河里,人类的智者从未放弃对艺术的研究,他们探索的根本问题在于“艺术”之所以为我们所谈论的艺术的根本要素,体现了历史学家和艺术家对艺术的认识,我们可以从中了解到先人们是如何界定“一种形式是否为艺术的,将这些方法加以归纳,可以分为以下几个角度:
一、从艺术本体解释艺术
二、从艺术形式解释艺术。
三、从创作主体解释艺术。
四、从主客体角度解释艺术。
接下来,我希望按着这种形式,表达我关于艺术的观点,关于游戏的观点,尝试探讨游戏与艺术的关系
从艺术本体的角度
艺术的定义一直在随着时间而发展,如果想要得到艺术最完整的定义,恐怕要等到艺术发展彻底终止的时候了。
我们目前得出的最完整的定义是“艺术是一种依赖灵感直觉的精神性审美活动的行为(以及行为产生的结果)。”
在这个定义下,人么总结出了艺术的三大特性:(1)技巧性(2)形式性(3)审美性
(1)关于艺术技巧性的论述
1. 艺术是有规则的技巧
2. 艺术不仅指艺术的产品,而是产生它们的活动,特别是产生它们的才能和在经验指导下的技巧,这种才能包含任何人类生产事物的能力——只要它是建立在规则之上的一种惯常性的生产。
3. 艺术是运用了特殊技巧表达的任的思想与精神
技巧是制作游戏不可或缺的,一部游戏的制作需要拥有绘画,作曲,写作登多种技巧。所以这些技巧都需要有产生他们的才能和经验指导下的,而制作人与玩家都可以利用技巧来表达自己的思想内容。
(2)关于艺术形式性的论述
1. 艺术的形式是指各个部分的一个安排,这种安排具有一种整一性,是由各部分构成的整体关系;与之相对的,则是元素、成分或整体中的各个部分。如柱式即列柱各部分的安排,旋律的形式便是音乐的秩序。
2. 是指直接呈现在感官之前的事物(what is directlygiven to the senses),即直接被感知的东西——事物的外表,指某一个对象的界限或者轮廓
3. 指某一种对象概念性的本质
4. 人类心灵对其知觉到的对象所作的之贡献(the contribution of the mind to the perceived object),其反面是不由人心所产生及加入,而是由经验自外界所提供之感觉的杂多。
由于游戏在形式上可以认为是画面,音乐,文学的结合,其形式上的表达是多么符合艺术的定义我就不再讨论。
特殊的是,如果我们说:“游戏中的音乐是旋律,是音符的安排
而游戏本身则是程序脚本的安排(体现在游戏中玩家的行为,NPC的行为,地图场景的布置,动画播放的安排,这些都是游戏表达出的感官现象。
(3)关于艺术审美性的论述
艺术的审美性是指艺术品具有的能引发人的美感、可以被欣赏的属性,它来自具有形式性特征的人造工具及其产品给人带来的便利感和舒适感,也是原始思维及其转化的结果。
美与美感,是一组具有辩证关系的范畴。美是美的客观事物的审美属性,而美感则是客观事物的美作用于人而引起人的一种意识活动和情感活动,是人对外物进行审美判断和认识的结果。美感的产生根源是在客观事物的美的审美认识基础上形成的审美观念;反过来,客观事物的美的属性又会受到审美观念的影响。
西方世界针对审美性的讨论,有其悠久的历史。根据塔塔尔凯维奇的研究,可以列出具有代表性的三种观念。
1. 是最广义的美。这是原始古希腊人所持有的美的概念,既包括审美,也包括道德。在古希腊,美的概念范围极为广泛,不仅指美的事物、形态、色彩和声音,也用于美妙的思想和美的风格。这种观念以柏拉图的学说为代表,并延续到中世纪。在柏拉图的意义上,美与善是统一的,被他指为美的观念的事物,他也同样称之为善。
2. 是具有纯粹审美意义的美。这种美的概念,其适用的范围,以激发审美经验的事物为限。公元前5世纪,雅典的智者们将美的内涵缩小为”那透过了视、听而予人快感的东西“。这一界定将美与善区分开来,使美的概念变得更加清晰。曾几何时,这一关于美的观念,成为欧洲文化中美的基本概念,尤其在当今的美学中变得最为重要。
3. 是指限于视觉领域的具有审美意义的美。斯多葛学派有一部分人认为”美是那具有合适的比例与诱人的色彩的东西“。时至今日,整体来看,这种用法只限于通俗的用语中。
总体来说,美在语义上的二元性——即人出于某种目的,对物展开之活动所引起的纯粹感官之乐与道德性快感,自古及今始终存在,只不过在古代,广义的概念较为通用,而在现代,狭义的概念较为得势。
游戏因为其综合了美术,音乐,文学的形式,在美的表达上有独特的优势(这些优势和电影艺术是类似的)
音乐是有画面感的,在一个画面中播放与之相应感觉的音乐是一种特殊的美,能给人带来非凡的感官体验。
这种感官体验有多种利用方式,正向利用可以烘托出温馨感,舒适感。反向利用可以烘托恐惧感,诡异感。
文字可以更好的描述物体的运动状态,画面可以更好的描绘物体的运动趋势,二把两者结合,玩家可以更直观地理解游戏里的对象的运动状态,从而突出这个对象。
音乐是最能调动人的情感的。在游戏里,角色对话配上一段相应情感的音乐能带给玩家更强烈的情感体验。
而游戏最特殊,也是最令人赞扬的就是游戏的互动性,在游戏里玩家并不是像读文学故事,看电影那样“知道”一个角色,而是与之对话“认识”一个角色,这个角色与玩家共同经历一段故事(要么是玩家扮演自己的角色,要么是玩家扮演这个角色),从而能让玩家更鲜明地感知这个角色身上体现的美,而音乐与画面都能扩大这种美感,这种美感是在文字,画面,音乐的配合下产生的感官美感,但由于游戏的互动性,这种美感反映到玩家的头脑中很自然地上升为对这个角色身上体现的品质感到的美感。
从艺术形式——游戏的角度
百科上关于电子游戏的定义如下:
电子游戏(electronic Games)又称电玩游戏,是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏,狭义的时候称视频游戏。根据运行媒介的不同分为五类:主机游戏(狭义的,此处专指家用机游戏,又称视频游戏控制台)、掌机游戏、街机游戏、电脑游戏及手机游戏。在国外有时包括用于赌博的老虎机和柏青哥以及弹珠台。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。
电子游戏也可代指“电子游戏软件”。利用电子设备为媒介进行游戏活动的行为。始于20世纪60年代末的美国,刚开始在街机或者是视频游戏控制台(家用控制台,掌上控制台)上发展,后来出现了个人计算机和移动设备平台上的游戏。电子游戏主要由传统游戏活动的继承性游戏:如足球、棒球、国际象棋的电子游戏,组字和数字的游戏。也具有传统游戏所不具有的功能:幻想世界的冒险、战争、格斗等。
更本质地(从游戏的艺术形式角度)说:游戏是程序脚本的安排
是由开发者精心设计安排的脚本运行的结果。
结合实际体验,探讨了游戏的定义,并参考了其他开发者和玩家的观点,我尝试概括了游戏的四个特性:(1)模拟性(2)互动性(3)审美性(4)营销性
(1)游戏的模拟性
当黑格尔将建筑、雕刻、绘画、音乐、诗、戏剧分别讨论其中的特色时,可能是为了方便,这些不同的艺术从此被分门别类,但事实上并不是黑格尔去为各种不同的艺术去分类,而是这些艺术早就存在了。这些艺术在来到18世纪之前,其实是受到基督教哲学和柏亚哲学的影响,柏亚哲学当然是说柏拉图跟亚里斯多德师徒档的哲学思想,这一对师徒是这么认为艺术的:模仿。
其实更准确地说是亚里士多德认为艺术就是模仿,模仿的对象就是自然,对于现代的电玩游戏来说,游戏最大的特色在于透过一个虚拟技术营造一个现实世界,只是与18世纪以前相比,游戏并不是单纯模仿自然而已。游戏的特别在于,我们在一个虚拟的世界中重现的是「现实」这个概念,而不是真的复制了自然世界,这允许我可以在《巫师》系列看到充满中世纪庄园风格的世界,也使我们能够通过《战地》来体验一段惊心动魄的模拟战争
游戏通过技术在虚拟空间中重现的不止是自然世界,还有我们对于自然世界与基于自然世界的想象。
但是想像的产物也好、自然世界也好,重现概念就可以被称为艺术吗?
对于艺术,起码审美判断是必须的,一个艺术品能让我们体验到名叫「美感」的感受,并且依照这样的感受讨论这个艺术品是美是丑,因此体验与判断这两个东西是谈及艺术时所包含的东西之一。而且这种审美所引起的美感应该是最广泛的那种——艺术除了审美判断以外应该包含「思考」,也就是说在纯粹的美感体验与美感判断之外,艺术可以使我们有哲学性思考。
游戏营造一个虚拟的现实,故此我们能身历其境体验其中的美感以及后续在美感上的判断,我们也能从游戏当中剧情的进行产生一些讨论,例如我们在《尼尔:机械纪元》中与主角一同思考自我存在的意义,或者在《勇敢的心》中与士兵一起经历战争中的磨难与温馨,反思战争的因果——这些反应都是真实的。
更本质的说,当我们纵观整个游戏的历史,游戏的发展就是源于对现实生活的模拟(第一部游戏pingpong就是模拟了打乒乓球的情景),在游戏发展的最早阶段,由于技术等各种因素的限制,游戏并没有其他的诸如音乐美,画面美,人物故事美等特质,只有模拟性这一特性。
我们应该认识到,模拟性不仅仅是游戏的一个特性,而是其根本特性。
因为游戏最直接的目的在于娱乐,而就连娱乐性这一游戏最重要的属性都是由模拟性产生的,游戏通过模拟,重现现实生活情景及基于生活情景的想象。毫不夸张地说,游戏的可玩性就是由模拟性决定的,游戏对这些情景的重现程度越高,游戏的玩法也越丰富,可玩性也越高。(毕竟人在现实生活里可以进行的活动太多了,就连在条件相当简陋的宿舍里我们都可以玩出花来,不是吗?)
最好的例子就是我的世界,这款3D沙盒探索游戏最大的特色就是对现实生活的高度模拟,以及提供了一个平台——一个基于生活情景而高于原本生活的平台(就比如,在生活里玩家可以划船钓鱼,在游戏里玩家可以划船钓鱼,还有各种装备,还可以深入海中探索海洋神殿)
提供了一个高度开放的探索世界也是《塞尔达传说:旷野之息》被赞誉为“重新定义了开放世界”的游戏的主要原因。
(2)游戏的互动性
游戏是程序脚本的安排,这也是游戏互根据游戏互动的对象不同。我将游戏的互动性分为两个类型。一。玩家与游戏内容的互动。二玩家与开发者的互动。
游戏的互动性是模拟性决定的游戏最突出的特性。尤其是对现实生活情景的模拟。在现实生活中,我们的行为会产生相应的结果。这就要求在游戏中,玩家的行为也必须产生相应的结果。而这个要求就通过程序脚本得以实现。
动的本质。玩家输入指令。程序脚本运行输出反馈。玩家得到反馈。
在游戏发展早期,这种互动停留在了玩家与物品的互动上,玩家输入的指令无非是移动跳跃攻击启动机关。得到的反馈也无非是玩家移动的攻击了,击杀敌方单位,分数。这种互动只是体现了游戏的娱乐性与模拟性。并没有体现太多的艺术价值。
随着时间的发展,玩家与游戏的活动也逐渐丰富起来,最重要的在于玩家与NPC的互动。尽管NPC的语言都是被开发人设计好的。但玩家认可以在与NPC的对话中获得许多内容。这些内容不仅限于任务指令。也有会引起玩家思考的话语。玩家的输入指令一就是那么几种。得到的反馈却丰富了:一段温馨,充满力量,给人思考的对话。一个完整的故事情节与世界观。这就增加了游戏的真实感与互动感。
一些敢于创新的开发者们并没有停留在仅仅通过NPC来传达游戏的故事上,他们将构筑的故事,完整世界观撕碎 ,将其中的关键信息,以文字物品描述,对话场景等形式。是一种信息的分层释放。对玩家而言,则需要在游戏中搜集信息并自行补全碎片间的具体逻辑,以想象力构建故事。其表现力虽然不及电影化叙事,但既可以将叙事与探索玩法结合,又让玩家以脑补的形式参与到叙事中,增加了叙事的互动感和可信度。
这里简要分析一下魂类游戏里的碎片化叙事。从Aesthetic(美感)出发,一是玩家为了解故事而收集信息的探求欲,二是对故事做出个人解释的成就感。深入到Dynamics(动态),我们期望玩家在游戏中能以各种形式获得信息片段,并且对游戏的故事产生好奇,愿意自发推理脑补完整的故事。最后落实到Mechanics(机制),FS社将信息打散放到物品说明、NPC对话、场景设计、怪物设计上,并花心思让游戏机制、敌人放置、不同场景的空间关系等等都符合世界观,有一套背后运作的逻辑,让玩家在游戏流程中自然地不断接收碎片化信息。在信息分布上,游戏里较难获得的物品(如Boss武器,支线奖励)往往在物品说明中含有重要的故事信息,心理学角度上说,难获得的东西主观价值更高,这引导了玩家对其物品说明产生更多重视,进而更好奇背后的故事。
我想这也是为什么塞尔达传说与魂能够成为游戏史上的标志,并且颇负盛名了。塞尔达传说第一次引入NPC单位,使游戏融入一段故事与世界观成为了可能,并且完善了动作的游戏的游戏机制。而魂类游戏则创造性地把游戏的探索与叙事结合起来,提供了更加真实,完整的虚拟世界,能够更好地调动玩家的想象,引发人的思考。
相比于其他形式的艺术,游戏提供了一个平台,一个在开发者设计的规则,下任由玩家探索互动的平台。正因如此。游戏比其他任何形式的艺术都有更强的互动性沉浸感。能更轻松地调动欣赏者的感官经验与深入思考。
也正因如此,游戏也比其他任何一种形式的艺术都更能让人沉迷,无法自拔。进而可能引发人的精神或生理问题
(3)游戏的审美性
游戏因为其综合了美术,音乐,文学的形式,在美的表达上有独特的优势。这一点我们在之前已经简单论述过了。然而这种论述有些单调,况且还有很多游戏他们的设计独具匠心——十分巧妙地把游戏中的诸多要素(场景,人物,武器甚至是玩法)都与世界观紧密结合到了一起,每个细节都充满了开发者的精心设计,使得游戏成为一个有机联系的整体——他们不仅仅引发人的纯粹的审美经验,还能引发玩家的哲学性思考与对道德感到的美感。
(4)游戏的营销性
我们在评判一件作品时往往从依照行为、美学、时间和空间四个标准去讨论其艺术价值。
游戏可能有较高的行为和美学价值,但谈起时空价值,目前游戏并没有太高的这方面价值。
精英主义者会相信艺术本身还负担文化的传承,因此那些不具被特定文化意义的艺术不入流,比方说精灵宝可梦系列跟三国演义相比前者相对不入流,因为他没有承载什么特别的文化内涵。
关于低等艺术,另外有一些人认为艺术沾钱就是一股铜臭味,其实问题不是艺术跟钱的关系,否则光是买颜料、买建材这些事而言所有艺术品都可以说很铜臭,而我想真正的问题在于「被资本方影响的程度」才是问题。特别举钱的部分是因为做游戏是需要大量资金的,而且游戏事实上是一种产品,就是说游戏是一种设计出来娱乐的产品,就算游戏可以具有某些艺术的特性,我们也不能忽略它诞生的方式。游戏从诞生时就和商业有着不可分割的联系,是一种以赚取利益为目的的娱乐产品。
一但收钱创作艺术价值就降低,这个观点当然很极端,但可以想像这种观点确实是有他的理由在,而这个理由正是刚才讲过的「影响」问题,如果艺术品在创作时受限于资本不能尽情展现创意,这样的艺术品值得赞赏吗?
如果艺术家不能自由的展现创意,他的艺术恐怕很难说他的价值比一个能自由自主展现创意的作品来的高,唯一能比拼的就是创作的技巧。我们就算专注在展现创意上更自由的独立游戏,我们还是不得不考量到资本的问题。
从创作主体——主客体关系的角度
从创作主体角度出发,有以下五种解释:(一)情感说:认为艺术是情感的表达;(二)表现说:认为艺术是心灵的表现;(三)无意识说:认为艺术是本能欲望的表现;(四)游戏说:认为艺术是自由的游戏;(五)自娱说:认为艺术是自我娱乐。
首先我们应该承认:大多数游戏确实部符合艺术在创作主体角度的定义
“乔纳森琼斯在卫报上撰文批评这些电子游戏只是游戏,电玩不是艺术,他认为艺术家无论用什么方法创作,他必须是个人想像的行为,是艺术家对自己生活的回应,游戏无论玩家还是设计者都做不到这件事。”
虽然乔纳森的观点有些激进(有些以偏概全的意思),但市场上绝大多数的游戏确实做不到“艺术家的个人想像及对自己生活的回应”这一点,他们有太强的盈利性——一旦受到资本的控制,艺术就很难完全地表达
但这里我想论述游戏的特殊点
1. 有些游戏的开发者确实是在表达自己的心灵与情感(如《时空幻境》和《这是我的战争》都表达了反战的主旨情感。
2. 以上的对创作主体角度的五种解释,对玩家同样适应
游戏与众不同的地方在于“二级创作”
例如《我的世界》,玩家可以自由游戏,也可以制作地图,在地图中表达自己的心灵与情感,让其他玩家游玩——在一些游戏里,玩家可以二级创作。这也是我相当赞成“游戏的艺术形式是平台”这一观点的原因。
游戏提供了一个“平台”,不像其他艺术形式一样提供了“作品”,在其他的艺术形式中,艺术的主客体关系只是“欣赏与被欣赏”(尽管欣赏者可以从中感知到很多)游戏提供的平台不仅仅可以用来欣赏,还可以任由玩家更改创造。
有些时候,游戏的开发者不能做到“本能欲望的表现;自由的游戏;自我娱乐。”这些主体观点(毕竟所以游戏开发者要考虑的共同问题是:玩家的体验如何。然而其他的艺术形式更多是作者表达自己),但游戏的客体——玩家就完美做到了“本能欲望的表现;自由的游戏;自我娱乐。”并且他们还真可以创作出很多有意思的作品。
“艺术创作客体与主体相对应而存在。艺术创作客体是包括社会生活、自然界和人在内的客观世界,它应具有一定的审美价值,或经过提炼而具有审美价值。艺术创作客体是主体观照、实践和创造的对象。
艺术创作主体与客体的相互交流运动与相互作用,是艺术活动的核心。这种相互交流运动是双向的,即主体可以影响客体、作用于客体,客体也可以影响主体、作用于主体。”
在互动这个方面,游戏的主客体关系有着非凡的.....(我真的不知道该如何表达了,抱歉)
综上所述,艺术家在艺术创作中既要对客观自然做一番审美观照,又要依据现实世界给予的素材能动的创造艺术作品,这其中主客观统一的运动。是贯穿于艺术活动始终的。
欣赏主体能从对客观世界的审美观照中获得一种愉悦的享受,其实就是再说主客体之间存在一种审美的关系。