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Unity C# 初级编程| 20 . unity摄像机组件

2021-04-16 11:17 作者:那个人真狗  | 我要投稿

摄像机(Camera)

  • 摄像机

Transform

  • 参考上一节,

Camera

Clear Flags   (清除缓冲区)有几种模式 ,简单理解渲染背景的方式。


  • Skybox(天空盒)         默认是天空盒

  • Solid Color(背景颜色)             我这里是设定的背景颜色

    设置这个模式,下面的 Background才起作用

Background       (设置Solid Color的颜色)

示例

效果

   按空格    会从 灰度变成白色背景

  • Culling Mask(剔除遮罩)            渲染那个层级,

    简单理解,分层渲染,把场景放到一个层级(Layers)就可以单独渲染这个层的东西。

    Projection(透视功能设置)             简单理解是2D摄像机还是3D摄像机

    • Perspective:完整的角度渲染          透视摄像机   3D

    • Orthographic                                    正交摄像机   2D

    FOV Axis   (相机的视野)

    • 资料参考

      https://blog.csdn.net/i1tws/article/details/80257203

      Fidld of View

      简单理解,渲染物体的远景

      Clipping Planes(绘制点)

    • Near  最近视野范围

    • Far     最远视野范围

超出这个范围就会切掉,一般用到优化,

代码控制示例

Viewport Rect(绘制视图范围)

简单来说,就是我们的摄像机在显示的时候占领我们屏幕多大,它有四个元素。

  • X:X轴哪里开始绘制

    Y:Y轴哪里开始绘制

    W:X宽度

    H:Y高度

    示例

简单的分屏幕

复制一个摄像机,位置不变,设置俩个摄像机数值产看效果变化。

效果

Depth(深度)


简单理解是设置摄像机渲染的前后顺序, 比如 第一个摄像机Depth 0  就是最底的渲染,第二个摄像机设置2,这个2的摄像机就会在0的前面渲染物体。

示例

上面俩个摄像机,调整一下Depth   ,把第二个渲染的大小尺寸改一下,得到结果。


Rendering Path(渲染方法)

其他的太难了,使用到在学习


资料参考

https://blog.csdn.net/weixin_44378547/article/details/107377362

https://blog.csdn.net/i1tws/article/details/80257203   Fov的解释


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